Die Spiel in Essen wirft ihre Schatten voraus, Daniel zieht um und entsorgt alle überflüssigen Erweiterungsschachteln („OMG, er hat Rom angezündet!!“) und Krisse macht sich wohl schon warm für Dauer-Rokoko-Erklärerei. Aber es soll hier zumindest einen kurzen Rückblick auf die letzten beiden Spieleabende geben. Der am 24.9. fand im Spieltraum statt und ich kann mich noch an folgendes erinnern:
- Thunder Alley
- Die verbotene Insel
- Qwixx – Das Kartenspiel
- Machi Koro
- King of Tokyo
- und noch einige mehr, aber da habe ich jetzt Lücken 😉
Am 1.10. wurde noch recht spontan ein Extra-Spielen im Holling angekündigt, zu dem sich dann eine kleine Runde traf und den Abend zu einem Bruno-Cathala-Abend machte. Gespielt wurden also:
- Abyss
- Five tribes
Ingo spielte:
Am 24.9. reichte es „nur“ für eine 5er Runde Thunder Alley. Andreas, Krisse, Martin, Dennis und ich ließen die Motoren aufheulen und die Racing-Teams drängeln und schieben. Dass das Spiel inkl. Erklärung ca. 3 Stunden gedauert hat, ist mir dabei kaum aufgefallen. Das Spiel macht Spaß! Das Fahren der Wagen in Kolonnen lässt ständig neue Rensituationen entstehen, auf die ich mich dann mit meinen verbliebenen Karten einstellen muss. Das Schadenssystem fand ich nach dem Erklären erst seltsam, aber es funktioniert hervorragend! TA bringt für mich eine erfrischende Mischung aus Planbarkeit und Zufallselementen und ist prompt in meiner Spielesammlung gelandet! Gewonnen hat Andreas, da sein Team insgesamt am besten platziert war, obwohl Martin einen seiner Wagen als erster durch das Ziel gebracht hatte.
Abyss habe ich eigentlich nicht spielen wollen, es sah mir zu düster aus und ich wusste nicht, ob mir das Unterwasser-Setting gefällt. Ein Video auf BGG hat mich dann doch neugierig gemacht und …siehe da, es hat mich beim ersten Spielen überzeugt. Sicherlich sind die Mechansimen nicht neu, aber in ihrer Zusammensetzung toll aufeinander abgestimmt! Es gibt nur kurze Downtime und auch bei Vollbesetzung lässt sich eine Spieldauer von 45-60 Minuten erreichen. Und was besonders erstaunlich für mich war … Spiel, Spielregel und Spielgefühl lassen mich die Optik und das Material nun als extrem reizvoll und passend erscheinen! Also, wer es noch nicht kennt und nicht unbedingt jeden Zug hundertprozentig im voraus planen muss: ausprobieren! Ich stimme verschiedenen anderen Rezensenten zu, die es als gehobenes Familienspiel bezeichnen. Ach ja, das Spiel ließ mich aus Dankbarkeit, dass ich es gerade frisch erworben hatte deutlich gewinnen. Andere Partien, die ich schon vorher spielen konnte, gingen z. T. sehr knapp aus (79-80-81) und selbst Mitspieler, die sich weit hinten in den Punkten gesehen hatten, waren deutlich knapper im Rennen als es aussah.
Five tribes ist der zweite geniale Cathala-Streich in diesen Tagen. Ein einfacher Setzmechanismus mit daraus resultierenden Folgeaktionen lassen die Situation auf dem Spielfeld (zufällig in einem 5 mal 6 Raster aus Plättchen ausgelegt) sich ständig verändern. Es gibt, wie auch bei Abyss, mehrere Dinge die Punkte bringen (ja, es ist auch Punktesalat dabei) und auch hier war erst bei der Punktewertung zu erkennen, wieviel die einzelnen Strategien tatsächlich wert waren. Andreas war von allen favorisiert, weil er durch einen erworbenen Dschinn ständig Plättchen besetzen konnte, was sehr stark wirkte. Über seine endgültige Platzierung hülle ich den berühmten Mantel des Schweigens (ob es den wohl in der Descent-Nerekhall-Erweiterung endlich als Karte gibt?), gewonnen hat jedenfalls Matthias, der diesen Sieg auch fast gar nicht fassen konnte. Die Marktkarten scheinen schon sehr stark. Im Vergleich zu Abyss bietet Five tribes etwas mehr Steuerungsmöglichkeiten, denn wenn ich erst einmal am Zug bin, liegen alle Informationen für diesen Moment offen. Das kann aber auch zu Analysis-Paralyse führen und dadurch wird Five tribes etwas trockener als Abyss … eigentlich klar, wenn man sich die Settings der Spiele anguckt ;-)! Aber das soll keine Abwertung sein, sondern nur ein deskriptiver Unterschied: Dem einen wird dies mehr gefallen, dem anderen das. Five tribes fand ich auch klasse!
Für die, die durch die Nennung von Punktesalat abgeschreckt werden, lohnt sich vermutlich der Blick auf Abyss etwas mehr (und trotzdem), denn hier gibt es nur einen 4-Komponenten-Salat und es spielt sich auch nicht wirklich wie ein übliches Spiel dieser Kategorie. („Also, so seh‘ ich es!“ U. Martens)
Was bitteschön ist am Schadenssystem von Thunder Alley okay?!? Nein, ich war interessiert an dem Spiel nachdem es ja doch mehrfach von Spielträumern gelobt wurde. Zuerst musste ich mich damit anfreunden, dass wir einen langweiligen Rundkurs fahren sollten (Eine Entscheidung, die, wenn man sich die Alternativen anschaut, kaum ins Gewicht fällt). Dann strapazierte ich in der zweiten Runde etwas den Motor von Wagen 42, woraufhin der mir natürlich sofort um die Ohren flog. Später gab es dann noch massive Reifenprobleme und die Gelbphasen kamen auch alle so, dass ich davon eher ausgebremmst wurde als dass ich hätte profitieren können. Alles in allem kein gutes Rennwochenende für mein Team.
So. Was macht das Spiel dennoch interessant? Thunder Alley ist ein Rennspiel mit einer sehr speziellen Mechanik, die nebenbei gemerkt, das Wesen eines NASCAR-Rennens äußerst gut reproduzieren kann. Da geht es nicht darum sich von den anderen Spielern nach vorne abzusetzen, sondern darum möglichst geschickt im Fahrerfeld zu agieren. So kann man sich schön von den anderen mitziehen oder -schieben lassen und muss sich dann nur im richtigen Moment an die Spitze setzen. Je näher man seine Wagen im Feld zusammen halten kann und je besser man im Feld eingebunden ist, desto leichter geht das. Zwischenzeitlich wurden meine zwei verbleibenden Wagen weit ins vordere Mittelfeld gespült, ehe mich Reifenprobleme und ein sehr ungünstige geplanter Boxenstop ans Ende des Feldes verbannten.
Am Schadenssystem ist grundsätzlich nichts auszusetzen. Man bekommt – je nach dem welche Karte man spielt – permanenten oder temporären Schaden. drei Schadenstoken bremsen den Wagen aus, so, dass man einen Halt an der Box wagen sollte. Mein Pech waren die Ereigniskarten, welche mich massiv behinderten. Ob die wirklich so toll sind, da habe ich meine Zweifel dran. Sie funktionieren nach dem Schwarzer-Peter-Prinzip: Einer ist eben der Dumme. Aufopferungsvoll habe ich an diesem Rennwochenende meinen Kopf für die anderen hingehalten. Ergebnis: Platz 13, 14 und 15 von… 15 (und das obwohl ich die zweitmeisten Führungsrunden hatte).
Fazit: Böse Ereigniskarten, tolle Mechanik und spannender Spielverlauf. Gerne wieder.
Five Tribes: Das habe ich am Dienstag ausprobieren können und es hat mir gefallen, aber die von Ingo angesprochende Analysis-Paralyse ist tatsächlich ein Knackpunkt des Spiels. Der Dschinn ist wirklich stark, musste sich allerdings in unserem Spiel einem bunten Haufen Handelskarten geschlagen geben. Etwas planlos und herumexperimentierend war ich am Ende abgeschlagen, weiß nun aber auch was NICHT funktioniert 🙂
Bei einer zweiten Partie Thunder Alley zeigte sich tatsächlich ein anderes Spielgefühl durch die andere Strecke, was ich so auch nicht erwartet hätte. Zum einen drohte diesmal viel öfter eine Überrundung, da die Strecke kürzer war, zum anderen ist die Anzahl der Kurven schon relevant für Manöver um andere Fahrzeuge einer Kette abzuhängen. Auch ändert es etwas, wenn man weiß, dass man mit dem ersten – noch selbst gewählten – Motorschaden evtl einen weiteren durch Ereigniskarten erhält. Mich stört dieser Zufallsfaktor nicht so sehr, ich finde er bringt Leben ins Spiel. Aber du hast schon recht …. an diesem Rennabend war der Zufall zu deinen Ungunsten schlecht verteilt :-)!