Daniels Spielwoche (28/2014)
Wenn Zombies gegen Vampire Football spielen, dann ist sowieso etwas faul. Und Fouls gab’s auch jede Menge, und das mögen die Fans. Nur kurz erwähnen möchte ich Blood Bowl: Team Manager, das ich am Mittwoch im Spieltraum mit Dennis, Ingo und Krisse spielte und dabei total versagte, denn hier haben Ingo und Krisse schon alles beschrieben. Auch meine Gefühle dem Spiel gegenüber. Ich möchte es so gerne mögen – Grafik, Flufftexte und Stimmung sind einfach toll, und ich habe auch noch das alte Blood Bowl von Games Workshop zuhause (meine Teams dereinst waren The Corpse Corps, ein Skelett-Team, und Brutal Deluxe, eine Chaos-Mannschaft. Lange her …).
Aber was BBTM da macht, ist nicht so gut. Erst ganz viel Zufall durch die Kartenhand, dann unbalancierte Teams, und dann auch noch eine Wagenladung von Würfelglück. Oder Pech, in meinem Fall. Außerdem hat fast jeder Spieler eine Spezialfähigkeit, und dann muss man noch den Überblick behalten. Kann sein, dass ich wirklich einfach nur Pech hatte, kann auch durchaus sein, dass ich mein Team einfach nicht verstanden und schlecht gespielt habe. Aber auch ohne emotionale Betrachtung fällt es mir schwer, den Sinn der Vampire mit Stärke 3 zu erfassen, die man nur dann effektiv einsetzen kann, wenn man schwächere Spieler – und von denen gab es nicht wirklich viele! – verletzt. Hätte ich von Anfang an meine eigenen Linemen aussaugen sollen?
Leute. Gebt mir bitte noch einmal ein einfaches Team, die Orks zum Beispiel, und dann probiere ich es noch einmal. Bisher ist der Funke noch nicht übergesprungen. Eher im Gegenteil, denn momentan … find ich’s doof.
Im Anschluss gab es aber noch eine versöhnliche Partie Samurai Swords, die ziemlich klasse war – das Spiel wächst mir langsam ans Herz. Dass wir, die Shogun-Treuen, am Ende per Tiebreaker doch noch verloren haben, war vermutlich meine Schuld, da ich die Allianzverhältnis falsch eingeschätzt hatte. Sei’s drum, es war super.
7 Wonders
Schon echt lange her, dass ich 7 Wonders gespielt habe. Irgendwie kann ich immer noch nicht einordnen, wie ich zu dem Spiel stehe. Einerseits ist es ein recht einfaches Spiel, und das Kartenherumgeben als zentraler Mechanismus funktioniert wirklich toll, aber andererseits ist es auch ein verdammtes Punktesalatspiel, das ich ja aus Prinzip schon hassen müsste. Oder?
So einfach ist es dann aber doch nicht. Ich mag den Spielablauf wirklich total gerne, und eigentlich ist es in diesem Dreißigminüter auch in Ordnung, dass man quasi für alles Punkte bekommt. Der Weg über das Militär ist zunächst natürlich verlockend; die Kultur (=blaue Direktsiegpunkte) sieht auch erst mal gut aus. Die grünen Wissenschaftskarten sind ein wenig kompliziert zu werten*, besonders wenn noch Jokersymbole mit im Spiel sind, geben aber tendentiell viele Punkte. Und die Krönung sind natürlich die lila Karten (Gilden oder so), die aber nur Punkte bringen, wenn der Nachbar so bräsig ist, gerade die passenden Karten weiterzugeben.
* Ich weiß, liebster Krisse, es gibt da eine App, aber ich hab’s gerne analog auf Papier.
Und so dämlich war ich bei meiner Fünferpartie am Wochenende, was mich zu meinem Kritikpunkt bringt: ich habe genau gesehen, dass der neben mir sitzende Spieler diese und jene Karte sehr punktbringend würde spielen können, aber es waren auch immer andere Karten in meiner Hand, die ich spielen musste. Ich hätte sie ihm nur verwehren können, indem ich die fragliche Karte als Geldkarte gespielt hätte. Doch dann wäre ich mit meinen grünen Karten nicht weitergekommen. Argh!
Der Glücksfaktor ist ein bisschen zu hoch, und die Spieldauer vielleicht auch ein klitzekleines Bisschen zu lang. Wenn es nur 20 Minuten dauerte, wäre es mir lieber. So, wie es ist, gebe ich ihm ein wischiwaschi „Ja, kein schlechtes Spiel.“
Supersilke hat dieses Mal keine „grüne“ Strategie gespielt und dadurch nicht so gut abgeschnitten; mein linker Nachbar gewann mit 79 (!) Punkten vor 51/44/42/40 Punkten sehr deutlich. Könnte das ein Rekord sein? Bei uns bisher auf jeden Fall …
In Ohne Furcht und Adel** gibt es acht Rollen, die – wie bei 7 Wonders! – in der Runde gedraftet (also weitergegeben) werden. Die Rollen werden numerisch nacheinander abgearbeitet. Nr. 1 ist zum Beispiel der Meuchler, der nur dazu da ist, einem anderen Spieler den Zug zu rauben. Witzig – wenn man nicht selbst betroffen ist. Der Baumeister kann doppelt bauen, der Söldner Häuser abreißen, der Priester sich just davor schützen, und der König wird neuer Startspieler.
** Dice Tower-Hörer denken sofort an Eric Summerers Schrei: „Citadeeeeeeeeeeels!“
Der Ablauf ist simpel, im Spiel gibt es dafür einiges an Bluff und gegenseitige Gemeinheit. Bisher bin ich noch nie auch nur in die Nähe eines Sieges gekommen, doch am Freitag lief es wie am Schnürchen. Und da ich durch einen Kartentausch an ein Gebäude geriet, das mich das Spiel vorzeitig mit sieben statt wie üblich acht Gebäuden beenden ließ, überraschte ich meine Mitspieler mit einem plötzlichen Sieg. Bums, ich bin fertig und hab gewonnen, nächstes Spiel!
OFuA ist meiner Erfahrung nach mit vier Spielern am besten, weil es eine Balance aus Chaos und Planung gibt. Mit jedem zusätzlichen Spieler steigt das Chaos an, es wird weniger vorhersehbar – und natürlich auch witziger, wenn man denn so gestrickt ist. Ein Klassiker, der es viel öfter auf den Tisch schaffen sollte.
Avalon, der König-Arthur-Klon von Der Widerstand, ist, wie ich schon mehrfach erwähnt habe, eines meiner Lieblingsspiele. Nach meinem grandiosen Sieg bei OFuA hatte ich die Gelegenheit, es auch einmal zu fünft zu probieren. Und was soll ich sagen? Funktioniert nicht so gut. Nach vier Questen war klar, wer die bösen Jungs waren, und nur noch das Merlin-Entlarven – ein grandioser Mechanismus! – war ein Spannungsquell. Ich habe beide Partien als loyaler Tafelrundenritter gewonnen, es war aber trotzdem ein bisschen unbefriedigend. Idealerweise sollte die Spielerzahl 7–9 betragen, finde ich.
Als Absacker mal wieder Poison, das inzwischen total abgegrabbelt aber nach wie vor ein wirklich gutes Spiel ist. Zu fünft war es noch ein bisschen spaßiger, weil man weniger Karten auf der Hand hat und so mehr Risiken eingehen muss. Ich habe mich ganz gut geschlagen, zweiter Platz, glaub ich, aber bei Poison ist das prinzipiell nebensächlich. Wer es noch nicht kennt, sollte es unbedingt einmal ausprobieren!
Weiter hatten wir am Wochenende noch genau einmal Zeit zum Spielen, und zwar Yahtzee free for all mit der ganzen Familie. In der Mitte liegen Karten mit den typischen Kniffel-Kombinationen, die erwürfelt werden wollen. Schafft man das, legt man die Karte vor sich ab, darf sie aber erst dann punktemäßig werten, wenn sie nicht von den Mitspielern geklaut wird und man wieder an der Reihe ist. Insgesamt sicher nichts besonderes, aber es spielt sich fluffig und schnell, alle Spieler sind ständig beteiligt. Eigentlich klasse.
Abzüge in der B-Note gibt es durch das Spielmaterial: die Karten sind von schlechter Qualität, und der Kasten sowie das Spielfeld sind eine Frechheit.
Ach so, und meine Tochter hat, wie eigentlich immer bei Würfelspielen, souverän gewonnen. Das Biest.
Und was noch? Ich bin mit Zelda: Spirit Tracks fertig und behaupte mal, ich habe jetzt alles gesehen, was es auf dem Nintendo DS gibt. Was kann da noch kommen? Es war so dermaßen großartig und genial, wie nur ein Zelda-Spiel sein kann. So viele innovative Ideen! So viel Kreativität, die vom Spieler gefordert wird! Eine so große Welt, in der es neben der Haupthandlung*** so viel zu entdecken und erleben gibt! Und das alles mit der denkbar einfachsten und intuitivsten Steuerung mit dem Stylus und genau einem (!) weiteren Knopf. Ich schwärme morgen noch.
*** Die Handlung ist zugegebenermaßen, wie das bei japanischen Spielen üblich ist, verworren, hanebüchen und mehr als nur ein bisschen schäbig. Macht aber nix, das Spiel ist grandios!
Skyward Sword auf der Wii habe ich bisher nur einmal kurz angeguckt und bin sehr angetan von der Grafik und der Gestaltung der Figuren und – wieder typisch Nintendo – der Steuerung. Es geht weiter.
Am End’ kommt noch das Concept-Rätselchen, das wieder recht einfach ist. Ich wünsche viel Spaß beim Rätseln. Wir lesen uns nächste Woche!
Ich Weiß es Glaube ich, aber bevor ich jetzt Äpfel mit Birnen vergleiche, denke ich noch einmal drüber nach und spoilere dann die Antwort…
Grüße Nils
Hallo Daniel,
7 Wonders wird bei uns sehr gerne gespielt, auch mit wechselnden Gewinnern. Allerdings ist es bei uns tatsächlich so, dass grün inzwischen regelmäßig weggeworfen wird damit die Karten nicht bei mir ankommen. Man sagt mir in dem Spiel nach ein Schnorrer vor dem Herrn zu sein (oft verzichte ich ganz auf Ressourcenkarten, wenn meine Nachbarn fleissig sammeln). Unser bestes Ergebnis (dieses Jahr mit allen Erweiterungen) liegt bei 82 Punkten (Sieg durch Wissenschaft!). Das Schöne an 7 Wonders ist meiner Meinung nach, dass viele Strategien zum Sieg führen und nur in Ausnahmefällen (keiner verhindert es) eine einzige zum gewinnen reicht.
Was den Glücksfaktor angeht so hast Du recht, doch muss man sich darauf einlassen. Manchmal ist es sehr ärgerlich, wenn man gleich mehrere Karten auf der Hand hat, die sooo wichtig wären und man weiß, dass man diese nicht wieder sehen wird. Doch im Grunde geht es auch darum, einfach mit dem, was man bekommt das Beste aus dem Spiel zu machen. Es ist in kleiner Runde relativ planbar, in einer großen Gruppe aber völlig zufällig (da würde ich auch nie auf Wissenschaft setzen, sondern eher auf Wunderausbau, Profanbauten und Krieg, wenn mir nicht gerade ein Anführer wie Platon (7 Punkte für ein Set aus grau, braun, blau, etc.) auf der Hand liegt.