Klingt nach einem hippen Verkleidungsevent, das auf der Welle von The walking dead mitschwimmt? Oder wie eine Ü40 Party aus der Sicht eines Teenies? Nope! War stattdessen am 11. Mai der inhaltliche Rahmen des Szenarios für das Arcadia Quest Turnier. Dieses fand in den heiligen Hallen des Spieltraums Osnabrück statt. Unter den Teilnehmern: Daniel und Ingo. Und hier beschreiben die beiden, wie es für sie gelaufen ist!
Nach dem spielerischen Silvester auf der Messe in Essen vor nunmehr zwei Monaten, kommt jetzt auch das kalendarische Jahresende bald auf uns zu. Zeit für die letzten Eindrücke des Jahres:
Mittlerweile sind die meisten Spielträumer aus dem Spieleozean in Essen wieder aufgetaucht und das große Auspöppeln hat bereits begonnen, ist vielleicht schon abgeschlossen oder wird in Vorfreude erwartet. Wie im letzten Jahr kommen die kurzen Ersteindrücke zu den gespielten Spielen etwas später und ich hoffe, dass wir dies wieder als Autorenteam mit namentlich herausgestellten Meinungen bewerkstelligen können. Heute soll hier wieder zunächst ein persönliches Gesamtfazit stehen.
Fange ich mit dem wichtigsten an: den Spielen …. nein. Halt! Alles zurück! Ist ja schließlich ein persönliches Fazit.
[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Keine Schachtel: Marco Polo und Chada und Thorn, Promomaterial, bzw. Minierweiterung
Fange ich also nochmal an, diesmal mit dem mir wichtigsten: Endlich hatten wir unsere eigenen T-Shirts!! Was bei anderen längst Brauch ist, schmorte bei uns in der Pipeline bereits viele Jahre so vor sich hin, und 2015 haben wir dann endlich rechtzeitig zu planen begonnen. Großen Dank an Daniel, der den größten Teil der Arbeit hatte! Jetzt konnten wir uns also nicht mehr hinter einer pseudobürgerlichen Fassade verstecken, sondern haben Farbe bekannt. Also eigentlich haben wir FarbeN bekannt, da jeder entscheiden durfte, welche Farbe er bevorzugt. Ihr könnt uns also ab sofort auf entsprechenden Veranstaltungen gezielt ansprechen, und hey… sogar der Name steht schon drauf. Und bislang halten wir uns auch noch daran, dass das was drauf steht, auch wirklich drin ist!
[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Kleine Schachtel: Deep Sea Adventure, Maskmen, Abordaje!, Guns & Steel, Epic (eigentlich Kickstarter, kam aber zur Messe an…passt )
Nun aber zum Spielen selbst. In diesem Jahr hatte ich wohl richtig Glück, denn drei der Messehits (Mysterium, Codenames und T.I.M.E. Stories) konnte ich schon spielen, bzw. Probe spielen. Bei T.I.M.E. Stories hatte ich wirklich Glück, denn wir haben am Donnerstag noch für Samstag morgen einen Platz bestellen können. Später wurden Termine nur tageweise vergeben. Es gab nur drei Tische und diese waren vom Messerummel abgeschottet (aber hinter einer Glasscheibe, war also ein bißchen wie im Zoo). Der Andrang war sehr groß und eine der Mitarbeiterinnen sagte, sie hätten das Interesse doch unterschätzt. War es jetzt nötig, das so aufzuziehen? Über die Menge der Tische hätte man sicherlich durch Foren- und Blog-Erforschung bessere Informationen sammeln können. Aber die Geheimhaltung und Abschottung ist echt unerlässlich, wenn man sich den Spielspaß nicht verderben möchte. Über das Spiel berichte ich später (natürlich ohne Spoiler), aber die Heranführung ist den Mitarbeitern auf der Messe wirklich sehr gut gelungen. Wir wurden als Rekruten begrüßt und instruiert und bekamen so eine spielerische Einführung in den thematischen Hintergrund. Daumen hoch! Überhaupt habe ich viele kompetente und motivierte Erklärer erlebt, was den Spielspaß schon beim ersten Spiel steigerte. Es gab nur eine Ausnahme, bei der die Erklärererin eher wirkte, als solle man sie besser in Ruhe lassen. Nicht dass sie nicht auf Fragen geantwortet hätte, aber eine zugewandte Begleitung beim Spiel war Fehlanzeige. War aber das einzige Negativerlebnis in dieser Art. Die Mitspieler an den Tischen waren auch allesamt nett und umgänglich! Wie schön, solche Menschen in unserem Hobby wiederzufinden.
Etwas abseits der Hallen fand der Live-Stream von Hunter und Cron statt. Und da die beiden unsere beiden Lieblings-Spieledealer am Donnerstagabend im Talk zu Gast hatten, fand sich auch nicht kleiner Teil der Spielträumer-Shirts dort ein. Malte und Nils haben mit den beiden ein bißchen über die Messe früher und heute gesprochen, darüber wie sie Spiele aus der großen Masse filtern und auch ihre Geheimtipps bekannt gegeben. Hunter und Cron waren kaum noch bei Stimme, haben aber sowohl im Stream als auch außerhalb der Kamera sehr sympathisch gewirkt. Selbiges gilt für Alexander, der die beiden tatkräftig unterstützte. Und über die kleine geografische Schwäche schauen wir doch gerne weg 😉 . Also: liebe Grüße aus O…ldenburg nach Ber…chtesgarden 🙂 !! Hat Spaß gemacht bei euch! Es wurden hinterher noch Gruppenfotos gemacht, hoffe wir bekommen eines davon. Dann können wir das hier auch noch einmal einbinden!
[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Absurd große Schachtel: A Game of Gnomes (Epic und Prime Time als Maßstab) …
So, als erstes soll es das jetzt sein. Ich blicke zurück auf gefühlt vollere Messehallen als 2014, viele schöne Spielerlebnisse und zum allergrößten Teil positive Erlebnisse. Mehr dann später in den Ersteindrücken zu den Spielen an sich.
Bis dahin wäre ich wieder mal interessiert, was denn bei euch so in der Tüte (zwinkerzwinker … als ob eine Tüte reichen würde) den Weg nach Hause gefunden hat. Meine Auswahl ist auf den eingebundenen Bildern zu erkennen.
…daran, dass mir Kartenspiele zusagen, bei denen ich aus dem, was ich gerade auf der Kartenhand halte, irgendwie das Beste machen muss. Und dass mir Kartenspiele überhaupt (Stichspiel oder nicht) Spaß machen. Deshalb gab es jetzt erneute positive Überraschungen bei Spielen, die bislang sehr am Rande meines Radars lokalisiert waren. Die Rede ist von Sentinels of the Multiverse und Imperial Settlers, welche mich nach den ersten Spielen sehr zum Wieder- (-und wieder- und wieder- usw. im Falle der Sentinels)-spielen animiert haben. Und für alle, denen es hier zu unkritisch zugehen sollte, folgen noch Ersteindrücke von X-Com – Das Brettspiel und Takenoko, sowie der langsame Fall von Nations – Das Würfelspiel.
[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Ra und Tempest gegen Baron Blade, in einer 2er Variante, die ganz gut funktioniert und auf BGG zu finden ist.
Aber zuerst: Bühne frei für die Superhelden! Sentinels of the Multiverse ist ein Spiel mit Decks und ohne Deckbau. Vielmehr sind alle Superhelden, Superbösewichte und die Umgebungen, in denen diese gegeneinander antreten, durch fest vorsortierte Decks definiert, die sich je nach Helden- usw. -Typ alle anders spielen. SotM ist dabei voll kooperativ, d.h. am Ende ist entweder das Böse besiegt, oder die Helden. Die Umgebung hat dabei Einflüsse, die mal hilfreich für die Helden sind, oft aber Erschwernisse darstellen. Die Grundregeln sind dabei denkbar einfach: beginnend mit dem Bösewicht, dann reihum alle Helden und zuletzt die Umgebung spielen einfach eine Karte vom Deck (Bösewicht und Umgebung) oder aus der Hand (Helden), die dann ausgeführt wird. Die Helden dürfen zudem nach dem Spielen der Karte eine Fähigkeit (power) nutzen und eine Karte nachziehen. Vorher und am Ende jedes Zuges werden eventuell ausliegende Effekte (start of turn, end of turn) automatisch ausgeführt. Das war’s! Aber durch die Vielzahl der Karten stellt sich das halt bald deutlich komplexer dar. Die Autoren schaffen dabei durch Illustrationen und Flufftexte ein ganz eigenes Superhelden-uni -multiversum. …..Moment mal …Waas!? Kein Spiderman, Wolverine, Batman!? Kein Magneto, Joker, Green Goblin!? Kein Gotham City?! Nö. Und tatsächlich vermisse ich das auch gar nicht. Die hier geschaffen Helden sind oft sehr eindeutig an bekannte Helden angelehnt, aber auf eine sehr charmante Weise, die eher an eine Hommage als an eine billige Kopie denken lässt. Die Grafik ist vermutlich wie immer streitbar, mir gefällt sie, vor allem wegen der szenischen Darstellungen auf den Karten, die zusammen mit dem Flufftext die Effekte der Karten sehr schön plastisch werden lassen. In der Grundbox stehen 10 Helden zur Verfügung, die bereits eine Bandbreite an Strategien zulassen und sich in 3-5er Gruppen 4 Gegnern in 4 möglichen Umgebungen stellen. Mein Beitragsbild zeigt die Grundbox inkl. der großen Doppelerweiterung (Rook City/Infernal Relics) und je einem ehemaligen Promodeck (kann heute einzeln käuflich erworben werden) von Helden, Schurken und Umgebung. Passt alles super in eine Box, die damit 15 Helden, 13 Bösewichte, 13 Umgebungen und alle Counter fasst (und das ist noch nicht alles, aber vernünftige Spieler können es dabei zunächst belassen … falls einer von denen hier überhaupt mitliest 😉 ).
[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Für alle, die gerne All-in gehen, hier der Rest der Sammlung. Bei Vengeance kann man dann auch als Superheldengruppe gegen eine Superböseschurkengruppe antreten!
Da muss man sich erst einmal durch alle Konstellationen prügeln! A propos prügeln: tatsächlich geht es hier nur darum Lebenspunkte zu reduzieren, was zwar thematisch auf sehr phantasievolle Art geschehen kann, aber mechanisch keinen wesentlichen Unterschied macht und natürlich keine Offenbarung ist. Auch ist der Überblick über die Effekte manchen Kritikern zu fiddly und zu viel Mathe. Fiddly…ok, stimmt manchmal. Mathe…jaaaah, aber mit Plusrechnung und Minusrechnung im Zahlenbereich 1-100 (in einer Ausnahme bis 200) sollten die meisten wohl klarkommen. Mir macht es Spaß, die einzelnen Decks der Helden zu entdecken, zentrale Themen und Karten zu identifizieren, um die das Deck aufgebaut ist. Mal ein schnelles durch das Deck Hecheln und dabei mit Hilfe der Ablage noch immer mehr Schaden verteilen – Tachyon -, und mal ein Hau drauf Deck –Ra oder Haka). Die Komplexität der Decks ist in der Anleitung zwischen 1 und 3 angegeben und mit einer 1er Komplexität können auch unerfahrene Spieler sofort Spaß haben. Die Bösewichte (warum klingt das irgendwie nicht so cool wie Villain?!) sind mit einer Schwierigkeit von 1 bis 4 eingestuft und agieren irgendwie auch intelligent. Einzelne Karten des Decks sowie dauernde Fähigkeiten sorgen dafür, dass die Charakteristika der einzelnen Schurken (klingt schon etwas cooler) gezielt zum Tragen kommen und sich Persönlichkeiten zeigen, wenn auch fiese. Es gibt für iOS und Android das Ganze bis zu Infernal Relics auch digital, leider ohne Testversion, und zwar sehr schön umgesetzt! Wer ein Superheldenspiel mit schönem und neuem Hintergrundthema bei gleichzeitiger Vertrautheit sucht, viel Abwechslung in Helden- und Gegnerwahl mag und mit Englisch (und „Mathe“, s.o.) kein Problem hat, sollte mal einen Versuch wagen. Sebst Optimierer bekommen etwas geboten, wenn sie versuchen, diejenige Heldengruppe zusammenzustellen, die es mit Schurke/Bösewicht XY aufnehmen kann! Reine Eurogamer werden hier aber keinen Spaß haben.
Letztere könnten vielleicht eher mit Imperial Settlers von Ignacy Trzewiczek etwas anfangen. Hui, wie niedlich kommt die Grafik daher und verleitet womöglich den Interessenten zu denken, ein humoriges und nicht so ernstes Spiel in den Händen zu halten! Denkste!! Hier wird hat um Ressourcen gekämpft, hier werden Züge optimiert (im Rahmen dessen was die eigene Kartenhand und Auslage hergeben), hier wird auch beim Nachbarn mal was zerstört, um noch Siegpunkte herauszukitzeln. Vier unterschiedliche Völker, alle etwas anders zu spielen, konkurrieren hier um die bedeutendste Zivilisation…nee, ehrlich, ein Zivispiel ist Imperial Settlers gar nicht, aber das störte mich bereits in der ersten Partie nicht mehr. Es ist ein gutes, vielleicht sogar sehr gutes Aufbauspiel mit dem von mir so geliebten Karten-variabel-nutzbar-Prinzip (wenn ich diese Karte für x nutze, kann ich sie danach nicht mehr für y oder z nutzen) wie z.B. auch von Brügge oder Ruhm für Rom bekannt. Und auch wenn es durch das Zerstören beim Gegner eine Komponente hat, die viele abschrecken könnte, der Geschädigte profitiert auch etwas von dieser Aktion, so dass ich das Spiel bislang noch nie als aggressiv erlebt habe. Freue mich schon auf Erweiterungen, von denen zwei schon angekündigt und noch viele mehr denkbar sind.
[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Eigentlich sieht das aus, als hätte es mir gefallen können. Hätte, hätte …
In Sachen Verbindung von Brettspielen und digitalen Hifsmitteln bin ich bislang Purist: entweder analog oder digital, aber der neue Trend, digitale Hilfsmittel bei einigen Brettspielen einzusetzen, so dass das Spiel ohne schon nicht oder kaum mehr spielbar ist, löst bei mir so gar keine Gegenliebe aus. Entsprechend war X-Com auch nicht auf meiner Wishlist, aber Thema und Spielgruppe am letzten Spieleabend passten, also los: vielleicht überrascht es mich positiv wie zuletzt Puzzle-Strike. Und ja tatsächlich, der Echtzeit-Teil des Spieles mit seinen unterschiedlichen Rollen und Aufgaben ließen mich daran erinnern, dass ich seinerzeit Space Alert auch sehr unterhaltsam fand. Aber trotzdem trug dann der Rest irgendwie nicht weiter. Und der Rest nimmt halt den größeren Teil der Zeit ein, die Verwaltung und Auflösung der Aufgaben. Also hinterließ mich das Spiel zwiegespalten: tolles kooperatives Teamwork in der Echtzeitphase, in der wir unsere Aufgaben von der App mitgeteilt bekommen (vor allem WANN diese zu erledigen sind), aber der Rest kann dann irgendwie mit kaum einem kooperativen Spiel mithalten, das ich kenne. Erstaunlicherweise muss ich also feststellen, dass mir gerade der app-gesteuerte Teil gefiel. Und ich würde wohl noch einmal mitspielen, allerdings hatte ich direkt nach dem Spiel keine Lust auf eine weitere Partie. Und ich denke immer noch: Brett bleibt Brett und Bit bleibt Bit!
[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Niedlich und unter Artenschutz … gilt dies A) für den Panda; B) für den Gärtner; C) für das Spiel; D) Mirdochegal
Takenoko ist ja soooo süüüüß! Also optisch. Vom Spiel her ist es eher seichte Unterhaltung, und da ich gerade von seichter Unterhaltung spreche: ich fühlte mich von Takenoko etwa so unterhalten wie seinerzeit bei meiner ersten (und bislang einzigen) Partie Splendor. Jetzt weiß ich ja, dass es vermessen ist, ein Spiel nach nur einem Durchgang zu bewerten und ich war zugegeben sehr unkonzentriert und völlig im Hintertreffen bei dieser Partie. Aber für weitere Partien muss mich ein Spiel halt irgendwie in dem Glauben zurücklassen, „beim nächsten Mal machst du es besser, lieber Spieler“ oder „ich werde immer besser und interessanter, je länger du Zeit mit mir verbringst“! Puuh, liebes Takenoko, in diesem Fall kann die schöne Schminke leider aber nicht darüber hinweg täuschen, dass du für mich wahrscheinlich nicht das Richtige bist. Aber hey, andere Mütter haben auch spielbegeisterte Kinder hervorgebracht und du wirst sicherlich jemanden finden, der besser zu dir passt! Also, Ciao!
Mit Erstaunen musste ich letztens feststellen, dass da ein Spiel in meinem Regal steht, welches da heißt Nations – The dice game. Und sofort kamen die Erinnerungen: die große Freude als es angekündigt wurde, die Enttäuschung, dass es so lange bis zum Nachdruck dauerte und schließlich die Freude an den ersten Spielen. Aber irgendwie fehlt mir derzeit die Motivation und der Gedanke, „das müsstest du auch längst mal wieder spielen“. Irgendwie bleibt ein Gefühl, dass da jetzt nicht mehr so viel heraus zu holen ist, dass ich bei Würfelspielen auch eher Im Wandel der Zeiten – Das Würfelsspiel oder thematisch ganz anders angesiedelte Spiele bevorzugen würde. Den großen Bruder, den müsste ich mal wieder spielen. Beim Würfelspiel verblasst der Glanz, weil eigentlich eben kein Zivilisationsaufbau-Gefühl entsteht (im Gegensatz zu IWdZ-DW) und die Möglichkeiten schnell erschöpft sind. Aber die Würfel sind trotzdem sehr schön.
Abschließend musste ich gerade heute die Erfahrung machen, dass mich eine Vorankündigung für Essen doch jetzt schon gepackt hat, obwohl ich da bislang trotz einiger Vorab-Hypes bislang noch sehr gelassen war. Tail feathers ist ein taktisches Miniaturenspiel aus dem Maus und Mystik-Universum! Von den gleichen Machern und mit Vogelreitern und so. Quasi D&D Attack Wing in niedlich! … und hoffentlich nicht in Unendlichkeit zu erweitern… (frommer Wunsch?) …
Die Messe rückt immer näher und vielleicht ist der nächste Bericht schon eine Messrückschau. Und bei euch so? Fragen, Antworten, Philosphien und Verschwörungstheorien bitte wie immer in den Kommentaren.
…so könnte eine Sommerloch Schlagzeile in allseits bekannten Tageszeitungen lauten. Aber eigentlich verstecken sich darin wieder nur Hinweise auf die Spiele, zu denen es heute einen teils Erst- teils vertieften Eindruck geben soll. Ersteindrücke habe ich von Isle of Skye und Puzzle Strike zu berichten. Etwas häufiger spielen konnte ich bereits Zombicide Season 3: Rue Morgue (gespielt inkl. Erweiterungen wie Zombie-Dogz, Dog Companions und Angry Neighbors) und die Descent 2 Koop-Szenarien, von denen gerade das zweite deutsche Szenarion Zorn der Natur erschien.
[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Die Schlüsselsucher sind eingekesselt … aber haben den Schlüssel !! …endlich
Ich bin eigentlich kein Zombie-Fan … ehrlich nicht. Und deswegen ist Zombicide anfangs auch so völlig an mir vorbeigegangen. Ich weiß gar nicht mehr genau, wie ich dann doch Interesse entwickelt habe (vermutlich haben es die anderen Spielträumer empfohlen) , aber das Spielsystem, das Zomicide zugrunde liegt, ist genau mein Ding. Deswegen befindet sich nach der Season 2 auch die Season 3 mittlerweile in meinem Besitz. Ich erspare mir hier Regelerläuterungen, die man anderswo sicherlich finden wird, und beschränke mich wieder auf persönliche Eindrücke. Mir gefällt der Verlauf der Missionen, bei dem sich der Bedrohungsgrad des Spiels parallel zu meiner Charakterentwicklung und -aufrüstung immer mehr und sehr ausbalanciert steigert. Und das auf eine sehr einfache Art und Weise, ich verzichte da gerne auf Regeln für mehr …“Realismus“ (…ja ich weiß, wir reden über ein „Zombiespiel“, aber falls sich jemand Gedanken macht, wie er sich auf die Zombieapokalypse vorbereitet, möchte ich ihm nicht zu nahe treten 😉 ). Rue Morgue machte dabei in meinen bislang 4-5 Missionen alles richtig: Die Missionen wirken vielseitiger, und die thematische örtliche Umgebung ebenfalls (anders als bei dem doch sehr auf nur einen Schauplatz ausgelegte Prison Outbreak). Die neuen Dürre-Zombies sind grundsätzlich wie Standardzombies zu behandeln, aber sie sind hartnäckiger und werden beim Wurf von Einsen im Angriffswurf zu Kriechern, die besonders im Fernkampf schwer auszuschalten sind. Damit werden plötzlich auch Waffen, bei denen nur ein Würfel geworfen wird, deutlich interessanter. Ich habe von Anfang an die Rue Morgue mit den Zombie-Dogz bevölkert und meinen Überlebenden Hundebegleiter (Dog Companions) mitgegeben. Erstere sind schnelle Biester mit gefährlichen 3 Aktivierungen pro Runde, die somit zum erklärten ersten Angirffsziel für Überlebende werden. Als Begleiter erhöhen die Hunde die Nahkampfwerte, ich kann sie aber auch zum Suchen und Apportieren oder zum Kämpfen losschicken (wobei sie sich als hilfreich gegen Zombiehunde und Kriecher erwiesen haben). Im bislang größten gespielten Szenario kamen dann noch die Sucherzombies aus den Angry Neighbors dazu. Diese sind durch Extraaktivierungen im Falle jeder nachfolgend gezogenen Sucherkarte sehr schnell, im Gegensatz zu den Hunden aber unberechenbarer, und werden damit ebenfalls gerne frühzeitig angegriffen.
Auch merkt man den Fortschritt der Zeit über die Seasons hinweg. Die Akteure auf beiden Seiten wirken abgerissener und die Autos gelten nicht mehr als sicher. Stattdessen können wir einen Heli fliegen und uns von diesem abseilen (natürlich nur mit der passenden Fähigkeit). Kurzum: Im o.g. großen Szenarion mussten wir uns Zutritt zu einem Haus verschaffen, durch das wir einen Helikopter erreichen. Zu diesem musste aber auch noch der Schlüssel gefunden werden. Danach galt es, mit Heli und allen Figuren ins Brachland zu entkommen. Wir starteten erfolgreich, drangen in das Haus ein und teilten die Gruppe in Schlüsselsucher und Helivorbereiter auf. Leider fanden wir den Schlüssel sehr (!!) spät, wodurch die Gruppe durch große Zombieherden und ein Mordstrum – so heißt das nur durch Feuer bekämpfbare Monstrum dieser Season – getrennt blieb und die Schlüsselsucher schließlich überrant wurden. Es hatte allen am Ende sehr gefallen und wir hatten einige spannende Stunden. Nein, ich bin immer noch kein Zombie-Fan, aber ich kenne halt jetzt einige sehr gute Spiele mit Zombiethema (z.B. auch Winter der Toten) und habe mich auch für die Serie The walking dead begeistern können.
[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Nach hinten durch Belebte Steine der Geomantin gut abgeschirmt, ahnen die Helden noch nicht ihr Verhängnis …
Bleiben wir zunächst bei den thematischen Spielen. Ich bin ein großer Freund von Descent und der Terrinoth-Welt und fand es fantastisch, als mit Vergessene Seelen (VS) das erste rein kooperative Szenario auf den Markt kommt. Nun liegt mit Zorn der Natur (ZdN) das zweite rein kooperative Szenario vor. Vermutlich, damit diejenigen Monster aus der Grundbox (und nur diese wird für die beiden bislang auf deutsch erhältlichen o.g. Abenteuer benötigt), die für VS nicht benötigt wurden, sich nicht so langweilen. Hier treffen wir also auf Goblins, Spinnen, Ettins und Merriods. Das Spielprinzip bleibt wie gehabt, so dass Kenner von VS sicher schnell ins Geschehen eintauchen können. Für Neulinge ist aber sicherlich erst einmal etwas Umgewöhnung nötig, um zu lernen wie der automatisierte Overlord funktioniert. Dieser macht seine Sache aber sehr gut und wir haben hier einen sehr knackigen Schwierigkeitsgrad, in beiden Abenteuern. Diese beinhalten übrigens die komplette Heldenentwicklung mit Erfahrungs- und Ausrüstungsgewinn währen des Spielens. Mir gefällt ZdN etwas besser, da wir als Helden einen Begleiter mitbekommen, der geschützt werden muss (oder zumindest sollte), uns aber auch als Gegenleistung durch Heilung oder andere Dinge hilft. Das ist aber nur ein sehr kleiner Unterschied, der mich nicht davon abhalten wird, VS nochmal zu spielen. Vor allem, wo ich es in beiden Abenteuern noch nicht geschafft habe über die zweite (von drei) Hauptszenen hinweg zu kommen!
Zur Kuriositätenschau meiner bisherigen Lieblinge unter den Wortneuschöpfungen („gesimst“, „gedownloaded“ und -bisheriger Spitzenreiter- „gewhatsappt“) reiht sich seit gestern ein heißer Kanditat um die neue Spitze ein: „abwehrgecrasht“. So heißt das nämlich, wenn ich gecrashte gems abwehre. Alles klar? Ich hole etwas aus: Gestern guckten mich von einem grell-glänzenden Cover grimmige großäugige Gnome an … auf der Schachtel stand Puzzle Strike und das erste was ich dachte war: Hier versucht jemand ein Browserspiel zu einem Brettspiel zu machen. (Heute las ich auf der BGG-Beschreibung sogar, dass diese Intention, ein Browserpuzzlespiel zu verboardgamen (Ich kann auch Worte erfinden!!), tatsächlich in gewisser Weise vorhanden war…) Mehr muss ich eigentlich nicht wissen, um klar zu haben, dass ich nicht zur Zielgruppe gehöre. Dann höre ich von Freunden, dass das Spiel klassischen Deckbau mit dem hippen Bagbuilding verbindet und noch einige interessante neue Aspekte hat. Ok, Bewährungsprobe!
Tatsächlich ist hier das Dominionprinzip (und an Dominion müssen sich halt alle derartigen Spiele messen, da es das Genre chronologisch anführte) mit stabilen Chips nachempfunden, in einigen Funktionen sogar so, dass Daniel die Namen der entsprechenden Dominionkarten dazu nennen konnte. Der Clou ist aber, dass sich jede Runde automatisch Edelsteine („gems“) bei den Spielern anhäufen und wenn ich am Ende meines Zuges 10 oder mehr vor mir liegen hab, habe ich verloren. Und hier kommt dann das „crashen“ dieser Steine hin zum Gegner ins Spiel, was ich mit augewählten Chips erreichen kann. Diese sind im sehr sehr übertragenen Sinne wie die Punktekarten bei Dominion, nur dass sie sinnvolle Funktionen erfüllen anstatt die Hand vollzustopfen (dafür gibt es bei Puzzle Strike die Wunden). Der Gegner kann dies „abwehrcrashen“, was mit denselben Chips möglich ist. Dies hat eine doch hohe Interaktion zur Folge. Die Startbedingungen sind durch eine „Charakterwahl“ (was bedeutet, dass ich drei festgelegte individuelle und nicht entsorgbare Chips besitze) für jeden Spieler unterschiedlich. Außerdem gibt es einen Aufholmechansimus, der einfach darin liegt, dass ich mehr Chips nachziehen darf, wenn ich viele Edelsteine vor mir habe. Es spielt sich aufgrund der genannten Unterschiede doch sehr anders als der Urvater, so dass es eine Weile brauchte, vom Punktesammeln umzuschalten auf Gems crashen. Eine postive Überraschung lag hinter mir, nein, eigentlich zwei: ich mochte das Spiel, und ich hatte gewonnen!!
[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Damit wird man kein König …
Am Ende eines jetzt schon wieder zu langen Artikels schauen wir kurz nach Schottland: Isle of Skye ist ein weiteres Gemeinschaftsprodukt der Autoren des nun preisgekrönten Broom Service. Wir haben es hier mit einem Legespiel zu tun, welches sich dadurch vermutlich mit Carcassonne messen werden muss. Wobei ich finde, dass dies kein treffendes Bild geben würde. Zwei Merkmale charakterisieren in meinen Augen Isle of Skye: die mit jeder Partie neu zusammengestellten Siegpunktbedingungen (was in dieser Partie in Schottland als „Schön“ gilt) und der Mechanismus, mit dem die Plättchen gehandelt werden. Ja, genau, ich darf nicht einfach die Plättchen anlegen, die ich ziehe! Den drei Plättchen, die jeder Spieler in jeder Runde zieht, werden geheim Preise zugeordnet, bzw. wird entschieden, welches Plättchen weggeaxt wird (noch so ein Wort … ). Die Preise teile ich mit meinem Geld ein, welches ich quasi dann bezahlen muss, wenn niemand es kauft. Aber zuerst bekommt jeder Spieler die Gelegenheit, ein Plättchen eines Mitspielers für den vorgeschlagenen Preis zu erwerben. Das schafft Entscheidungsdilemmata: mache ich es zu billig, wird es wahrscheinlich weggekauft,… mache ich es zu teuer, ist das Geld für mich nachher weg, aber ich behalte das Plättchen…und überhaupt, ich brauche ja noch Geld zum Kaufen, also nicht alle Münzen zum Auspreisen benutzen. Dieser Mechanismus ist für mich das Herzstück, das besondere Gewürz in diesem Spiel. Und obwohl ich vom Führenden fast überrundet und grandios Letzter wurde, habe ich Lust auf weitere Partien! Allerdings nicht zu fünft, da war es zu frustrierend, mehrfach kein eigenes Plättchen mehr übrig gehabt zu haben. Bin aber auf Versuche in allen anderen Konstellationen sehr gespannt!
So, nun reicht es auch erst mal wieder! Die Messe lässt langsam schon kribbeln und erste Vorbereitungen werden getroffen. Und bei euch so? Meinungen, Erfahrungen und Verschwörungstheorien bitte wie üblich in den Kommentaren.
Heute gibt es nur einige kurze Eindrücke zu Spielen, die ich im letzten Monat gespielt habe. Darüber hinaus, dass ich meine Wissenslücke hinsichtlich der KSdJ-Nominierungen etwas verringern konnte, habe ich auch endlich mal VivaJava kennen lernen dürfen. Was dabei rauskam und warum ihr Mythology-Rummy womöglich nicht auf BGG findet, lest ihr hier:
VivaJava: Ich muss gestehen, dass ich mich auf die Seite derer stellen muss, die sagen „die Regel ist ##!!??“ – diplomatisch übersetzt: nicht so gut. Und das hat meine erste Partie im „sanften“ Modus (~Tutorial) auch etwas im Spielspaß eingeschränkt. ABER: alle in der Runde waren bereit, nachdem wir einige andere Spiele gespielt hatten noch eine Runde zu spielen, diesmal „würzig“ (ohne neue Regeln, aber interaktiver durch neue Fähigkeiten beim Forschen). Und siehe da, es hat uns allen besser gefallen. Für ein Würfelspiel hat VivaJava eine ungewöhnliche Tiefe (leider auf Kosten eines wenig intuitiven Ablaufs) und für mich auf jeden Fall Wiederspielwert. Für Neulinge: wenn möglich lasst euch das Spiel von jemandem erklären, der es schon kennt, dann schmeckt diese Tasse Kaffee nicht bitter, sondern aromatisch!
Nations – Das Würfelspiel ist in meinen Augen hingegen intuitiver im Ablauf und eine schöne kurzweilige Alternative a) unter Würfelspielen und b) zum großen Nations. Übersichtlich aufgemacht und schnell gespielt, mit etwas Variation halte ich es als Opener oder auch als Absacker für geeignet. Spiele den großen Bruder lieber, aber wenn dafür keine Zeit ist, dann gerne dies!
Mythology Rummy … gibt es gar nicht. Aber als ich Elysium (Beitragsbild) das erste Mal spielte und dabei sah, dass am Ende viele Punkte über gleichfarbige oder gleichrangige Sets von Karten in griechisch mythologischer Gestaltung erzielt werden, drängte sich mir dieser Titel auf. Aber der Weg dahin ist nicht so einfach, sondern erfordert das clevere Kombinieren der Karten im Vorfeld. Es ist mir unmöglich, die Idee hinter Elysium in kurzer Form zusammen zu fassen, schaut dazu doch bei Hunter & Cron in die Spielvorstellung und Beispielrunde rein. Die haben da einen sehr guten Job gemacht (wie bei vielen anderen Spielen, die hier auch erwähnt werden). Bei mir ist nach anfänglicher Skepsis eine Faszination aufgrund der vielen Möglichkeiten hängen geblieben. Zu zweit sehr taktisch, zu viert nochmal deutlich interaktiver und emotionaler. Elysium wäre, allerdings in Unkenntnis von Broom Service, mein persönliches Votum für das KSdJ.
Orleans, das vielgelobte „Bagbuilding“-Spiel, konnte ich auch testen. Nach erst einer Partie würde ich auf jeden Fall sagen, dass es ein sehr gut konstruiertes Spiel ist. Eher etwas ruhiger und planerischer und weniger interaktiv im Vergleich zu Elysium. Würde ich auch gerne mal wieder spielen, hat mich aber nicht so faszinieren können, wie der Konkurrent um den Titel Kennerspiel des Jahres.
Camel (C)up – Supercup:Musste diese Erweiterung sein? Nein! Aber jetzt, da ich sie kenne, möchte ich tatsächlich nicht mehr ohne spielen. Die zusätzlichen Galoppwürfel machen das Würfeln als Aktion viel attraktiver und endlich kann ich lohnende Wetten auf Platzierungen setzen (das einzige, was mir im Basisspiel wirklich gefehlt hat, wenn ich darüber jetzt so nachdenke). Diese und zwei weitere Module fügen sich ohne große Verkomplizierung ganz geschmeidig ein (allerdings habe ich das Modul mit den Wettpartnerschaften noch nicht gespielt). In Runden mit neuen Spielern sollte man die Erweiterungen zunächst weglassen, mit den Spielträumern gehe ich aber nur noch auf die lange Strecke!
Zu guter letzt: Bei Kickstarter läuft in den nächsten Stunden die Kampagne zu Epic (Suche: Epic card game) aus, welches das neue Projekt der Star Realms-Macher ist. Sieht fantastisch aus und klingt auch spannend. Wer dies zeitig liest kann noch mitbacken, ansonsten ist wohl sehr sicher, dass es das Spiel auch im Handel geben wird.
Und bei euch so? Meinungen, Ergänzungen, Fragen und Verschwörungstheorien bitte wie immer in den Kommentaren.
Obwohl ich hier auch mal einen Bericht über Kinderspiele schreiben könnte, möchte ich einen Teil des heutigen Berichtes von einigen kleinen Familienspielen handeln lassen, die letztens nach dem fast schon obligatorischen Strategiespiel auf den Tisch kamen. Nachwuchs hat indes auch die D&D Brettspielreihe bekommen, von der ich ein großer Fan geworden bin. Ob der jüngste Spross mit seinen Geschwistern mithalten kann? Und dann gibt es da ja noch diese Familie SdJ, die demnächst wieder Nachwuchs bekommen soll!
Aber fangen wir mit den kleinen Spielen an. Das sehr schnell gespielte Why first? aus dem Pegasus-Verlag setzt paradoxerweise auf Entschleunigung. Denn hier gewinnt nur der jeweils Zweitplatzierte am Ende der Runde die Punkte. Und folgerichtig gewinnt nach einer festgelegten Zahl an Runden am Ende auch derjenige, der die zweitmeisten Punkte hat. Getrieben wird das Spiel über einen sehr einfachen „Karte spielen und durchführen was darauf steht“- Mechanismus, und das ist nicht mehr als plus oder minus X Felder zu laufen. Der Kniff ist, dass ich meine Karten auch auf die Mitspieler spielen kann. Diese Entscheidung treffen alle gleichzeitig und zack … der eine macht in dieser Runde nichts, der anderen muss gleich drei Karten ausführen usw.. Hat mir beim ersten Spielen sehr gut gefallen, und nicht nur weil ich in der letzten Runde sowohl runden- als auch Gesamtzweiter geworden bin!
Wanzen tanzen von Amigo ist dagegen schon mit seinen 3 Jahren fast ein Veteran in der Spieleszene. Das Kniffelprinzip wird aufgegriffen, um auf den Punktekarten eine von mehreren zur Auswahl stehenden Würfelkombinationen (kniffeltypisch, aber auch spezieller, wie z.B. „Summe gleich 25 oder 26“) zu erzielen. Um neu zu würfeln muss ich Würfel stehen lassen oder eine Babywanze nehmen, um alle eben gerade gewürfelten Würfel noch einmal zu würfeln. Mit der fünften Babywanze muss ich eine Minuskarte nehmen, die immer höher werden, je später sie genommen werden müssen. Die Pluspunkte bekommt nur, wer die letzte noch offene Kombination erzielt. Und Fehlwürfe werden mit gleich zwei Babywanzen bestraft. Am Ende gewinnt, wer hätte das gedacht, der mit den meisten Punkten (was durchaus mal im Minusbereich sein kann). Ein schnelles einfaches Würfelspiel, für das man kein Buchhaltewerkzeug braucht (aka Zettel und Stift) und das endlich mal wieder als Absacker auf den Tisch kam.
Der Nürnberger Spielkartenverlag ist in den letzten Jahren in punkto (genial) einfache Spiele nicht mehr wegzudenken. Ein weiteres Beispiel dafür ist Träxx, bei dem die Spieler versuchen, auf ihrem Tableau mit farbigen Sechsecken (und da hört die Ähnlichkeit zu Siedler schon auf…nur falls das jetzt jemandem durch den Kopf ging) mittels einer Verbindungslinie möglichst viele Felder abzudecken und die Punktefelder dabei auch noch vor den anderen zu erreichen. Eine für alle gleichzeitig geltende Karte wird aufgedeckt und gibt die Farben vor, die in diesem Zug beschritten werden dürfen. Wenn alle Karten gespielt sind wird abgerechnet. Minuspunkte für nicht beschrittene Felder, Pluspunkte für die Punktefelder (halbe Punktzahl, wenn ich dieses Feld nicht als erster erreicht habe. Wie immer bei den letzten Benndorf-Spielen dachte ich vor dem Spiel „Das soll also Spaß machen??“ und wie immer dachte ich danach „Jau!“. Wenn man also einen Absacker ohne Würfel und ohne Karten sucht, dafür mit beschichtetem Spielfeld und abwischbaren Stift (ok, und ein paar Karten sind dann doch dabei), sollte man sich Träxx mal anschauen.
Temple of Elemental Evil (ToEE) ist das vierte und neueste Setting der kooperativen D&D Boardgame-Reihe. Das Grundprinzip ist bei allen Spielen gleich: Als Heldengruppe erkunden wir Spielplanteil für Spielplanteil Verliese oder Höhlen um eine vorher je nach Szenario festgelegte Aufgabe zu erfüllen (besiege X, rette Z, entkomme aus dem Verlies usw.). Das Tolle ist: wir brauchen keinen Spielleiter-Overlord-Overseer-Sauronspieler, der durch seine undankbare Aufgabe von allen anderen am Tisch null Funken Sympathie erhält. Die Gegner steuern sich durch Encounter und Monstertaktiken, die auf Karten erläutert sind. Das Ganze ist deutlich simpler gehalten als z.B. Descent, macht aber irre Spaß gerade weil es sehr vereinfacht ist. Jedes Set hat seine Besonderheiten: Castle Ravenloft gilt als sehr knackig und war das erste Set in dieser Reihe, fokussierte dabei Untote. Wrath of Ashardalon (WoA) war dann eher generische Fantasy und brachte Spezialkammern mit einem Zufallsdeck an Zielen, Türen und ein erstes Kampagnendenken. Legend of Drizzt spiegelt die Ereignisse der Romanreihe von R.A. Salvatore wieder und ließ hier auch schon mal kompetitive Elemente (Verräter, Team gegen Team) und auch ein Defensiv-Szenario auftauchen. Brauchte man aber jetzt noch ein Set? Und was macht dieses dann besonders?
Aus meiner Sicht braucht man dieses Set unbedingt … wenn man Kampagnenspiele mag! Bei WoA gab es Ansätze hierfür, die mich aber noch nicht zufriedenstellten, ich spielte weiterhin lieber die Einzelszenarien. ToEE hingegen ist genau auf diesen Aspekt ausgelegt: Der (zugegebenermaßen relativ kurz ausfallende) Szenariotext jedes Szenarios schließt immer an das vorhergegangene Abenteuer an. Je nachdem wie gut ich mich schlage, kommen neue Karten in das Encounter-, Monster- oder Treasuredeck: schlage ich mich zu gut, kommen schwierigere Encounter in das Deck und die Gegner „leveln“ schneller hoch, bzw. werden durch die Elementare verstärkt, die sonst nur als Endgegner auftauchen … aber auch die Schätze werden dann besser. Ich kann meinen Helden (wie sonst auch) nur auf Level 2 hochstufen, kann dann aber danach noch nette Boni kaufen, die mich mehr Schaden machen oder neu würfeln lassen, oder die eine erschöpfte Fertigkeit auffrischen, oder 2 Lebenspunkte heilen (je einmal pro Abenteuer). Außerdem gibt es jetzt drei Szenarien, die über der Erde, in der Stadt Red Larch spielen. Das ist ebenso einmalig in dieser Reihe! Kurzum, ich bleibe Fan und habe noch nicht genug!
Ach, ja! Zum Thema Spiel des Jahres: Nominiert ist nominiert, und für mich ist es immer ein Ansporn, mal die Spiele aus der Liste auszuprobieren, die mich bislang nicht interessiert haben. Ich bin da manchmal betriebsblind. Ich gönne jedem der Spiele den Titel! Und falls Machi Koro das Spiel des Jahres wird, nehme ich mein Colt Express tröstend in den Arm und spiele mit ihm eine Runde Why first? !
Das soll jetzt erst einmal reichen. Wenn ihr zustimmende oder abweichende Meinungen habt, oder Verschwörungstheorien zum SdJ bzw. zu der Tatsache, dass die letzten drei Berichte alle am 27. erschienen sind …. tobt euch im Kommentarbereich aus!
Schon wieder ein Monat rum. Zeit für einige Ersteindrücke zu Kraftwagen, zur neuen Blood-Bowl-Team-Manager Erweiterung Foulspiel und zu Gaia. Der Flurfunk vom März wird durch Eindrücke zu Auf den Spuren von Marco Polo und Red 7 ergänzt und durch weitere „Gerüchte“ (d.h. von mir noch ungespielte Spiele) ergänzt. Und zuletzt noch einige Kommentare zu epischen Spielerlebnissen mit Eldritch Horror und Winter der Toten (freut euch auf Sparky, den religiösen Scharfschützen-Showhund).
Fangen wir mit der PEEP-Show an:
Schon bevor ich gehört habe, dass Kraftwagen (siehe Beitragsbild) den Aktionswahlmechanismus aus Glen More (ebenfalls von M. Cramer) beinhaltet, war ich vom Thema und von der Covergestaltung auf dieses Spiel aufmerksam geworden. Nach einer ersten Zweier-Partie hat sich der gute Vorabeindruck bestätigt. Wir bauen in der Pionierzeit der Automobilindustrie eben diese fahrbaren Untersätze und bieten sie dann auf einem Markt zum Kauf an. Hierbei ist durch einfache Mechanismen ein schönes Spannungsfeld geschaffen worden, bei dem ich durch Auswahl der Kunden auch die technisch weniger fortschrittlichen Fahrzeuge durch besseren Service oder günstigeren Preis gewinnbringend an den Mann oder die Frau bringe. Der zweite große Bereich, in dem gepunktet wird, ist das Grand-Prix-Rennen, bei dem Position und Rundenzahl in jeder der drei Wertungen belohnt werden. Als drittes gibt es die Errungenschaften, bei denen es gilt, Bedingung XY (z.B. einen Motor mit Wert 4) als erster Spieler zu erreichen. Dann winken je nach Errungenschaft 3 oder 7 Punkte. Nach Ersteindruck ein strategisches aber nicht zu komplexes Spiel mit hoher Interaktion und ohne Punktesalat. Die Optik ist in kühlerem Blaugrau und in Brauntönen gehalten (aber mit einigen Farbtupfern), das Spiel wirkt auf mich dadurch ansprechend und „edel“. Hat mir als 2er schon mal gut gefallen. Werde bald mit 3 oder 4 Spielern spielen.
Die Erweiterung Foulspiel bringt als wichtigstes erst einmal : drei neue Teams für Blood-Bowl-Team Manager, dem ungerechtesten aber auch unterhaltsamsten Sportspiel, das ich kenne. Mit den Chaoszwergen, Goblins und Nurgle-Mutanten kommen dann auch viele fiese kleine Gemeinheiten in ein sonst doch so aufrecht brutales Footballspiel. Durch neue Betrugmarker und einen neuen Cup kommen Strafen ins Spiel, die Fans kosten können, oder Starspieler, oder Team- bzw. Personalverbesserungen. Endlich gibt es gelbe Karten, rote Karten und gefeurtes Personal! Ob ich mit den optionalen Regeln für Stadien oder den käuflichen Schiri warm werde, weiß ich noch nicht. Bislang nur als 2er gespielt. BBTM war gut, ist gut, bleibt gut!
Als Familienspiel probierte ich Gaia, bei dem die Spieler über Kartenauslagen Landschaften bilden und diese bevölkern. Gewonnen hat, wer zuerst seine 5 Bevölkerungsmeeple auf dem Plan untergracht hat. In der Fortgeschrittenenvariante kann man dann deutlich gemeiner spielen, aber das habe ich noch nicht ausprobiert. Da bin ich noch sehr unschlüssig, wie ich das Spiel finde … die Idee ist gut, die Optik auch und ich habe mich auch unterhalten gefühlt. Aber nicht herausgefordert. Gut, das soll es vielleicht auch nicht. Muss ich noch mal spielen, um wirklich zu beurteilen …aber will ich das? Vielleicht ja nach euren Stürmen der Begeisterung….!
Und jetzt der Flurfunk:
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Zunächst einmal bin ich den Eindrücken vom letzten Mal nachgegangen und habe Auf den Spuren von Marco Polo und Red 7 mittlerweile mehrfach spielen können. Von Marco Polo bin ich begeistert! Genau die Art Spiel, die ich mag: in jedem Spiel gibt es unterschiedliche Startbedingungen, die es erfordern, sich daran anzupassen. Wer das nicht mag, wird mit Marco Polo wohl nicht glücklich werden. Für mich ergibt sich so jedes Mal ein neues Spiel, das einer zugrunde liegenden Spielmechanik folgt. Auch Red 7 konnte mich überzeugen, vor allem, wenn man die Sonderfunktionen der Karten nutzt. Seitdem ein neuer verdienter Newcomer unter jenen Absackern, die man noch spielen kann, wenn etwas Gehirnschmalz zum erforderlichen Nachdenken übrig ist. Viva Java erwartet noch meine erste Partie, auf die ich gespannt bin.
In der Gerüchteküche hörte ich Gutes von Lords of Xidit und Elysium.
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Die Pandmie-Erweiterung Im Labor ist ebenfalls gut bei der Spielrunde um Krisse angekommen, so dass gleich zwei Partien hintereinander gespielt wurden. Auf dem Pegasus Spieletag sah ich bei einer Partie Why first? (so hieß es glaube ich) zu. Ein einfaches Familienspiel, bei dem letztlich der zweite gewinnt. Die Gruppe schien Spaß dabei zu haben und es schien eine angenehm kurze Dauer als Absacker zu haben, und zwar als einer, der nicht mehr ganz so viel Gehirnschmalz benötigt.
Epische Spiele:
Eldritch Horror ist genial thematisch und hat mir wiederholt schon spannende Spieleabende beschert. So auch in Viererunde mit Heide, Martin und Daniel. Wir vier ließen unsere Ermittler gegen Cthullu antreten, der uns mit seinen gespawnten Mythosmarkern auf Seefeldern ganz schön nervte. Bis zum epischen Endszenario waren zwei Ermittler verschlungen worden, zwei konnten wir immerhin noch in der Psychiatrie aufsuchen und nur Daniel behielt seinen Ermittler bis zum Schluss … dem Wahnsinn nahe und mit einer Axt bewaffnet. Während Martin eine London-Sightseeing Tour machte und über mehrere Runden von dort nicht wegkam (aber dabei für Hinweise sorgte) teleportierte mich Heide schließlich nach R’lyeh (hoffe das habe ich so richtig geschrieben), wo Daniel schon wartete. Von vier Begegnungen hätten wir nur zwei bestehen müssen … stattdessen patzten wir bei dreien und haben dann durch den leer gespielten Mythosstapel verloren. Spielzeit etwa 3 Stunden, gefühlt kürzer! Klasse Spiel!
Wenn man Winter der Toten spielt, sollte man unbedingt Sparky, den Showhund wählen, wenn möglich. Dann kommt es möglicherweise zu solchen Szenen: Sparky durchsucht die Polizeistation und stößt dabei zunächst auf eine Gitarre (Schicksalskarte), die er natürlich stimmt und der Gruppe später religiöse Lieder singt, damit jeder Spieler einen Würfel mehr erhält!! Damit nicht genug … er findet das Scharfschützengewehr und rüstet es (regelkonform!!) aus, wird somit zum besten der Zombiekiller. Zu allem Überfluss kommt dann später noch eine Schicksalskarte, auf der auch noch erklärt wird, wie so etwas möglich ist!!! 🙂 !!! Was für ein Spielerlebnis! Ach ja, wir mussten als Gruppe Proben sammeln und ich hätte gewonnen, wenn der Verräter verbannt ist, sofern es einen gibt. Wir spielten alle vier sehr kooperativ und unterstützend, das war eine sichere Sache …. dachte ich. Na gut, dem einen Neuen in der Runde mussten wir mit den sinnvollen Aktionen etwas helfen, damit er sie nicht übersieht … dachten wir…. Am Ende gab es einen Verräter-Verlierer, und somit auch einen fassungslosen Verlierer-Ingo.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]
Für regelmäßige Spielberichte fehlt – wie man hier sicherlich merken konnte – derzeit einfach die Zeit. Was aber nicht heißen soll, dass nicht viel gespielt wurde. Hier sind meine paar bescheidenen Gedanken zu Wir sind das Volk!, Simsala…Bumm!, The game und Winter der Toten. Außerdem gebe ich einfach mal einige Eindrücke wieder, die ich nur aufgeschnappt habe, ohne dass ich die Spiele dazu gespielt habe. Ich weiß wohl, dass es für einige nicht interessant sein wird, wenn über Spiele berichtet wird, die derjenige gar nicht gespielt hat. Aber wenn sich jemand herausgefordert fühlt, seine „echten“ Erfahrungen beizutragen, hätte ich erreicht was ich erreichen wollte.
Wir sind das Volk!
Nach jetzt zwei vollen Spielen hat sich mein positiver Ersteindruck des Anspielens voll und ganz bestätigt. Der Kartenmechanismus ist recht schnell verinnerlicht und sorgt gemeinsam mit den historischen Ereignissen für eine Kurzweiligkeit, die die 2 bis 2,5 Stunden nicht langweilig werden lassen. Etwas sperrig ist das Dekadenende, welches aber letzlich einer thematischen Logik folgt und damit trotzdem unterhält. Ich habe nun als BRD je einmal gewonnen und einmal verloren, bin jetzt gespannt auf die rote Seite der Macht! Beide Spiele waren bis in die letzte Dekade spannend und hatten teilweise sehr überraschende Wendungen. Für Strategen ist Wir sind das Volk! sicherlich einen längeren Blick wert. Und wer sich die Mühe macht, das Spiel zu entdecken, wird mit einem großen Spiel in kleiner Schachtel zu einem sehr fairen Preis belohnt!
Simsala … Bumm!
5 Zauber stehen vor mir und ich muss einen davon sprechen, wenn ich dran bin. Soweit so gut, nur in Hanabi-Manier stehen die verflixten Dinger mit dem Rücken zu mir. Die Info, die ich habe, ist lediglich die Gesamtzahl der einzelnen Zaubersprüche im gesamten Spiel (1-8mal) und die offenen Zauber meiner Kontrahenten. Ja genau, Kontrahenten! Kein kooperatives Zaubergeschmuse, sondern ein Versuch, den anderen Möchtegernzauberern die Lebenspunkte zu nehmen. Und so fliegen die Feuerbälle, werden Drachen und Geister beschworen und Heiltränke entkorkt. Nenne ich einen Zauber, der nicht in meinem aktuellen „Repertoire“ ist, verliere ich selbst einen Lebenspunkt. Es werden mehrere Runden gespielt und am Ende jeder Runde werden 0-3 Punkte vergeben. Wer zuerst 9 Punkte hat, gewinnt! Das Ganze klingt spannend und lustig, es spielte sich dann aber eher „nett“. Also nicht „nett“, die kleine Schwester von Scheiße, sondern „nett“, die kleine Schwester von … naja einer recht großen Zahl von cooleren Geschwistern, die man aber trotzdem auch mal mit einlädt.
The game
Steffen Benndorf macht Spiele für Leute, die eigentlich nur von 1-100 zählen können müssen … könnte man denken. Denn der Mann, dem wir z.B. auch Qwixx verdanken oder auch Pescado (da reicht es Farben zu kennen und etwa bis 20 zu zählen), schafft es, erstaunlich einfache, fast schon erschreckend einfache Mechanismen zu spannenden Spielen zu basteln. Wir versuchen als Spieler kooperativ die Karten von 2-99 abzulegen, und das in je zwei aufsteigenden und zwei absteigenden Reihen. Es ist erlaubt, „zurück zu springen“, wenn ich damit einen exakten Zehnerschritt rückwärts mache. Zwei Karten müssen verpflichtend abgelegt werden, wenn ich dran bin, freiwillig dürfen mehr abgelegt werden. Und die Absprache der Spieler untereinander darf natürlich keine genauen Zahlen enthalten. Das Ergebnis ist die Anzahl der zuletzt übrig gebliebenen Karten. Das war’s! Mehr ist das nicht und ich dachte:“das soll Spaß machen?“. Es macht, und zwar mächtig! Ich mag es deutlich lieber als Hanabi, von dem ich aber nie ein sooo großer Riesenfan war.
Winter der Toten
Das Zombiespiel, bei dem das Überleben der eigenen Gruppe mehr im Vordergrund steht, als das Zombiegemetzel. Keine allzu neuen Mechanismen, aber bewährte Zutaten zu einem schmackhaften neuen Rezept zusammengbrutzelt. Besonders interessant ist nicht zwingend die Verräterkomponente, die es auch in anderen Spielen gibt, sondern das geheime individuelle Ziel, welches es für jeden Spieler gibt. Damit ist jeder so ein bißchen auch Egoist und behält den einen oder anderen Gegenstand bei sich … muss ja nicht alles für die Gruppe sein, oder besser doch? Sehr gelungen finde ich die Ereigniskarten, die nicht automatisch, sondern nur unter bestimmten Bedingungen (aktiver Spieler macht xy) eintreten und ein schönes Erzählelement beitragen … und jede Menge absurde Situationen, die für viel Lachen gesorgt haben! Ein sehr schönes thematisches, meist kooperatives Spiel. Meist, aber nicht immer …. (verräterisches Gewinnergrinsen, fade out..)
Flurfunk aus’m Spieltraum
Nein, kein Spiel, hier kommt jetzt das, was ich so aus dem weißen Rauschen der anderen Spieltische an Kommentaren, Spaß und Frust mit mir noch unbekannten Spielen so herausgehört habe. Ok, einiges ist mir auch so direkt erzählt worden. Also starten wir mal mit Auf den Spuren von Marco Polo, dem neuen HiG-Spiel. Ich bin im Moment so eurogamemüde, dass ich das gar nicht auf dem Radar hatte. Die Stimmen aus der Spielgruppe verrieten jedoch hinterher ein angeregtes Diskutieren über Spielstrategien, was mich durchaus für das Spiel erwärmt hat. Über Viva Java hingegen war eher zu hören, dass es eine grottige Regel hat, und auch sonst nicht besonders gefallen hat. Es gab tatsächlich keinen Fürsprecher und die kritischen Stimmen bemängelten beispielsweise, dass es zu viel Elemente zu integrieren versucht. Das Thema finde ich aber nach wie vor toll, vielleicht probiere ich diese Bohne doch einmal. Das kleine, derzeit nur in englischer Sprache erhältliche, Red 7 beginnt unter den Spielträumern einen kleinen (?) Siegeszug. Von diesem Tisch habe ich viel Lachen und Emotionen mitbekommen. Das macht definitv neugierig.