…so könnte eine Sommerloch Schlagzeile in allseits bekannten Tageszeitungen lauten. Aber eigentlich verstecken sich darin wieder nur Hinweise auf die Spiele, zu denen es heute einen teils Erst- teils vertieften Eindruck geben soll. Ersteindrücke habe ich von Isle of Skye und Puzzle Strike zu berichten. Etwas häufiger spielen konnte ich bereits Zombicide Season 3: Rue Morgue (gespielt inkl. Erweiterungen wie Zombie-Dogz, Dog Companions und Angry Neighbors) und die Descent 2 Koop-Szenarien, von denen gerade das zweite deutsche Szenarion Zorn der Natur erschien.
Ich bin eigentlich kein Zombie-Fan … ehrlich nicht. Und deswegen ist Zombicide anfangs auch so völlig an mir vorbeigegangen. Ich weiß gar nicht mehr genau, wie ich dann doch Interesse entwickelt habe (vermutlich haben es die anderen Spielträumer empfohlen) , aber das Spielsystem, das Zomicide zugrunde liegt, ist genau mein Ding. Deswegen befindet sich nach der Season 2 auch die Season 3 mittlerweile in meinem Besitz. Ich erspare mir hier Regelerläuterungen, die man anderswo sicherlich finden wird, und beschränke mich wieder auf persönliche Eindrücke. Mir gefällt der Verlauf der Missionen, bei dem sich der Bedrohungsgrad des Spiels parallel zu meiner Charakterentwicklung und -aufrüstung immer mehr und sehr ausbalanciert steigert. Und das auf eine sehr einfache Art und Weise, ich verzichte da gerne auf Regeln für mehr …“Realismus“ (…ja ich weiß, wir reden über ein „Zombiespiel“, aber falls sich jemand Gedanken macht, wie er sich auf die Zombieapokalypse vorbereitet, möchte ich ihm nicht zu nahe treten 😉 ). Rue Morgue machte dabei in meinen bislang 4-5 Missionen alles richtig: Die Missionen wirken vielseitiger, und die thematische örtliche Umgebung ebenfalls (anders als bei dem doch sehr auf nur einen Schauplatz ausgelegte Prison Outbreak). Die neuen Dürre-Zombies sind grundsätzlich wie Standardzombies zu behandeln, aber sie sind hartnäckiger und werden beim Wurf von Einsen im Angriffswurf zu Kriechern, die besonders im Fernkampf schwer auszuschalten sind. Damit werden plötzlich auch Waffen, bei denen nur ein Würfel geworfen wird, deutlich interessanter. Ich habe von Anfang an die Rue Morgue mit den Zombie-Dogz bevölkert und meinen Überlebenden Hundebegleiter (Dog Companions) mitgegeben. Erstere sind schnelle Biester mit gefährlichen 3 Aktivierungen pro Runde, die somit zum erklärten ersten Angirffsziel für Überlebende werden. Als Begleiter erhöhen die Hunde die Nahkampfwerte, ich kann sie aber auch zum Suchen und Apportieren oder zum Kämpfen losschicken (wobei sie sich als hilfreich gegen Zombiehunde und Kriecher erwiesen haben). Im bislang größten gespielten Szenario kamen dann noch die Sucherzombies aus den Angry Neighbors dazu. Diese sind durch Extraaktivierungen im Falle jeder nachfolgend gezogenen Sucherkarte sehr schnell, im Gegensatz zu den Hunden aber unberechenbarer, und werden damit ebenfalls gerne frühzeitig angegriffen.
Auch merkt man den Fortschritt der Zeit über die Seasons hinweg. Die Akteure auf beiden Seiten wirken abgerissener und die Autos gelten nicht mehr als sicher. Stattdessen können wir einen Heli fliegen und uns von diesem abseilen (natürlich nur mit der passenden Fähigkeit). Kurzum: Im o.g. großen Szenarion mussten wir uns Zutritt zu einem Haus verschaffen, durch das wir einen Helikopter erreichen. Zu diesem musste aber auch noch der Schlüssel gefunden werden. Danach galt es, mit Heli und allen Figuren ins Brachland zu entkommen. Wir starteten erfolgreich, drangen in das Haus ein und teilten die Gruppe in Schlüsselsucher und Helivorbereiter auf. Leider fanden wir den Schlüssel sehr (!!) spät, wodurch die Gruppe durch große Zombieherden und ein Mordstrum – so heißt das nur durch Feuer bekämpfbare Monstrum dieser Season – getrennt blieb und die Schlüsselsucher schließlich überrant wurden. Es hatte allen am Ende sehr gefallen und wir hatten einige spannende Stunden. Nein, ich bin immer noch kein Zombie-Fan, aber ich kenne halt jetzt einige sehr gute Spiele mit Zombiethema (z.B. auch Winter der Toten) und habe mich auch für die Serie The walking dead begeistern können.
Bleiben wir zunächst bei den thematischen Spielen. Ich bin ein großer Freund von Descent und der Terrinoth-Welt und fand es fantastisch, als mit Vergessene Seelen (VS) das erste rein kooperative Szenario auf den Markt kommt. Nun liegt mit Zorn der Natur (ZdN) das zweite rein kooperative Szenario vor. Vermutlich, damit diejenigen Monster aus der Grundbox (und nur diese wird für die beiden bislang auf deutsch erhältlichen o.g. Abenteuer benötigt), die für VS nicht benötigt wurden, sich nicht so langweilen. Hier treffen wir also auf Goblins, Spinnen, Ettins und Merriods. Das Spielprinzip bleibt wie gehabt, so dass Kenner von VS sicher schnell ins Geschehen eintauchen können. Für Neulinge ist aber sicherlich erst einmal etwas Umgewöhnung nötig, um zu lernen wie der automatisierte Overlord funktioniert. Dieser macht seine Sache aber sehr gut und wir haben hier einen sehr knackigen Schwierigkeitsgrad, in beiden Abenteuern. Diese beinhalten übrigens die komplette Heldenentwicklung mit Erfahrungs- und Ausrüstungsgewinn währen des Spielens. Mir gefällt ZdN etwas besser, da wir als Helden einen Begleiter mitbekommen, der geschützt werden muss (oder zumindest sollte), uns aber auch als Gegenleistung durch Heilung oder andere Dinge hilft. Das ist aber nur ein sehr kleiner Unterschied, der mich nicht davon abhalten wird, VS nochmal zu spielen. Vor allem, wo ich es in beiden Abenteuern noch nicht geschafft habe über die zweite (von drei) Hauptszenen hinweg zu kommen!
Zur Kuriositätenschau meiner bisherigen Lieblinge unter den Wortneuschöpfungen („gesimst“, „gedownloaded“ und -bisheriger Spitzenreiter- „gewhatsappt“) reiht sich seit gestern ein heißer Kanditat um die neue Spitze ein: „abwehrgecrasht“. So heißt das nämlich, wenn ich gecrashte gems abwehre. Alles klar? Ich hole etwas aus: Gestern guckten mich von einem grell-glänzenden Cover grimmige großäugige Gnome an … auf der Schachtel stand Puzzle Strike und das erste was ich dachte war: Hier versucht jemand ein Browserspiel zu einem Brettspiel zu machen. (Heute las ich auf der BGG-Beschreibung sogar, dass diese Intention, ein Browserpuzzlespiel zu verboardgamen (Ich kann auch Worte erfinden!!), tatsächlich in gewisser Weise vorhanden war…) Mehr muss ich eigentlich nicht wissen, um klar zu haben, dass ich nicht zur Zielgruppe gehöre. Dann höre ich von Freunden, dass das Spiel klassischen Deckbau mit dem hippen Bagbuilding verbindet und noch einige interessante neue Aspekte hat. Ok, Bewährungsprobe!
Tatsächlich ist hier das Dominionprinzip (und an Dominion müssen sich halt alle derartigen Spiele messen, da es das Genre chronologisch anführte) mit stabilen Chips nachempfunden, in einigen Funktionen sogar so, dass Daniel die Namen der entsprechenden Dominionkarten dazu nennen konnte. Der Clou ist aber, dass sich jede Runde automatisch Edelsteine („gems“) bei den Spielern anhäufen und wenn ich am Ende meines Zuges 10 oder mehr vor mir liegen hab, habe ich verloren. Und hier kommt dann das „crashen“ dieser Steine hin zum Gegner ins Spiel, was ich mit augewählten Chips erreichen kann. Diese sind im sehr sehr übertragenen Sinne wie die Punktekarten bei Dominion, nur dass sie sinnvolle Funktionen erfüllen anstatt die Hand vollzustopfen (dafür gibt es bei Puzzle Strike die Wunden). Der Gegner kann dies „abwehrcrashen“, was mit denselben Chips möglich ist. Dies hat eine doch hohe Interaktion zur Folge. Die Startbedingungen sind durch eine „Charakterwahl“ (was bedeutet, dass ich drei festgelegte individuelle und nicht entsorgbare Chips besitze) für jeden Spieler unterschiedlich. Außerdem gibt es einen Aufholmechansimus, der einfach darin liegt, dass ich mehr Chips nachziehen darf, wenn ich viele Edelsteine vor mir habe. Es spielt sich aufgrund der genannten Unterschiede doch sehr anders als der Urvater, so dass es eine Weile brauchte, vom Punktesammeln umzuschalten auf Gems crashen. Eine postive Überraschung lag hinter mir, nein, eigentlich zwei: ich mochte das Spiel, und ich hatte gewonnen!!
Am Ende eines jetzt schon wieder zu langen Artikels schauen wir kurz nach Schottland: Isle of Skye ist ein weiteres Gemeinschaftsprodukt der Autoren des nun preisgekrönten Broom Service. Wir haben es hier mit einem Legespiel zu tun, welches sich dadurch vermutlich mit Carcassonne messen werden muss. Wobei ich finde, dass dies kein treffendes Bild geben würde. Zwei Merkmale charakterisieren in meinen Augen Isle of Skye: die mit jeder Partie neu zusammengestellten Siegpunktbedingungen (was in dieser Partie in Schottland als „Schön“ gilt) und der Mechanismus, mit dem die Plättchen gehandelt werden. Ja, genau, ich darf nicht einfach die Plättchen anlegen, die ich ziehe! Den drei Plättchen, die jeder Spieler in jeder Runde zieht, werden geheim Preise zugeordnet, bzw. wird entschieden, welches Plättchen weggeaxt wird (noch so ein Wort … ). Die Preise teile ich mit meinem Geld ein, welches ich quasi dann bezahlen muss, wenn niemand es kauft. Aber zuerst bekommt jeder Spieler die Gelegenheit, ein Plättchen eines Mitspielers für den vorgeschlagenen Preis zu erwerben. Das schafft Entscheidungsdilemmata: mache ich es zu billig, wird es wahrscheinlich weggekauft,… mache ich es zu teuer, ist das Geld für mich nachher weg, aber ich behalte das Plättchen…und überhaupt, ich brauche ja noch Geld zum Kaufen, also nicht alle Münzen zum Auspreisen benutzen. Dieser Mechanismus ist für mich das Herzstück, das besondere Gewürz in diesem Spiel. Und obwohl ich vom Führenden fast überrundet und grandios Letzter wurde, habe ich Lust auf weitere Partien! Allerdings nicht zu fünft, da war es zu frustrierend, mehrfach kein eigenes Plättchen mehr übrig gehabt zu haben. Bin aber auf Versuche in allen anderen Konstellationen sehr gespannt!
So, nun reicht es auch erst mal wieder! Die Messe lässt langsam schon kribbeln und erste Vorbereitungen werden getroffen. Und bei euch so? Meinungen, Erfahrungen und Verschwörungstheorien bitte wie üblich in den Kommentaren.
Weiter spielen!
Mensch Ingo, hättest du nicht was negatives zu Puzzle Strike schreiben können? Mich reizt das Ding doch extrem, aber habe doch in letzter Zeit schon wieder zu oft zugeschlagen und wie du sagst, Essen ist auch nicht mehr weit wge- welch Zwickmühle! Und jetzt schreibst du auch noch positiv… es sieht immer mehr nach der Öffnung meines Portmornaies aus..
viele Grüße aus Hannover!
Und ich wollte es echt nicht mögen, es gab auch keinen irgendwie gearteten Erwartungsbonus durch Thema oder Optik. Außerdem habe ich mit Halsschmerzen gespielt!! Und in der ersten Hälfte des Spiels kam auch eher der Gedanke „ich müsste mal wieder Dominion spielen“. Naja, bis ich dann den Dreh beim Crashen raushatte. Aber du kannst dich ja auch darauf besinnen, dass es nur ein erster Eindruck ist, der sich im Langzeitreiz erst noch bewähren muss … Also bei mir, …bei anderen hat es sich bewährt … im Zweifel sei einfach froh, dass ich noch nicht über Dead Man’s Draw geschrieben habe …. oh verdammt, jetzt wäre es fast passiert 😉 !
Gruß aus OS nach H!
nach ca 150 runden online hatte ich erstmal keine lust mehr auf puzzle strike. Nach nem jahr ruhe hab ich jetzt fast wieder lust au ein paar runden.
Falls das irgendwas über den langzeitreiz aussagt…
Na klar! Kennst Du das nicht? Bei Diablo 3 zum Beispiel haben sich die Leute beschwert nach 500 Stunden Spielzeit im Grundspiel nicht mehr genug Neues zu sehen. Oder Sebastian, der von einem Guild Wars 2-Spieler berichtete, der sich nach über 5000 Stunden Spielzeit beschwerte, dass das Spiel nicht genug Content enthalte (zu dem Zeitpunkt muss er mehr als acht Stunden pro Tag gespielt haben, um solch eine Zeit zu erreichen).
Aber gut, dass Du online gespielt hast. Von der letzten SPIEL weiß ich, dass sich Leute nach gut 2000 Würfelwürfen mit den Camel Up-Pyramiden am Sonntag beschwerten, dass die Qualität des Materials ja nicht so toll sei…
Nein, ich muss mir das Spiel sowieso unbedingt noch einmal anschauen. Wenn es so lange spannend bleibt ist das doch ein sehr gutes Zeichen. Ich habe seit Anfang 2014 kein Spiel häufiger gespielt als Doppelkopf (mit 63 Spielabenden). Auch wenn ich noch zwei Jahre zurück schaue kommen nur sehr wenige Spiele an die Hundert Sessions. Viele meiner Lieblingsspiele nicht einmal auf zehn Partien. Auch online oder auf dem Tablet ist das eine beachtliche Anzahl 🙂
Haha! Ich muss zugeben dass ich nach 840 stunden registrierter spielzeit aufgehört hab league of legends zu zocken weil ich das spiel ziemlich langweilig finde -.-