Es kommt ja doch noch ab und zu mal vor, dass wir zweimal in einer Woche spielen können. Letzte Woche war es jedenfalls wieder soweit und das wurde unter anderem gespielt:

  • Nations
  • Nullern
  • Mystery Rummy – Fall 1: Jack the Ripper
  • Mystery Rummy – Fall 4: Al Capone
  • Cuatro
  • Targi
  • Libertalia
  • Tichu
  • Pergamemnon
  • Cyclades
  • Stille Post Extrem
  • Camel Up

Andreas hat gespielt:

Am Mittwoch gab es für mich die erste Partie „Nations„. Mein Ersteindruck ist dazu ist etwas gemischt. Zum einen störte mich, dass ich während des Spiels die ganze Zeit das Gefühl hatte dass mir immer wieder Stöcker zwischen die Beine geworfen wurden. Das „Nations“ als „Im Wandel der Zeiten„-Light bezeichnet wird, kann ich schon so unterzeichnen. Man erkennt die Anleihen aber so richtiges „Civ“-Feeling kam bei mir nicht durch, alles fühlte sich recht mechanisch an und das Thema dadurch irgendwie austauschbar. „Nations“ ist bei weitem kein schlechtes Spiel, aber mein Wiederspielreiz wurde nicht sehr stark gekitzelt und der „Habenmuss“-Reflex schlug nicht aus. Von mir gibts aber trotzdem einen „Cubepusher“-Daumen hoch.

Der Mittwoch ging dann noch entspannt mit einer fluffigen Partie „Mystery Rummy – Fall 4: Al Capone“ zu Ende. Nach einer Runde stellt man fest, dass das Spiel nicht so kompliziert ist, wie einem die recht bescheidene Regel vorgaukelt und man wird mit einer launigen Rommé-Variation für 45-60 Minuten sehr gut und stimmungsvoll unterhalten. Zwei von zwei Romméhand-Daumen hoch.

Cyclades

Mit einer perfekten „Der Schiffsverkäufer Stan„-Imitation beindruckte Hans Herbert K. den extra aus Serifos angereisten Mykonissianer

Freitag ging es dann ins Ägäische Meer und vier Spieler buhlten bei „Cyclades“ um die Gunst der griechischen Götter. Dieser darf sich der Spieler sicher sein, der es schafft am Ende einer Runde wenigstens zwei Metropolen zu besitzen. Dazu besticht man verschiedene Götter und beschwört verschiedene Kreaturen um Armeen zu rekrutieren, Schiffe, Tempel, Häfen und ähnliche Bauwerke zu erschaffen um letzten endlich die begehrten Metropolen aus dem Boden zu stampfen. Das Spiel lief etwas eigenartig. Das lag wohl daran, dass wir uns beim Bieten relativ in Ruhe gelassen haben und man sich dadurch gut Sachen leisten konnte. Mir nix dir nix hatten wir alle unsere erste Metropole fertig und durch einen überraschenden Angriff von Mathias mit Hilfe des Pegasos wurde Krisse schnell seine Metropole los. Dadurch fehlte Mathias in der nächsten Runde nur noch ein Bauwerk für den Bau einer Metropole. Durch seine gute Ausgangsposition konnte wir das auch nicht verhindern. Da die Runde aber zu Ende gespielt wird, konnte ich durch mehrmaliges Austauschen von Kreaturen mir den Pegasos nochmal zu Nutze machen und hab dann seine neu gebaute aber recht ungeschützte Metropole überfallen und unter meine Kontrolle gebracht. Zack! Gewonnen! Elendes Glückspiel 😉 Aber ein Saugutes, und das hätte ich auch gesagt wenn es umgedreht passiert wäre. Durch die phänomenale Gestaltung stimmungsvoll bis an die Oberkante, für ein „Area Control Game“ knackig kurz und kaum Downtime. Sowas mag der Herr Liers. Acht von zwei Krakendaumen.

Dann stand eine Runde „Tichu“ auf dem Programm. Dazu muss man nix mehr sagen und zu dem Ergebnis decke ich auch brav den „Mantel des Schweigens“. Zwei von zwei Drachendaumen.

 

Ingo hat gespielt:

Am Mittwoch war ich bei der Partie „Nations“ dabei. Für mich ist dies das Spiel mit dem höchsten Wiederspielreiz der Essener Neuheiten 2013. Ich habe mittlerweile einige Partien hinter mir und bin immer noch nicht müde für weitere Partien. Die Ähnlichkeit mit „Im Wandel der Zeiten“ hört für mich beim Augenschein schon fast auf … beim Spielen ergibt sich für mich ein völlig anderes Spielgefühl. Tatsächlich muss man hier aus dem, was gerade an Karten ausliegt, das Beste machen: das gilt auch für die Ereignisse, auf die ich mich eine Aktionsrunde lang vorbereiten kann (oder die ich eben auch einfach mal geschehen lassen muss…). Ich kann mich nicht völlig frei entwickeln und ich muss Andreas da zustimmen, dass das nicht unbedingt das Gefühl eines Aufbaus einer Zivilisation aufkommen lässt. Aber durch die Begrenzung und die gelungenen die Übersichtskarten hat man eine sehr gute Möglichkeit, schnell wieder ins Spiel zu kommen, wenn man es mal eine Weile nicht gespielt hat. Die Freiheit der Möglichkeiten bei IWdZ wird hier mit einem schwierigeren Spieleinstieg bezahlt. Nations ist für mich schneller zur Hand und bietet durch die Vielzahl an Karten immer wieder andere Konstellationen … und ich habe festgestellt, dass ich das mag. „Brügge“ würde ich zum Vergleich heranziehen, auch hier muss ich das Beste daraus machen, was meine Kartenhand erlaubt (und in dem Fall auch die Würfel), und trotzdem kann man einige Ziele dabei langfristig verfolgen. „Nations“ ist durchaus hart und Spielfehler bereut man noch Runden später. Bei den nächsten Partien gibt es dann gleich einen beobachtbaren Lerneffekt und ich sehe: Das Spiel ist nicht beliebig, ich habe Einfluss … aber trotzdem musste ich an diesem Mittwoch feststellen, dass man auch nach einigen Partien noch Anfängerfehler machen kann … ich glaube ich wurde nur dritter. Trotzdem: „Nations“ bekommt von mir zwei „Wunder-gibt-es-immer-wieder“ Daumen hoch.

Bei „Mystery Rummy: Fall 4 – Al Capone“ teile ich Andreas positive Einschätzung. Insbesondere das Teamspiel zu viert hat mich überzeugt. Zwei organisiert kriminelle Daumen hoch.

Am Freitag spielte ich zuerst den „Skull King“, zu dem Nils sich in den Kommentaren schon geäußert hat. Hat mir gefallen, aber ich konnte zumindest im ersten Spiel noch nicht wirklich abschätzen, was meine Karten wert sind … also teilweise, denn imerhin bin ich zweiter geworden. Begeisterung bleibt noch aus, werde ich aber wiederspielen. Bis dahin einen Daumen yo-ho-hoch! Arrr!

Meine zweite Partie „Camel up“ war sehr unterhaltsam, wenn auch die Erklärungsversuche von Nils am Anfang noch unterhaltsamer waren: nichts für ungut Nils, es war nicht so dass wir das nicht verstehen konnten, im Gegenteil! Aber wir waren in NERD-Laune und so musste sich Nils die tollsten irrelevanten Fragen anhören, obwohl wir das Spiel längst begriffen hatten. Danke für deine Geduld, Nils! Das Spiel verlief spannend und ich habe tatsächlich mehr Punkte gemacht, als ich anfangs gedacht hätte. Aber an Markus kam an diesem Abend keiner mehr vorbei. Für mich einen von zwei Höckern … Daumen hoch.

Dann kam ES auf den Tisch: „Pergamemnon“! Ein kleines Karten-Deckbauspiel mit hohem Konflikpotential, bei dem Karten der Gegner durch Eroberung mittels Angriffe erworben werden können. Aus der Mitte können zudem mystische Kreaturen angeheuert werden, diese jedoch wollen charismatisch überzeugt werden, kämpfen dann im Deck des Erwerbers und bringen ihm viele Punkte am Ende des Spiels. Die Karten der Spieler stellen Einheiten und Anführer antiker (und etwas jüngerer) Völker dar und greifen entweder mit Schwert, Speer oder Bogen an. Jede Karte hat drei Rüstungswerte: Helm (wehrt Schwert ab), Körperrüstung (wehrt Speer ab) und Schild (na? ….). Der Angreifer sagt nur, mit welcher Waffe er angreift und der Angegriffene wählt einen Verteidiger. Dann werden die Werte der verdeckt gespielten Karten verglichen, der Verteidiger kann noch eine Karte zur Unterstützung spielen (nur wenn der ursprüngliche Rüstungswert nicht reicht) und dann einen Gegenangriff starten. Wieder kann der Angreifer eine Unterstützungskarte spielen, usw.. Ich liebe dieses Hauen und Stechen, ganz ehrlich, aber das Spiel hat seine Sperrigkeiten: so kam Nils kaum als aktiver Spieler an die Reihe, da es nicht grundsätzlich reihum geht, sondern Verlierer eines Kampfes inaktiv werden (Inaktivität bleibt solange bestehen, bis nur noch ein Spieler aktiv ist, dann werden alle anderen auch wieder aktiv) …und damit kommt es vor, dass Spieler zwar genügend Charisma auf der Hand haben, um Kreaturen zu erwerben … aber durch Angriffe der anderen inaktiv werden bevor sie an der Reihe sind. Hey, aber im Ernst: Dann muss man halt mal nen Kampf GEWINNEN!! Ähh…ach ja…ich vergaß: Nils spielte die Ägypter, und die sind ja bekanntlich („schwer zu verstehender Insider-Gag“: Ein) ein eher defensives Volk!!! („schwer zu verstehender Insider-Gag“: Aus).Trotz aller Sperrigkeiten (die Regeln möchte ich mit dem „Mantel des Schweigens“ bedecken) gibt es von mir zwei nicht rational verstehbare und schlecht begründbare, aber leidenschaftlich vertretene und verteidigte Daumen hoch! Wann spielen wir die nächste Runde?