Es wurde vergangenen Mittwoch wieder im Spieltraum gespielt. Spiele auf den Tischen, an die ich mich erinnere waren dabei (und hier darf wieder gerne ergänzt werden, wenn ich etwas vergesse):
- Legend of Drizzt
- Istanbul
- Plant Steam
- Battlelore 2. Edition
- King of Tokyo
- DOG
- Romans go home!
Ingo spielte:
Zu Beginn spielten wir ein Szenario aus dem schon länger mal wieder geplanten Legend of Drizzt, einem Coop-Fantasy-Dungeoncrawler, der ohne Overlord o.ä. auskommt und in der (A)D&D Welt der Forgotton Realms spielt. Wir (Daniel, Krisse, Katrin, Thomas und ich) wollten mal das „Betrayal in the tunnels“-Szenarion ausoprobieren, bei dem einer der Spieler sich am Ende als Verräter entpuppt, ohne dass er es selbst vorher weiß (klingt thematisch seltsam, lässt sich aber nicht anders organisieren). Zu bestimmten Zeitpunkten werden dann Informationen darüber gegeben, wer unschuldig ist und die Gruppe der Verdächtigen reduziert sich immer weiter. Wir waren zwischenzeitig hart von Monstern und einer fiesen Falle namens „The juicer“ bedrängt, und mussten viel einstecken. Wir hatten aber auch den Fehler gemacht, keine Schatzkarten zu ziehen, wenn ein Monster besiegt wurde, was für uns ein Nachteil war. Zum Schluss waren nur noch Daniel und Krisse unter den möglichen Verrätern. Ausgerechnet Krisse, der den Drizzt spielte, entpuppte sich als dessen Erzfeind Artemis Entreri und wechselte in diese Rolle. Hier hatte er allerdings keine Chance gegen eine noch recht ausgeruhte Heldengruppe.
Spass gemacht hat es mir trotzdem, und eine leichte Paranoia machte sich auch bemerkbar, vor allem bei denen, die sich bis zum Schluss selbst nicht trauen konnten!! War sehr schön, das mal wieder gespielt zu haben.
Über Battlelore 2. Edition habe ich anderenorts schon genug geschrieben.
Als Absacker habe ich mit Daniel noch Romans go home! gespielt. Ein recht einfaches kleines und unaufregendes Kartenspiel. Aber durch seine Kürze ging das völlig in Ordnung und es hatte auch einen Spannungsbogen in der Schlussrunde. Vermutlich wäre es zu viert lustiger, weil unberechenbarer. Ich probiere es gerne noch einmal aus.
Wir (Drizzt und Artemis) haben uns aber zuvor auch wirklich ins Zeug gelegt. Am Anfang hatten wir sehr plötzlich und sehr, sehr schnell viele gemeine Monster auf dem Tisch und da war es auch an Drizzt diese Horden zu stoppen.
Das Problem bei dem Szenario ist, dass man zwar ab einem gewissen Punkt versuchen kann darauf zu spielen, dass man vielleicht der Verräter ist, aber bis sich das Geheimnis lüftet spielt man kooperativ. Da ist kein Spielraum um den anderen kleine Stiche zu versetzen. Ab dem Moment, wo der Verräter entlarvt ist, hängt es dann plötzlich sehr stark davon ab wie viele Monster noch im Spiel sind und wie weit man von der Gruppe entfernt ist. In diesem Fall stand ich in einer Sackgasse und fast alle Monster lagen erschlagen im Staub. Gegen das koordinierte Vorgehen von vier Gegenspielern ist man dann chancenlos.
Ja, mein Eindruck war auch, dass es der Verräter insgesamt eher schwer hat, das Spiel noch zu gewinnen. Artemis hat zwar starke Fähigkeiten, aber das ändert nichts daran, dass er in unserer Runde den Angriffen von vier Gegnern hintereinander ausgesetzt war. Ich würde das bei Gelegenheit gerne noch einmal spielen, ob dieser Lerneffekt sich auf unser Spielverhalten auswirkt und man das Kooperative doch etwas zurückhält, solange man nicht weiß, ob man nachher seinen Gegnern geholfen hat. Aber es gibt ja auch noch so viel andere interessant klingende Szenarien in dem Spiel … z.B. die „Belagerung“ oder eine Art „Wettrennen“ zweier Teams, die jeweils schneller als das andere Team aus dem Dungeon entkommen wollen.
Update: Jetzt habe ich noch mal auf Boardgamegeek gestöbert und einige Hausregeln gefunden, die etwas mehr Balance ins Spiel bringen können:
1. Artemis startet mit vollen Lebenspunkten (soweit waren wir am Mittwoch auch schon gekommen)
2. Artemis bekommt sofort nach seiner Entlarvung den nächsten Zug
3. Atemis bekommt den Healing search nicht aus dem allgemeinen Vorrat, sondern aus dem Vorrat der Gruppe (die Idee kommt jetzt sogar von mir) und vielleicht auch pauschal 5 XP aus deren Vorrat, an dem er vorher ja maßgeblich mitgearbeitet hat.
Was meint ihr, insbesondere meine Mitspieler von Mittwoch?
Habe noch die Option gelesen, dass Artemis nach jedem zweiten Helden einen Zug bekommt. Das ist zwar mit die stärkste Regel, angesichts der Tatsache, dass er das Spiel nur gewinnen kann wenn alle Helden tot sind, durchaus angemessen. Man müsste also schauen. Mit der Regel allein sollte er stark genug sein allerdings bedeutet das auch, dass die Encounter und vor allem die Monster vor ihm dann wieder besonders beachtet werden müssten. Was den Erfahrungspunktepool angeht würde ich auch einen gemeinsamen Zugriff vorschlagen. Zum einen, weil alle geholfen haben diesen aufzubauen und zum anderen, da er hauptsächlich dazu dient Encounter zu vermeiden. Diese würden unter Umständen auch Spieler betreffen, so dass es durchaus im Sinne aller wäre diese abzuwenden.
Ehrlich gesagt frage ich mich ob WotC für das Szenario überhaupt das Gameplay getestet hat. Wenn ja hätte es sicher auffallen müssen, dass dort ein Kräfteungleichgewicht herrscht.
Mit dem XP-Pool kam mir auch noch eine Idee: während des Spiels sammelt jeder für sich die XP für besiegte Monster. Die Gruppe kann dann dann für alle spielrelevanten Zwecke zusammenlegen … und jeder entscheidet für sich, ob er beisteuern möchte. Dann hätte auch der Artemisspieler schon im Vorfeld XP für seinen Alleingang sammeln können. Das mit der Aktivierung nach jedem 2. Zug habe ich auch gelesen, für mich wirkt das erst einmal zu konstruiert. Ich würde lieber erst die anderen Anpassungen ausprobieren, die meiner Meinung nach flüssiger übernommen werden können.
Nach Gameplay-Test sieht das Szenario tatsächlich nicht aus.
Das halte ich für sinnvoll. Also Einzel-XP, Artemis auf volle HP heilen; vielleicht könnte man auch alternativ Artemis nach jedem Spieler aktivieren, wie sich das eigentlich für Hauptgegner gehört.
Schade eigentlich, dass das so nicht funktioniert hat.