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Spielvorstellung: Bruxelles 1893

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Selten war ich bereits beim Lesen der Anleitung derart begeistert und konnte es kaum erwarten endlich loszulegen. Hinter Bruxelles verbirgt sich ein Arbeitereinsetzen mit selten viel Innovation und durchweg interessanter Kombination bewährter Elemente: Die Spieler setzen reihum ihre Arbeiter auf zwei verschiedenen Spielplänen ein, wobei einer dieser vom Startspieler vorab nach seinen Vorstellungen eingeschränkt werden kann. Auf dem sogenannten „Jugendstil-Plan“ bieten verschiedene Felder unterschiedliche Aktionen, das Einsetzen muss aber immer zusätzlich mit Geld bezahlt werden und jedes Feld trägt nur eine Figur; Bei Rundenende können platzierte Figuren je nach Formation Zusatzpunkte einspielen und das zuvor gesetzte Geld dient gleichzeitig als Gebot auf Spalten-Bonuskarten. Klingt kompliziert, wir haben aber noch gar nicht richtig angefangen. Der ‚Brüssel-Plan“ hingegen ist kostenlos, wesentlich stärker und fasst beliebig viele Figuren aller Spieler, dafür wandert aber ein Arbeiter desjenigen Spielers in den Knast, der hier insgesamt die meisten Figuren eingesetzt hat. Durch Aktionen werden Kunstwerke erschaffen und gehandelt, Persönlichkeiten und deren Sonderfähigkeiten erworben und Gebäude mit Werkstoffen errichtet. Bruxelles bietet dabei Kniffe an jeder Ecke: Personen können einmalig oder gegen Geld mehrfach verwendet werden, eine Uhr-Mechanik bestimmt die Baukosten, Gebäude besetzen dauerhaft Aktionsfelder und lassen abweichende Nebenaktionen zu, verkauft wird anhand eines verschiebbaren Ateliermarkers, Bonuskarten verstärken gewisse Punktestrategien, und, und, und.
Es gibt nur leider ein gravierendes Problem: Bruxelles hat mir nur wenig und daher sehr kurz Spaß bereitet. So spannend und neuartig das auch alles klingt, in der Praxis fühlt es sich einfach nicht ausgereift an. Schnell ist das große Staunen vorbei und so findet sich ein unvermutet seichtes aber leicht überladenes Spiel vor, welches tatsächlich nur wenig Spannung aufbauen kann. Für Einsteiger und Gelegenheitsspieler ist der Aufwand viel zu groß, Experten erwartet keine echte Herausforderung – bestenfalls in der Mitte lässt Bruxelles einige spaßige Partien zu, wird aber ausschließlich wegen der vielen guten Ideen in Erinnerung bleiben, nicht aber im Schrank. In der Not ist aber immer auf einen Verlass: den Spieltraum.

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Spielvorstellung: Tzolk’in: Stämme und Prophezeiungen [Erw]

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Endlich die Erweiterung zu einem der besten Spiele der letzten Jahre: Ungereimtheiten wie die unglückliche Goldfarbe werden netterweise durch neue Steine beseitigt; jeder Spieler bekommt durch einen von vielen Stämmen eine individuelle und spannende Sonderfähigkeit; zufällige und abwechslungsreiche Prophezeiungen begleiten je ein Spielviertel und erschweren durchweg einen bestimmten Aspekt, belohnen dafür aber auch auf gewisse Weise bei der folgenden Zwischenwertung; nun auch zu fünft spielbar – in Orange!; Schnellaktionsplättchen sehen sich auf dem Rad mitdrehend nicht nur super aus sondern sind auch fummelig und bieten ein vorhersehbares aber ständig wechselndes, sofort nutzbares Einsatzfeld ähnlich dem Startspieler; selbstverständlich gibt ein paar neue Gebäude mit neuen interessanten Auswirkungen dazu.
Zu fünft werde ich wohl kaum spielen, mit Orange hingegen schon. Stämme und Prophezeiungen liefert die nötige Abwechslung für ein großartiges Basisspiel nach und erhöht dabei stufbar und innovativ die Herausforderung, sodass sich Tzolk’in nun noch strategischer spielt und obendrein deutlich stärker von anderen Arbeitereinsetzspielen unterscheidet. Die fummeligen Schnellaktionen können bei Nichtgefallen auch weggelassen werden, nicht beim Spieltraum zu bestellen sollte hingegen keine Option sein.

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Spielvorstellung: Ginkgopolis: The Experts [Erw]

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Auch Ginkgopolis kann nun durch Module erweitert werden – sechs verschiedene sollen das sein, zwei sind aber eigentlich nur eine, und eines ist lediglich eine materialunabhängige Variante die man in einem Satz erklären kann. Wohlan:
– Module 1 und 2 fügen dem Spiel je einen kleinen Stapel an Zusatzgebäuden mit hohen Hausnummern hinzu, sodass ab sofort beim Nachziehen gewählt werden kann ob es gleich höherstufige oder gar noch höherstufige Gebäude sein sollen.
– Modul 3 führt Gärten ein, die abermals beim Nachziehen ausgewählt werden dürfen und später neben Gebäuden Grünflächen entstehen lassen. Diese bringen bei Spielende je nach angrenzenden Gebäuden an und für sich schon Punkte, erweisen sich aber auch für die angrenzenden Gebäudewertungen als überaus nützlich, da die auf den Gärten platzierten Einflusssteine ganz einfach bei diesen mitgezählt werden dürfen.
– Modul 4 hält Ereignisse bereit, die anstelle eines Gebäudes zusammen mit einer Karte ausgelegt werden, die Mitspieler so beim Aufdecken überraschen und je nach Typ zum Beispiel Punkte einbringen oder sogar Einflusssteine von Gebäuden entfernen.
– „Modul“ 5: „Beim Kartenweitergeben darf eine der eigenen Karten für die nächste Runde behalten werden.“
– Modul 6 bietet jedem Spieler einen Experten mit einer einmaligen Sonderfähigkeit.
Klingt nicht nach so viel, macht aber durchaus Spaß und bringt einiges an Abwechslung ins Spiel. Auch wenn sechs Module sicherlich eine sehr grenzwertige Ansage sind, reichen die eigentlich vier für einige variable Partien: Experten gestalten das Spiel bei jeder ein wenig anders, Gärten erfordern zusätzliche Entscheidungen, gezielte hochstufige Gebäude erzwingen Umdenken, und Ereignisse schließlich sorgen für einen ordentlichen Chaos- und Überraschungsfaktor. Obwohl mir persönlich die Ereignisse überhaupt nicht zusagen, da sie einfach nur erbarmungslos sind und beispielsweise ausschließlich gegen einen Spieler gerichtet werden können, empfehle ich die Erweiterung selbst für die verbleibenden drei Module noch ausdrücklich: Wer Ginkgopolis gerne spielt bekommt hier die nötige Abwechslung und zusätzliche Entscheidungen, sodass das Spiel angemessen strategisch wird. Und das gar nicht mal für so viel Geld, auch beim Spieltraum.

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Spielvorstellung: Concordia

Concordia auf BGG,
und in unserem Laden.

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Spielvorstellung: Android: Netrunner – Creation and Control [Erw]

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Lange habe ich mir Zeit gelassen, inzwischen auch die ersten der darauf folgenden Minierweiterungen gespielt, aber Creation and Control, die erste große Erweiterung für Netrunner, kann mich irgendwie nicht so recht überzeugen. In erster Linie werden hier HB und Shaper ausgerüstet aber natürlich bekommen auch die anderen Fraktionen durch neutrale Karten eine kleine Unterstützung oder können die fremden Karten gut und interessant einbauen. Netrunner bleibt Netrunner und die Stärken wie eindeutige Abhebung der Fraktionen und nervenaufreibende Bluffelemente bleiben an der Tagesordnung – HB bekommt grob gesagt weitere Geldeinnahmequellen, Zusatzclicks und starkes aber durchclickbares ICE; die Shaper werden noch flexibler und durchsuchen jeder Zeit das Deck nach den situativ passenden Karten. Spannend auch die neuen Corp- und Runner-Fraktionskarten, die auf ganz andere Grundstrategien anspielen. Neutral fällt besonders der Runners „Same Old Thing“ ins Auge, womit bereits gespielte Sofortkarten erneut auf den Tisch kommen.
Natürlich ist die neue Erweiterung weit mehr als das und wer sich richtig reinfuchst findet viele weitere spannende Details und Ideen und kann besonders mit den genannten Fraktionen aber auch den anderen viele neue Deckkombinationen testen beziehungsweise muss sich natürlich auf die neuen Karten einstellen – was eine ganze Menge Arbeit bedeutet. Thematisch passend und sicher auch ausgeglichen gefällt mir die neue Richtung des Spielgefühls allerdings nicht wirklich: Zuvor wirkte jede Karte, vor allem ICE, auf mich irgendwie einzigartig und war geschickt gespielt eine Überraschung, nunmehr wird dieser Umstand aufgeweicht – das neue HB ICE ist teurer und stärker aber irgendwie nicht wirklich besonders und durch die Fülle nicht mehr ähnlich kalkulierbar. Eine neue Falle bedeutet beim Run nahezu den sofortigen Tod des Gegenspielers, was die nötige Angst vielleicht ein wenig zu sehr strapaziert. Shaper durchsuchen ständig das Deck was fummelig und zeitaufwändig ist und können zudem nur schwer überrascht werden – ein „Atman“ nimmt im Spielverlauf ganz einfach jede beliebige Breaker-Stärke an und kann selbst während des Runs noch aus dem Hut gezaubert werden. Für mich geht dabei eine Menge des geliebten  Bluff- und Aufbaufaktors verloren, haben mir doch bisher vor allem defensive Corps großen Spaß bereitet. Derzeit wirkt das Spiel teilweise beinahe wie ein typisches Kombo-Geplänkel. Aber mal sehen was die Zukunft bringt – alle weiteren neuen Karten haben mich jedes Mal aufs Neue gereizt und zu ein paar Partien bewogen. Allerdings sagt mir das Spiel als HB und vor allem Shaper nicht mehr wie früher zu und ähnliches habe ich schon von vielen anderen zuvor stark begeisterten Spielern gelesen und gehört. Sicher werden mir aber auch einige widersprechen und sehr begeistert sein. Mitgeredet wird hier.

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Spielvorstellung: Mage Knight: Die verschollene Legion [Erw]

Diese Erweiterung ergänzt in erster Linie mehr vom Gleichen: Eine neue Heldin, zusätzliche Aktionskarten, Zauber und Artefakte, weitere Einheiten, Feinde und Spielplanteile. All das ist hübsch umgesetzt und bringt vor allem Abwechslung aber auch spannende neue Elemente ins Spiel: Wälle und Irrgärten wollen überwunden werden, Strauchdiebe und Heroen schließen sich besonders gerne böswilligen oder rechtschaffenen Spielern an und manche Feinde weichen nun aus oder geben sich als hinterhältige Attentäter. Ein besonderer Mehrwert besteht in den zusätzlichen Basisaktionskarten – jeder Held erhält eine weitere ganz individuelle Grundkarte, welche sein Deck gleich von Beginn an etwas stärker von denen der anderen abhebt. Sehr toll auch, dass obendrein von dem Autor inzwischen ausgebesserte Karten und Plättchen zum Austausch beiliegen und das Spiel so formschön auf den neuesten Regelstand gebracht werden kann. 
Der auffallendste Neuzugang ist nun aber der sogenannte General Volkare und seine entsprechenden Szenarien: Der General hat seine eigene Miniatur und streift als Gegenspieler der Helden selbst durchs Land, heuert jenachdem weitere Armeen oder greift nahestehende Spieler und Städte an – alles das ist durch eine sehr intelligente und anpassbare Deckmechanik umgesetzt, welche den bisherigen Dummy-Spieler ersetzt. In zwei Varianten startet er entweder sehr nah bei den Spielern oder auf der gegenüberliegenden Spielplanseite und versucht eine Stadt zu finden und zu erobern oder durch das Portal zu schreiten – in beiden Fällen bringt er ein spannendes, hundsgemeines und vor allem bewegliches Ziel ins Spiel, und erhöht dabei auch merklich aber nicht aufgesetzt den Zeitdruck. Zwar kann Volkare auch weniger nennenswert in andere Szenarien oder Spielerkämpfe eingebaut werden, sein wahres Potential entfaltet dieser allerdings nur in Solo- und kooperativen Spielen.
Die verschollene Legion macht ein komplexes und teilweise kompliziertes Spiel noch komplexer und komplizierter, und richtet sich somit ausschließlich an die wahren Liebhaber. Kompetitive Spieler profitieren beinahe gar nicht vom General und sollten sich überlegen ob allein neue Karten und Plättchen eine Anschaffung Wert sind beziehungsweise Mage Knight überhaupt oft genug auf den Tisch kommt um diese zu rechtfertigen. Besonders für Solo- und kooperative Spieler ist die wohlgemerkt erste Erweiterung allerdings ein Leckerbissen der alles richtig macht.
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Spielvorstellung: Lewis and Clark

Lewis and Clark auf BGG,
und bei uns im Online-Shop.

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Spielvorstellung: Qwirkle Erweiterung 1 [Erw]

Da ich derzeit leider stärker erkrankt bin (immer noch…), kein Video aber ein Text für Euch. Diesmal etwas eher lockeres: die Qwirkle Erweiterung (1?!).
Qwirkle ist kein schlechtes Spiel und für gewisse Zielgruppen sicherlich ein gutes Geplänkel, beispielsweise nach einem anstrengenden Arbeitstag – die Wahl zum Spiel des Jahres kann ich aber nach wie vor nicht so recht nachvollziehen. Mit der Erweiterung gibt es nun sogar eine Punkteleiste, sodass nicht mehr ständig nach jedem Spielzug auf einem Zettelchen notiert werden muss! Mich beschleicht das Gefühl, dass die sich das irgendwo abgeguckt haben – und gut Ding will Weile haben. Weiter liegen der Box 4 Spielplanteile bei, aus denen zwei verschiedene Varianten für das Grundspiel zusammengebaut oder diese gar untereinander kombiniert werden können. Insgesamt ist die große Schachtel damit zu etwa 20% ausgefüllt, der Rest ist eine Pappeinlage.
Die Varianten begrenzen das Spielfeld auf den nunmehr ausgelegten Plan und führen je eine kleine zusätzliche Regel ein: Einmal werden Sternscheiben auf bestimmten Feldern platziert, welche beim Legen auf die entsprechenden Felder eingesammelt und später dafür genutzt werden können, einen bereits auf dem Spielplan liegenden Stein zu entfernen und auf die Hand zu nehmen; zweitens werden schon beim Spielaufbau zufällige Steine in einem Raster ausgelegt und bestimmte Felder spielen fortan Bonuspunkte ein.
Durch die Planbegrenzung und die neuen Bonusfelder kommen jeden Zug ein paar zusätzliche Überlegungen zum tragen. Gerne möchte man selbst in den Genuss der Sterne oder Bonuspunkte kommen, dabei aber auch nie so legen, dass die Mitspieler diese zu einfach erreichen können. Wer gerne und häufig Qwirkle spielt, bekommt hier eine zwar recht teure, dafür aber nette Abwechslung, die sich wirklich etwas anders anfühlt und ein paar frische Partien verspricht. Letztendlich braucht es all das aber nicht.
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Frohes Neues!

Ich hoffe Ihr habt alle schön friedlich miteinander Hanabi gespielt, die Höchstpunktzahl erzielt und ein erstaunliches Feuerwerk genossen. Bis die Tage – da geht es hier wieder dabei. Schö!
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Hohoho!

Ich wünsche Euch, auch im Namen des Spieltraums, ein besinnliches und frohes Weihnachtsfest! Man darf gespannt sein was für Spielchen unsere Liebsten diesmal für uns auserkoren haben – in diesem Sinne auch viel Freude beim gemeinsamen Spiel und lasst von Euren Erfahrungen hören. Bis sehr bald!
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