Es kommt ja doch noch ab und zu mal vor, dass wir zweimal in einer Woche spielen können. Letzte Woche war es jedenfalls wieder soweit und das wurde unter anderem gespielt:
- Nations
- Nullern
- Mystery Rummy – Fall 1: Jack the Ripper
- Mystery Rummy – Fall 4: Al Capone
- Cuatro
- Targi
- Libertalia
- Tichu
- Pergamemnon
- Cyclades
- Stille Post Extrem
- Camel Up
Andreas hat gespielt:
Am Mittwoch gab es für mich die erste Partie „Nations„. Mein Ersteindruck ist dazu ist etwas gemischt. Zum einen störte mich, dass ich während des Spiels die ganze Zeit das Gefühl hatte dass mir immer wieder Stöcker zwischen die Beine geworfen wurden. Das „Nations“ als „Im Wandel der Zeiten„-Light bezeichnet wird, kann ich schon so unterzeichnen. Man erkennt die Anleihen aber so richtiges „Civ“-Feeling kam bei mir nicht durch, alles fühlte sich recht mechanisch an und das Thema dadurch irgendwie austauschbar. „Nations“ ist bei weitem kein schlechtes Spiel, aber mein Wiederspielreiz wurde nicht sehr stark gekitzelt und der „Habenmuss“-Reflex schlug nicht aus. Von mir gibts aber trotzdem einen „Cubepusher“-Daumen hoch.
Der Mittwoch ging dann noch entspannt mit einer fluffigen Partie „Mystery Rummy – Fall 4: Al Capone“ zu Ende. Nach einer Runde stellt man fest, dass das Spiel nicht so kompliziert ist, wie einem die recht bescheidene Regel vorgaukelt und man wird mit einer launigen Rommé-Variation für 45-60 Minuten sehr gut und stimmungsvoll unterhalten. Zwei von zwei Romméhand-Daumen hoch.
Freitag ging es dann ins Ägäische Meer und vier Spieler buhlten bei „Cyclades“ um die Gunst der griechischen Götter. Dieser darf sich der Spieler sicher sein, der es schafft am Ende einer Runde wenigstens zwei Metropolen zu besitzen. Dazu besticht man verschiedene Götter und beschwört verschiedene Kreaturen um Armeen zu rekrutieren, Schiffe, Tempel, Häfen und ähnliche Bauwerke zu erschaffen um letzten endlich die begehrten Metropolen aus dem Boden zu stampfen. Das Spiel lief etwas eigenartig. Das lag wohl daran, dass wir uns beim Bieten relativ in Ruhe gelassen haben und man sich dadurch gut Sachen leisten konnte. Mir nix dir nix hatten wir alle unsere erste Metropole fertig und durch einen überraschenden Angriff von Mathias mit Hilfe des Pegasos wurde Krisse schnell seine Metropole los. Dadurch fehlte Mathias in der nächsten Runde nur noch ein Bauwerk für den Bau einer Metropole. Durch seine gute Ausgangsposition konnte wir das auch nicht verhindern. Da die Runde aber zu Ende gespielt wird, konnte ich durch mehrmaliges Austauschen von Kreaturen mir den Pegasos nochmal zu Nutze machen und hab dann seine neu gebaute aber recht ungeschützte Metropole überfallen und unter meine Kontrolle gebracht. Zack! Gewonnen! Elendes Glückspiel 😉 Aber ein Saugutes, und das hätte ich auch gesagt wenn es umgedreht passiert wäre. Durch die phänomenale Gestaltung stimmungsvoll bis an die Oberkante, für ein „Area Control Game“ knackig kurz und kaum Downtime. Sowas mag der Herr Liers. Acht von zwei Krakendaumen.
Dann stand eine Runde „Tichu“ auf dem Programm. Dazu muss man nix mehr sagen und zu dem Ergebnis decke ich auch brav den „Mantel des Schweigens“. Zwei von zwei Drachendaumen.
Ingo hat gespielt:
Am Mittwoch war ich bei der Partie „Nations“ dabei. Für mich ist dies das Spiel mit dem höchsten Wiederspielreiz der Essener Neuheiten 2013. Ich habe mittlerweile einige Partien hinter mir und bin immer noch nicht müde für weitere Partien. Die Ähnlichkeit mit „Im Wandel der Zeiten“ hört für mich beim Augenschein schon fast auf … beim Spielen ergibt sich für mich ein völlig anderes Spielgefühl. Tatsächlich muss man hier aus dem, was gerade an Karten ausliegt, das Beste machen: das gilt auch für die Ereignisse, auf die ich mich eine Aktionsrunde lang vorbereiten kann (oder die ich eben auch einfach mal geschehen lassen muss…). Ich kann mich nicht völlig frei entwickeln und ich muss Andreas da zustimmen, dass das nicht unbedingt das Gefühl eines Aufbaus einer Zivilisation aufkommen lässt. Aber durch die Begrenzung und die gelungenen die Übersichtskarten hat man eine sehr gute Möglichkeit, schnell wieder ins Spiel zu kommen, wenn man es mal eine Weile nicht gespielt hat. Die Freiheit der Möglichkeiten bei IWdZ wird hier mit einem schwierigeren Spieleinstieg bezahlt. Nations ist für mich schneller zur Hand und bietet durch die Vielzahl an Karten immer wieder andere Konstellationen … und ich habe festgestellt, dass ich das mag. „Brügge“ würde ich zum Vergleich heranziehen, auch hier muss ich das Beste daraus machen, was meine Kartenhand erlaubt (und in dem Fall auch die Würfel), und trotzdem kann man einige Ziele dabei langfristig verfolgen. „Nations“ ist durchaus hart und Spielfehler bereut man noch Runden später. Bei den nächsten Partien gibt es dann gleich einen beobachtbaren Lerneffekt und ich sehe: Das Spiel ist nicht beliebig, ich habe Einfluss … aber trotzdem musste ich an diesem Mittwoch feststellen, dass man auch nach einigen Partien noch Anfängerfehler machen kann … ich glaube ich wurde nur dritter. Trotzdem: „Nations“ bekommt von mir zwei „Wunder-gibt-es-immer-wieder“ Daumen hoch.
Bei „Mystery Rummy: Fall 4 – Al Capone“ teile ich Andreas positive Einschätzung. Insbesondere das Teamspiel zu viert hat mich überzeugt. Zwei organisiert kriminelle Daumen hoch.
Am Freitag spielte ich zuerst den „Skull King“, zu dem Nils sich in den Kommentaren schon geäußert hat. Hat mir gefallen, aber ich konnte zumindest im ersten Spiel noch nicht wirklich abschätzen, was meine Karten wert sind … also teilweise, denn imerhin bin ich zweiter geworden. Begeisterung bleibt noch aus, werde ich aber wiederspielen. Bis dahin einen Daumen yo-ho-hoch! Arrr!
Meine zweite Partie „Camel up“ war sehr unterhaltsam, wenn auch die Erklärungsversuche von Nils am Anfang noch unterhaltsamer waren: nichts für ungut Nils, es war nicht so dass wir das nicht verstehen konnten, im Gegenteil! Aber wir waren in NERD-Laune und so musste sich Nils die tollsten irrelevanten Fragen anhören, obwohl wir das Spiel längst begriffen hatten. Danke für deine Geduld, Nils! Das Spiel verlief spannend und ich habe tatsächlich mehr Punkte gemacht, als ich anfangs gedacht hätte. Aber an Markus kam an diesem Abend keiner mehr vorbei. Für mich einen von zwei
Höckern… Daumen hoch.Dann kam ES auf den Tisch: „Pergamemnon“! Ein kleines Karten-Deckbauspiel mit hohem Konflikpotential, bei dem Karten der Gegner durch Eroberung mittels Angriffe erworben werden können. Aus der Mitte können zudem mystische Kreaturen angeheuert werden, diese jedoch wollen charismatisch überzeugt werden, kämpfen dann im Deck des Erwerbers und bringen ihm viele Punkte am Ende des Spiels. Die Karten der Spieler stellen Einheiten und Anführer antiker (und etwas jüngerer) Völker dar und greifen entweder mit Schwert, Speer oder Bogen an. Jede Karte hat drei Rüstungswerte: Helm (wehrt Schwert ab), Körperrüstung (wehrt Speer ab) und Schild (na? ….). Der Angreifer sagt nur, mit welcher Waffe er angreift und der Angegriffene wählt einen Verteidiger. Dann werden die Werte der verdeckt gespielten Karten verglichen, der Verteidiger kann noch eine Karte zur Unterstützung spielen (nur wenn der ursprüngliche Rüstungswert nicht reicht) und dann einen Gegenangriff starten. Wieder kann der Angreifer eine Unterstützungskarte spielen, usw.. Ich liebe dieses Hauen und Stechen, ganz ehrlich, aber das Spiel hat seine Sperrigkeiten: so kam Nils kaum als aktiver Spieler an die Reihe, da es nicht grundsätzlich reihum geht, sondern Verlierer eines Kampfes inaktiv werden (Inaktivität bleibt solange bestehen, bis nur noch ein Spieler aktiv ist, dann werden alle anderen auch wieder aktiv) …und damit kommt es vor, dass Spieler zwar genügend Charisma auf der Hand haben, um Kreaturen zu erwerben … aber durch Angriffe der anderen inaktiv werden bevor sie an der Reihe sind. Hey, aber im Ernst: Dann muss man halt mal nen Kampf GEWINNEN!! Ähh…ach ja…ich vergaß: Nils spielte die Ägypter, und die sind ja bekanntlich („schwer zu verstehender Insider-Gag“: Ein) ein eher defensives Volk!!! („schwer zu verstehender Insider-Gag“: Aus).Trotz aller Sperrigkeiten (die Regeln möchte ich mit dem „Mantel des Schweigens“ bedecken) gibt es von mir zwei nicht rational verstehbare und schlecht begründbare, aber leidenschaftlich vertretene und verteidigte Daumen hoch! Wann spielen wir die nächste Runde?
Wir haben am Mittwoch noch Cuatro, was wirklich nett und kurzweilig ist, gespielt. Ziel ist vier seiner Steine in eine Reihe zu bekommen indem man Kniffel-Kombinationen würfelt. Man darf bis zu fünf mal nachwürfeln und je nach dem wie viele Versuche man benötigt darf man mehr oder weniger hohe Türme aus gegnerischen Steinen zu den seinen machen. Wie es ausging weiß ich nicht mehr, aber es blieb bis zum Schluss spannend.
Anschließend zog es uns in die Karibik, wo wir uns als Piraten in Libertalia verdingten. In großer Runde gespielt vermisste ich einige der spannenderen Karten (den Schläger zum Beispiel) während ich mit meinen Kombinationsversuchen kläglich scheiterte und fast schon zielsicher die verfluchten Reliquien heraus pickte.
Zuletzt kam Nullern auf den Tisch, welches mir auch beim zweiten Spiel noch nicht so recht zusagt. Da schwöre ich aufs Original: Wizard. Zum Ergebnis… Für mich ein Platz im Mittelfeld, aber wirklich angestrengt hatte ich mich nicht.
Zu Cyclades wurde alles wesentliche gesagt, ich persönlich mag Kemet lieber, es verzeiht mehr und bietet mehr Flexibilität.
Was Tichu angeht weiß ich Andreas‘ Einschätzung nicht so ganz einzuschätzen. Wir haben schon bei ca. 500 Punkten aufgehört, weil es recht spät wurde. Das Spiel war (zumindest für mich) neu, aber konnte durchaus überzeugen. Es fehlt mir noch an Erfahrung um zu wissen welche Karten ich welchem Spieler gut weitergeben kann, wann es lohnt einen Tichu anzusagen und wie man mit einem eher unterdurchschnittlichen Blatt trotzdem einigermaßen spielen kann, aber der Reiz ist geweckt. Ich habe die passende App bereits herunter geladen und einige Runden gespielt, wobei ich zunächst gelernt habe mehr darauf zu achten wer schon Punkte hat und an wen die Punkte des letzten Spielers gehen (denn es kommt wie so oft nicht auf die Quanittät sondern die Qualität der Stiche an).
Am Freitag hatten wir zudem auch noch Skull King auf dem Tisch. Wir haben den Wizardklon zu 6 gespielt. Wizardklon, weil die Grundregeln nahezu identisch sind, Anders als bei Wizard wird allerdings gleichzeitig geboten, was Es aber bereits als Variante auch bei W. gibt. Wirklich neu ist, dass es eine schwarze Trumpffarbe gibt und deutlich mehr Sonderkarten. Escape Karten statt Narren, Piraten statt Zauberern. Dazu allerdings noch eine Karte, die entweder als Narr oder Zauberer genutzt werden kann und einen Supersupertrumpf, den Skull King, der eigentlich immer alles schlägt, außer ein anderer Spieler spielt im gleichen Strich die Meerjungfrau, die wiederum betört den Skull King und ist dann, nur dann der Supersupersupertrumpf. Ach ja, und anders als bei W. Bekommt man mehr Punkte, wenn man Null Stiche ansagt und auch durchbringt, verliert aber auch mehr Punkte, wenn man dies nicht schaffen sollte…
Wie spielt es sich?
Ich würde es nach einer Partie als Wizard light bezeichnen. Kein überlegen, was Trumpf sein könnte, kein großes Taktieren mit den Ansagen und gefühlt auch keine große Möglichkeit überhaupt eine gute Vorhersage zu treffen, sofern ich nicht ein paar ordentliche Trümpfe, Supertrümpfe und Supersupertrümpfe auf der Hand habe. Und da es davon auch einige gibt, kann ich zumindest meistens davon ausgehen, dass meine normalen Farben, wie hoch auch immer, eigentlich nie die Sonne sehen sondern eher einen Trumpf, Supertrumpf oder Supersupertrumpf.
Trotzdem bekommt man irgendwie Stiche, meistens mit eigenen Trümpfen, Supertrümpfen usw. usw.
Und dennoch hat das Spiel auch seinen Reiz. Die Karten sehen schön aus, es kommt Piratenfeeling auf, man freut sich, wenn man mit der Meerjungfrau den Skullking wegbetört, wenn man eine Nullstichansage durchbringt und einem anderen Spieler diese vereitelt.
Ich kann es also nachvollziehen, dass das Spiel seine Wellen schlägt. Wir haben nach der Vorstellung des Spieles auf der Nürnberger Messe überlegt, ob wir es ins Programm nehmen sollten und uns erst mal dagegen entschieden, da es mit Wizard und Nullern zwei gute Repräsentanten des Ansagestichspielgenres gab. Die Nachfrage belehrte uns aber eines besseren.
Nach einem ersten Spiel kann ich keineswegs sagen, dass es das bessere Wizard ist, ich würde es aber sicher nochmal spielen und finde speziell die Nullstichregel eine gute Bereicherung. Allerdings ließe sich dies problemlos als Regel bei Wizard einführen. Die vielen Sonderkarten bei Skullking geben mir ein größeres Gefühl der Beliebigkeit meiner Ansagen und nimmt mir das Taktieren.
Ich werde es also noch ein paar Mal, auch mit weniger Spielern spielen müssen, um ein wirkliches Urteil fällen zu können.
@krisse: Nene, Tichu finde ich schon grandios. Das ging jetzt wohl etwas unter 🙂
Nachdem ich Kemet und Cyclades zwei Tage lang erklärt habe und einigen Partien zuschauen konnte habe ich die Große Stärke Cyclades‘ identifizieren können: Beide Spiele sind ja im weiteren Sinne ähnlich. Es geht darum Siegpunkte zu sammeln, diese können aber auch von anderen Mitspielern abgekuchst werden. Während Cyclades dafür mit Area Control und einem interessanten Bietmechanismus arbeitet hat Kemet einen deutlich konfrontativeren Charakter, der auf der einen Seite ebenfalls auf Area Control basiert, andererseits aber auf unterscheidlichen Sonderfähigkeiten, die durch Plättchenkauf ermöglicht werden. Die Mechanik von Kemet funktioniert am Besten mit drei oder mehr Spielern, darunter fehlt es etwas an Dynamik. Und genau da kommt Cyclades ins Spiel. Da im Zweier-Spiel jeder Spieler über zwei Bietsteine verfügt entwickelt sich eine sehr gute und weit taktischere Spielweise als es in meiner ersten Partie (mit vier Spielern) der Fall war. Zum Ende der RPC war ich deswegen froh mein Regal nun auch mit diesem Spiel bereichern zu können.