Aber auch einen Rundturm hat’s und so finden sich analog neben ein paar netten aber gefühlt unfertigen Versuchen auch einige bereits sehr runde und innovative Spielanwärter unter den Prototypen der Heidelberger Burgveranstaltung 2012. Ich möchte mich auf letztere beschränken und Euch nur das vorstellen, was einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat:
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Spielerablage |
Ist es ein Zufall, dass Bora Bora, das neue Spiel mit „b“esonders „b“escheuertem Namen von Stefan Feld und
Burgen von Burgund, ein vorheriges mit gerade so mittelmäßigem Namen, je zwei B im Namen tragen? Und was hat das Ganze mit
Ora et LaBORA zutun? Könnte man meinen, ich tippe aber auf eine Verschwörung! Auch bei Bora Bora werden Würfel geworfen, diesmal drei statt zwei, um damit reihum jeweils eine Aktion auszuführen. So bauen die Spieler Hütten und werben Personen aus einer Auslage entsprechend der Würfelaugen an, breiten sich über Pfade oder zu Wasser auf einer Landkarte aus, fragen Helferchen um Rat oder stürmen den Ariori-Bund.
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Aktionsauswahl durch Würfelgerangel |
Einen entscheidenden Unterschied gibt es aber doch: Die Aktionen werden über Aktionsplättchen vergeben, die durch die Spieler sehr interaktiv manipuliert werden können. Wird ein Würfel auf einem der Plättchen platziert um eine entsprechende Aktion zu nutzen, dürfen im Folgenden nur noch Würfel mit kleinerer Augenzahl dazugelegt werden. So ist es möglich, dass viele Spieler innerhalb einer Runde eine Aktion verwenden können und auch ein und derselbe Spieler gleich mehrfach auf diese Aktion zurückgreifen kann, oder aber jemand legt einen sehr kleinen Würfel auf das Plättchen und schränkt damit die Verfügbarkeit drastisch ein, sodass ohne Weiteres nur wenige bis niemand mehr auf seine Kosten kommt. Nur Sechsen gewürfelt, welche an sich die beste Auswahl versprechen, aber als Letzter an der Reihe? Ab nach Hause und Bubu machen (also nicht Burgen von Burgund – hach, es ist kompliziert. Könnt Ihr bitte aufhören aus irgendwelchen doofen und willkürlichen Buchstabenkombinationen Spielenamen und deren Kürzel zu machen?!).
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Götterkarten |
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Zum Glück gibt es aber durch Götterkarten widerum viele Optionen Würfel dennoch unterzubekommen oder aber andere Faktoren des Spielgeschehens abzuwandeln. Überhaupt ist das Spiel diesmal sehr interaktiv: Auch begleiten jeden Spieler stetig drei Aufgabenplättchen, von denen er Runde um Runde eines erfüllen möchte um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Diese werden auf drei aufgestockt, doch auch hier wieder in Spielrreihenfolge und schnell bekommt man bei schlechter Position unpassenden Restmüll. Personen und Hütten liefern Sonderfertigkeiten, können sogar einmalig für viele Ressourcen erschöpft werden. Die gibt’s aber nur, wenn überhaupt genug Platz durch Ausbreitung für sie geschaffen wurde und die Mitspieler sie noch nicht weggeschnappt haben. So sollte man die Würfel manipulieren können, was übrigens ganz gut durch einen Supergott geht, den es aber nur für die Mehrheit im Ariori-Bund gibt. Aber, aber… Ohne Muscheln doch auch keine Extrapunkte bei Rundenende, ohne Blüten reden die Götter erst gar nicht mit mir. Und auch den siegpunkteträchtigen Marae-Bau möchte ich noch fertigstellen. Die typischen Stefan Feld-Dillemata eben.
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Auslagen, Ariori-Bund und Spielerreihenfolge |
Meine Meinung? Der Name ist wirklich mies! Ich möchte nicht riskieren in Zukunft mit erwachsenen Menschen darüber diskutieren zu müssen, ob wir nun BuBu oder BoBo machen. In diesem Spiel wird Interaktion sehr groß geschrieben, was ich in vielen Strategiespielen häufig etwas vermisse. Dadurch hebt es sich deutlich von den bisherigen Spielen des Autors, auch Burgen von Burgund, ab und gefällt mir auf Anhieb sogar noch etwas besser. Möglicherweise werden es andere als etwas brutal empfinden. Mag ich bei Trajan bemängeln, dass sich die einzelnen Aktionen die über das Mancala angesteuert werden zu seicht und ausgegliedert anfühlen, so kam es mir hier bei ähnlichem Anblick interessanterweise nicht so vor. In der Tat hätte ich es gleich so schon mitgenommen und nochmal gespielt – ging aber nicht, da das Spiel bis zur Veröffentlichung bei Alea sogar noch besser werden soll. Na, damit kann ich leben und freue mich jetzt schon riesig auf meine nächste Partie Uga Uga, äh Bora Bora und versuche noch mehr über Stefans nächsten Hit Badende Barbaren herauszukriegen.
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Sheepland |
Ein großartiges Familienspiel erwartet uns mit
Sheepland von Cranio Creations. In unter 30 Minuten laufen wir mit unserem Schäfer umher und scheuchen Schafe über Weiden. Dabei müssen vorausschauend Anteile am Weideland erworben werden, damit die Vertriebenen schließlich auch für uns zählen: Fünf Schafe auf grün und ich besitze drei Anteile? So schnell macht man 15 Punkte! Wer das legendäre schwarze Schaf einfängt, welches versucht jede Runde auszubüchsen, kommt besonders gut weg. Einfache Mechanik führt zu spannenden Entscheidungen und interaktiven Emotionen – so muss ein Familienspiel sein! Und damit ist es bewiesen: Schäfchenzählen hilft nicht beim Einschlafen…
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Basti, Guido, Carsten, Ben |
Das ist gar kein Spiel, sondern offensichtlich ein paar Bedürftige, denen ich schweren Herzens von meinem Abendessen gegeben habe. Schaut Euch an, wie sie das neue Spiel von Donald XantaKlaus Vaccarino mit Ketchup beschmieren. Armes Deutschland!
Heiße Infos habe ich von Pearl Games: Es kommt eine Erweiterung zu
Troyes! Hier darf auf der Burgmauer um den Spielplan gelaufen und so ab und an eine Sonderaktion ausgeführt werden. Dazu natürlich viele neue Karten, um endlich mehr Abwechslung zu bieten. Karten fehlen mir aber vor allem bei dem sonst sehr guten
Tournay – und so sehen das die Entwickler zum Glück auch. Leider ist das Spiel nicht ganz so umsatzstark, weshalb wir uns dahingehend aber leider noch ein wenig gedulden müssen.
Von den Tschechen gibt es eine
Dungeon Lords Erweiterung – und ich hatte immer nur von irgendwelchen zwei kleinen Paladinen gelesen. Tatsächlich sind es nun aber neue Räume, weitere wandelbare Aktionsfelder und Haustiermonster. Mehr vom gleichen und damit noch länger, was für mich in diesem Fall nicht unbedingt gut ist. Die vielen Verfechter des Spiels dürfen sich aber auf viele neue Stunden voller Abwechslung freuen!
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Unser Kampfroboter |
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Auch spaßig war deren
Goblins inc., was durch seine Legekomponente entfernt an
Galaxy Trucker erinnert. Hier bauen je zwei Spieler gemeinsam an einem Kampfroboter, um schließlich das gegnerische Team zu bekämpfen. Allerdings nicht in Echtzeit wie bei Galaxy Trucker, sondern gemächlich nacheinander. Dabei verfolgt jedoch jeder insgeheim andere Ziele: Der eine möchte vor allem Waffen und Schilde zerstören, der andere die Crew auslöschen. Mit etwas Pech hat mein Mitspieler gar Interesse daran, dass der eigene Roboter durchlöchert wird! Kommt es zum Kampf hat jedes Teammitglied eine andere Aufgabe: Einer steuert den Roboter, dreht ihn nach link und rechts und bestimmt die Angriffsrichtung, der andere feuert die Kanonen und entscheidet über eine Sonderkarte für die Kampfrunde. Da ist Chaos vorprogrammiert! Über mehrere Runden spielt jeder mal mit jedem und versucht das Beste draus zu machen. Meiner Meinung nach ein nettes Partyspiel, was manchmal gar nicht so unplanbar ist wie es vorerst scheint. Jedoch zieht es sich im Kampf ein wenig und auch gibt es bisher nur recht wenig verschiedene Teile zu verbauen bzw. sind mir die Zwänge dabei viel zu lasch. Wir werden sehen, was bis zur Veröffentlichung noch damit geschieht.
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Mayan Ages |
Zu guter Letzt hat mich noch eine Neuheit, ebenfalls von CGE, überrascht: Mayan Ages läd durch sein ungewöhnliches Material zum Spielen ein – gleich sechs funktionstüchtige Zahnräder sind auf dem Spielplan montiert. Auf diese setzen die Spieler ihre Spielfiguren ein und werden zu Beginn jeder Runde bei jedem Dreh der Mechanik automatisch auf neue Aktionsfelder weitergeschoben. Ist das gewünschte Feld erreicht, kann die Figur zurückgenommen und damit eine Aktion ausgelöst werden. Das eine Zahnrad bietet dabei vor allem wichtige Grundressourcen wie Korn und Holz, an anderer Stelle können wir Tempelmehrheiten brechen, einen Wald niederbrennen, neue Arbeiter gewinnen, Gebäude errichten oder vorausschauend zukünftige Aktionen der Räder verbessern. Sammeln wir einen sehr seltenen und wertvollen Kristallschädel ein, dient ein ganzes Rad ausschließlich dafür, ihn möglichst gewinnbringend wieder loszuwerden – wobei das genutzte Aktionsfeld ab dann komplett für den rest des Spiels blockiert wird. Der Entwurf liefert nicht nur diese anziehende Zahnradmechanik und wirft ansonsten ausgelutschte Spielerkost in den Topf, wie es ja leider meist üblich ist, sondern spielt mit kreativen Ideen rund um die Zahnräder und mit den Erwartungen der Spieler, so dass sich viele interessante, spannende und vor allem innovative Entscheidungen auftun. Was dreht sich wann wohin? Wann muss ich wo einsetzen damit ich zeitlich dort das bekomme? Und so kompliziert das alles sowieso schon ist – was will ich überhaupt erreichen und was tun meine Mitspieler? Oh, und das Ernähren nicht vergessen! Besonders gemein: Wechselt der Startspieler, dürfen die Räder unter Umständen gleich zwei Mal gedreht werden – schon hat sich alles zu den Ungunsten verdreht. Für mich endlich mal etwas richtig erfrischendes und auch vom Anspruch her genau nach meinem Geschmack. Nach nur einer einzigen aber immerhin vollständigen Partie habe ich natürlich bloß einen sehr groben Eindruck gewinnen können, aber der war äußerst positiv: Alles wirkte bereits sehr ausgeglichen, die Spielzeit war angemessen, eine Menge aber nicht zu aggressive Interaktion und zahlreiche Strategien.
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