Kategorien
Spiele Spielvorstellung

You don’t know… Space Cadets

Kirk: Scotty, wie sieht’s aus?
Scotty: Captain… (lange, dramatische Pause) Die Dilithiumkristalle sind gebrochen, die Reparatur dauert mindestens vier Wochen!
Kirk: Ich geb Dir vier Stunden!
Scotty: Okay, Captain, ich mach’s in zwei.

In Space Cadets sind die Mitspieler Teil einer Raumschiffcrew, die zur Abschussprüfung des Raumschiffführerscheins durch ein Portal geschubst wurden und nun die Aufgabe haben mehrere seltene Kristalle einzusammeln ehe sie sich ein neues Portal aufbauen durch welches sie am Ende fliehen können. Klingt gefährlich und das ist es auch.
Alle Spieler verkörpern eine Aufgabe auf der Brücke des Raumschiffs: Den Captain, der sich hauptsächlich um die Koordination und das große Ganze kümmert, den Steuermann, die Navigations- und Waffenoffiziere (selbstverständlich ist man da draußen nicht allein und muss sich auch diverser Feinde erwehren, und irgendwann kommt dann auch noch die Nemesis, um den Rekruten ordentlich Dampf unterm Hintern zu machen (mit Laser und Photonentorpedos)). Außerdem gibt es noch einen Experten zur Zielvisierung, einen Bordmechaniker, der den einzelnen Bereichen Energie zur Verfügung stellt, einen Offizier für den Traktorstrahl und einen für die Schilde. Nicht zuletzt muss sich jemand darum kümmern das Portal vorzubereiten um am Ende zu entkommen.
Je nachdem wie viele Mitspieler es gibt werden diese Aufgaben unterschiedlich aufgeteilt.

Space Cadets wird kooperativ gespielt. Alle Mitspieler übernehmen einen oder mehrere der oben genannten Aufgaben und führen sie in der entsprechenden Phase der Spielrunde durch. Und genau das ist das Besondere an Space Cadets: Zum einen sind diese Aufgaben alle unterschiedliche Minispiele und dann müssen sie auch noch in nur dreißig Sekunden bewältigt werden. So gibt es eine Besprechungsphase und nach dieser versuchen alle Spieler gleichzeitig in einer halben Minute die wesentlichen Schiffsbereiche zu steuern. Anschließend werden die Bereiche abgehandelt, also es wird geschaut ob der Navigator das Schiff unbeschadet um Felsen, Anomalien und gegnerische Schiffe herumsteuern konnte und vor allem wo er es hin gesteuert hat. Dann werden die Schilde geladen, die Raketen abgefeuert und, und, und.

Danach handeln die gegnerischen Schiffe. Vielleicht muss noch Schaden absorbiert oder sogar ermittelt werden. Außerdem ist dies der Moment wo der Traktorstrahl eingesetzt werden kann um entweder andere Schiffe anzugreifen oder einen der Kristalle einzusammeln. Wenn alles abgehandelt wurde, beginnt die nächste Runde.

[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“][Da ich hier nicht auf alle Minispiele eingehen möchte, der Beitrag würde dadurch nur sehr (sehr) lang, aber nicht unbedingt informativer werden, habe ich die Funktionsweise aller Bereiche kurz bei den Fotos erklärt (einfach auf das Bild klicken).]

[/fusion_text][fusion_builder_row_inner][fusion_builder_column_inner type=“1_2″ last=“no“ class=““ id=““][fusion_text]Captain:

Der Captain braucht den Überblick über das Geschehen, darum leitet er alle Spieler durch die einzelnen Phasen. Hier ist gerade die Actionphase in der die meisten anderen Bereiche aktiv sind. Die Phasen zwei, vier und sieben dienen dazu Dinge vor- oder nachzubereiten, alle anderen sind auf eine halbe Minute beschränkt (Ausnahme ist Phase eins, in der drei Minuten zum Abstimmen reichen müssen).
[/fusion_text][/fusion_builder_column_inner][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_2″ last=“yes“ class=““ id=““][fusion_text]Helm:

Die Navigation. Der Steuermann muss aufpassen, dass das Schiff nicht mit schlimmen Dingen kollidiert. Außerdem liegt es an ihm das Schiff dorthin zu bringen, wo es gebraucht wird. Dafür kontrolliert er die Geschwindigkeit (der rote bis grüne Balken). Je schneller das Schiff, desto schwieriger ist es von Gegnern getroffen zu werden, doch desto schwieriger wird auch die Steuerung. In jeder Rudne zieht er für jede Geschwindigkeitsstufe eine Karte. Energie kann dazu eingesetzt werden mehr Karten zu ziehen um mehr Steuerungsoptionen zu haben oder die Geschwindigkeit anzupassen. Dann muss er diese in dreißig Sekunden in eine Reihenfolge bringen, die dem Schiff möglichst wenig schadet. die Extramaneuver unterhalb seines Tableaus kann er nutzen, riskiert dabei aber Schaden, wenn er Pech hat.
[/fusion_text][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_2″ last=“no“ class=““ id=““][fusion_text]Shields:

Als Shield Operator muss man dafür sorgen, dass das Schiff dem Schaden durch Hindernisse im Raum oder durch gegnerische Schiffe nicht schutzlos ausgeliefert ist. Dafür deckt man, je nach dem wie viel ENergie man zugewiesen bekam, mehr oder weniger der hexagonalen Plättchen auf und muss diese dann zu Pokerkombinationen zusammen setzen (die zwei in der Mitte zählen für alle Seiten). Hier ist auch Absprache mit dem Navigationsoffizier hilfreich damit man weiß welche Seiten besonders bedroht sind.
[/fusion_text][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_2″ last=“yes“ class=““ id=““][fusion_text]Sensors:

Am Radar darf man die Ziele (Genger oder Kristalle) in den Fokus nehmen. Wenn man einen Fokus auf ein Ziel hat ist es viel leichter Schaden zu verursachen und selbstverständlich kann nur ein fokussierter Kristall mit dem Traktorstrahl ins Schiff gezogen werden. Dafür muss man blind das passende Teil für die jeweilige Sensorkarte aus dem Beutel fischen, aber Achtung! Man hat nur einen Versuch pro Ziel (und kann nur so viele Ziele anvisieren wie Energie zur Verfügung steht).
[/fusion_text][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_2″ last=“no“ class=““ id=““][fusion_text]Weapons:

Hier werdne die Torpedos geladen (dazu kombiniert man die Plättchen auf der rechten Seite so, dass man eins der Karten-Puzzle lösen kann). Wenn der Torpedo abgefeuert wird ist Fingerspitzengefühl gefragt. Das Holzscheibchen muss über das Tableau geschnippt werden und je nach dem wie gut dies gelingt entscheidet sich wie hoch der Schaden am gegnerischen Schiff ist.
[/fusion_text][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_2″ last=“yes“ class=““ id=““][fusion_text]Damage & Repair:

Hier geht es darum Schaden abzuwickeln. Sollten die Schilde nicht gereicht haben bekommt das Schiff Schaden. Dazu wird eine Karte auf der entsprechenden Seite aufgedeckt. Manchmal passiert nichts, manchmal werdne aber einzelne Bereiche in Mitleidenschaft gezogen und müssen repariert werden. Außerdem sieht man oberhalb des Tableaus die Karten für den Core Damage. Wenn der Kern beschädigt ist müssen alle zusätzlich eine oder mehrere der schwarz-weßen Karten nehmen und während der Action Phase die passende schwarz-grüne Karte finden, aber selbstverständlich nacheinander.
[/fusion_text][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_2″ last=“no“ class=““ id=““][fusion_text]Engeneering:

Dieser Spieler ist für die Energieversorgung zuständig. Dazu müssen die sieben aufgedeckten Plättchen in einer möglichst günstigen Art und Weise kombiniert werden um dem Schiff genug Energie für seine wichtigsten Bereiche zur Verfügung zu stellen.
[/fusion_text][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_2″ last=“yes“ class=““ id=““][fusion_text]Tractor Beam:

Der Traktorstrahl dient dazu gegnerische Schiffe zu blockieren und Kristalle einzusammeln, doch dazu muss ersteinmal die passende Kombination gefunden werden und dann muss die Reichweite passen. Je schneller das Schiff ist, desto schwieriger wird dann auch noch der Umgang mit dem Strahl. Für jede Energieeinheit, die dem Schiff zur Verfügung gestellt wird dürfen zwei Plättchen umgedreht werden . Diese können, wenn man möchte - und man ein Paar gefunden hat - verwendet werden. Da diese Phase nach der Action Phase kommt dürfen alle Spieler hier mithelfen.
[/fusion_text][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_2″ last=“no“ class=““ id=““][fusion_text]Jump Drive:

Der Jump Drive öffnet das Portal zurück. Um dieses öffnen zu können muss man einen Kniffel würfeln. Spendiert man dem Bereich bereits früh Energie kann er stattdessen durch Kombinationen diese Karten aktivieren. Diese erlauben es Würfel zu manipulieren um aus einem zufälligen Wurf den Kniffel zu basteln.
[/fusion_text][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_2″ last=“yes“ class=““ id=““][fusion_text]Eine kurze Anmerung in eigener Sache:

Manchmal kann Technik doof sein und einen böse an der Nase herum führen. Ich hatte ursprünglich geplant diese Bilder in einer Galerie zu bündeln und diese hier einzubinden. Das hat aber nicht so geklappt. Dann musste ich verschiedene Wege ausprobieren, wie man das so umsetzen könnte, dass die Bilder nicht einfach nur so da stehen sondern auch eine Erklärung anhängt.

Letztlich hat das die Veröffentlichung verzögert, aber ich hoffe es hat sich auch gelohnt.
Ciao Krisse[/fusion_text][/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“][fusion_text]Space Cadets ist wirklich toll. Drei bis sechs Spieler steuern gemeinsam ein Raumschiff. Am Anfang muss man noch etwas in seine Rolle hinein finden, aber im Verlauf des Spiels wird es wirklich spannend. Da zwingt der schwere Treffer auf der linken Seite zwei Spieler ihre Position zu wechseln und plötzlich hat man eine gänzlich andere Aufgabe. Außerdem ist jeder Spieler sehr wichtig. Wenn zum Beispiel der Navigator das Schiff an den einzufangenden Kristall heran steuert, sollte er darauf achten so nah wie möglich neben ihm zu stoppen, denn sonst kann der Traktorstrahl nicht sinnig eingesetzt werden. Auch die Energieversorgung ist wichtig, sonst fehlt plötzlich einem wichtigen Bereich an Bord der nötige Saft um genutzt zu werden. Und wie will man damit umgehen, dass das Schiff auf der einen Seite so angeschlagen ist, dass man diese gar nicht mehr in Richtung Feind zeigen lassen sollte? Nimmt der Schaden zu kann auch noch der Antriebskern beschädigt werden und das bedeutet, dass dieser zusätzlich von allen Spielern während der dreißig Sekunden repariert werden muss. Gelingt das nicht explodiert er.

So spitzt sich die Situation im Raumschiff immer weiter zu. Mit einer Crew, die zusammen arbeitet und sich auf das Spiel einlässt macht dieser Höllenritt, der, trotz der kurzen Minispiele, meist um die zwei Stunden dauert, sehr viel Spaß. Das Spiel lebt davon, dass sich die Situation von Runde zu Runde verschlimmert und die Crew wirklich unter Druck gesetzt wird, doch so schweißtreibend der Job auf der Brücke ist, so erlösend und beglückend ist das Gefühl dem Schicksal von der Schippe zu hüpfen und mit einem arg ramponierten Schiff zurück zu kommen um dort seine verdiente Beförderung zum Absolventen entgegenzunehmen.

Ich habe das Spiel bisher vier (oder fünf?) mal gespielt und konnte drei erfolgreichen Missionen beiwohnen. Jede einzelne gewannen wir mit dem Glück auf unserer Seite und schweren Schäden am Schiff. Das Spiel ist wirklich, wirklich fordernd, aber machbar. Und auch wenn es mal nicht klappen sollte hat das dem Spielspaß keinen Abbruch getan.

 

Das Spiel wurde zwischen dem Erstellen dieses Beitrags (vor ziemlich genau einem Monat) und der Veröffentlichung dieses Artikels auch in deutsch angekündigt. Zur Spielemesse erscheint Space Cadets bei Asmodee und sollte bald auch im Spieltraum zu finden sein.

Weiterführende Links:

Space Cadets bei BoardGameGeek

Space Cadets im Spieltraum-Shop
[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spiele Spielvorstellung

Carcharodon carcharias, Mond und Sterne

Daniels Spielwoche (33/2014)

Nein, ich war weder im Urlaub noch krank; ich habe einfach in den letzten zwei Wochen, wenn man mal von den Abenden Spieltraum absieht, recht wenig gespielt.

Kategorien
Spiele Spielvorstellung

Battlelore 2. Edition – Früher war alles besser, oder doch nicht!?

 

[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Bis zum Angriff der Kavallerie gab es hinter dem Dämonenlord noch eine rechte Flanke!

Seit einigen Tagen ist jetzt auch die deutsche Version von Battlelore 2.Edition erhältlich. Als ich hörte, dass das gute alte Battlelore neu aufgelegt wird, diesmal in der Welt Terrinoth (bekannt von Spielen wie Runebound, Descent, Runewars und Runeage) war ich nach erstem Entzücken sehr schnell skeptisch: Das alte BL war doch gut, so wie es war. Und überhaupt ist BL doch nicht sowas wie „Runebattles“, sondern in seinem eher mittelalterlichen Setting sehr gut aufgehoben. Nur drei Figuren pro Einheit? Auch bei der Infanterie? Na, ich weiß ja nicht, bzw. wusste ja nicht … denn ausprobieren wollte ich BL2 ja schon!

War früher also alles besser? Nach vier Spielen würde ich sagen: klares Nein! Das Spielgefühl selbst, die Kommandokarten, das Bewegen der Einheiten, Angriffe und Gegenangriffe, Gelände und Rückzüge – das alles ist vertraut, aber doch leicht verändert, was ein etwas anderes (aber keineswegs schlechteres) Spielgefühl ergibt. Das Thema war bereits im ersten Spiel kein Problem mehr für mich und die veränderten Mechanismen passen gut zur Einheitenstärke von 3. Aber nicht nur, dass meine Anfangsskepsis unbegründet war, BL2 trumpft auch auf mit einigen Stärken:

  • Bei der Gestaltung der Geländeteile hat jemand mitgedacht! Ich kann sicher sein, dass sich auf der Rückseite eines Waldes immer ein Hügel befindet (und umgekehrt, Wahnsinn!!), und auf der Rückseite von Flusskehren und -abzweigungen, Seen und Häusern befinden sich immer gerade Flussteile. Das erleichtert den Aufbau ungemein und war beim Vorgänger, vor allem nach den Erweiterung, nicht so einfach.
  • Durch die Verwendung von je 7 Szenariokarten pro Seite, die das halbe Spielfeld und die Sonderregeln festlegen, sind 49 Szenarien enthalten, ohne dafür ein Extraheft zu benötigen.
  • Die beiden Völker spielen sich unterschiedlich, was durch Einheitenfähigkeiten (vorbildlich auf Einheitenkarten zusammengefasst) und getrennte völkerspezifische Machtdecks erreicht wird! Somit kann ich jedes Szenario also mal als aggressive Uthuk Y’llan Barbaren, mal als eher taktisch defensive Daqan Lords (Menschen) spielen.
  • Punkte gibt es nicht mehr nur durch Einheiten, die besiegt werden. Es geht jetzt viel mehr um strategische Felder und Konstellationen auf dem Spielfeld. Das ergibt ein schönes und spannendes Hin und Her, anstatt den schwächsten Einheiten für

    [/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

    s.obiges Bild.
    So reagiert ein Chaoslord auf den Angriff der Reiterei …

    Punkte hinterher zu hetzen.

  • Die größte Stärke aber zeigt sich beim Aufbau: Von Anfang an treffe ich Entscheidungen und baue somit nicht einfach nur stumpf auf um dann endlich loszuspielen. Mit der Szenariokarte, die ich aus drei von sieben zufällig gezogenen wähle, treffe ich bereits die Entscheidung über einen Teil des Geländes und über Sonderregeln. Dieses geben dann häufig schon Hinweise auf Einheiten, die ich platzieren sollte. Meine Armee stelle ich aber frei zusammen (50 Punkte), dabei entscheide ich auch, ob ich das Kommandozelt aufschlage und mehr Rekrutierungspunkte bekomme …. klingt toll, birgt aber das Risiko, dem Gegner Siegpunkte durch Eroberung des Zeltes zu ermöglichen. Hier ist die „Zu den Waffen“-Erweiterung aus dem ersten BL ins neue Grundspiel integriert, funktioniert aber flüssiger. Ich fühle mich von Anfang an mehr wie ein General und spiele das Spiel vom Aufbau bis zum (zumeist) entscheidenden 16. Punkt , anstatt festgelegt nach Szenariobuch aufzubauen. Hier gefällt mir BL2 eindeutig besser!

So, und wer es geschafft hat, bis hierher zu lesen, oder wer einfach gleich zum Ende gescrollt hat (raffiniert, Kollege, … raffiniert;-) ), der stellt sich jetzt vielleicht zwei Fragen:

Brauche ich BL2, wenn ich BL schon habe? Ey Leute, mal ehrlich: wer hier mitliest, hat doch solche rationalen Fragen längst hinter sich gelassen! Aus meiner Sicht haben beide ihren ganz eigenen Reiz, können nebeneinander bestehen. Bei Battlelore 2. Edition ist übrigens auch, wie beim Vorgänger, viel drin fürs Geld. Das meine ich quantitativ wie qualitativ …lediglich die FFG-typische Würfelverknappung würde ich durch den Kauf eines Würfelsets mit acht weiteren Würfeln ergänzen, dann spielt es sich komfortabler. Und die zweite Frage: Wird der Autor jetzt vielleicht sein altes Battlelore mit allen erschienenen deutschen Erweiterungen zum Verkauf anbieten? … Nein nein, mein Freund!! Das möchte ich nicht in meiner Sammlung missen, genauso wie die 2 Edition![/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spiele Spielvorstellung

You don’t know… Nothing Personal

Etwas verspätet möchte ich heute Nothing Personal vorstellen. Im Spiel von dem auf BoardGameGeek beliebten Kritiker* Tom Vassel geht es darum mit seinem Mafiaclan möglichst viel Einfluss zu gewinnen. Dafür darf man sich aller unlauteren Mittel bedienen, die einem zur Verfügung stehen, das ist nichts persönliches. Es geht ums Geschäft.

*) Kritiker – da möchte ich stellvertretend Hildegunst v. Mythenmetz sprechen lassen:

„Wissen Sie, was Kritiker mir mal können? Sie können mir mal die Schere spülen!** Jawohl! Entschuldigen Sie bitte meine deutlichen Worte[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“][…], aber welche Qualifikationen muss man schon mitbringen um meine Arbeit kritisieren zu dürfen? […] Verbitterte, griesgrämige Gesellen, die keine Mahlzeit genießen können, weil sie das Haar in der Suppe suchen. Schleimfressende, nach Stinktierchensekret riechende Kanalisationsbewohner. Ja, Laptantidel Latuda – Dich meine ich!“
 
– Ensel und Krete von Walter Moers (S. 88ff.)
 
**) In Zamonien einer der gebäuchlichsten und derbsten Kraftausdrücke.


Jeder Spieler verkörpert eine Mafiaclan. Das Spiel geht über fünf Runden, welche wiederum aus fünf Phasen bestehen. Zunächst geht es darum Einfluss über die Gangster auf dem Spielbrett zu bekommen. Dazu spielt man seine Influence-Karten aus. Anschließend wird man dafür belohnt indem man Geld und Respekt für die kontrollierten Gangster bekommt. Außerdem bieten diese noch zusätzliche Aktionen (das Verschieben, Klauen oder Neutralisieren von Einflusstoken, das Töten von Gangstern, Erpressen der Mitspieler und vieles mehr).
In den letzten Phasen werden neue Karten gezogen, Gangster, die zu viel Aufmerksamkeit erregten vom FBI verhaftet und durch neue ersetzt.

Das Spiel ist ein herrliches Hauen und Stechen mit wechselnden Allianzen und manch überraschender Wendung. Zwar hängt es immer auch davon ab ob die Handkarten einem gute Züge erlauben, doch im Grunde geht es darum die anderen Mitspieler gezielt zu beeinflussen, sich ein Ass im Ärmel zu halten und notfalls vor Lug und Betrug nicht Halt zu machen. Wer Freude an Spielen mit großem Ärger-Potenzial hat sollte Nothing Personal unbedingt probieren.

Der Spielkarton weist zu Recht folgenden Warnhinweis auf:

WARNING
This is NOT a Co-operative Game!
Nothing Personal may contain backstabbing, betrayal, double dealing, trickery, treachery, thuggery and generally nasty behaviour. It is not recommended for those who prefer warm and fuzzy, non-confrontational game experiences.

Zuletzt muss auch das großartige Spielmaterial erwähnt werden. Die Token sind aus besonders dicker Pappe, für die Blackmail-Token wurden sogar schwere Metallmünzen beigelegt. Alles Spielmaterial der einzelnen Familien findet in Tuckboxen Platz. Und das Highlight ist der Startspielermarker, ein Siegelring mit dem eingravierten Hinweis: „Breaks Ties“.

Um Mythenmetz aufzugreifen: Tom Vassel beweist, dass man als Kritiker auch tolle thematische Spiele entwickeln kann.

Weiterführende Links:

Nothing Personal bei BoardGameGeek

Nothing Personal im Spieltraum-Shop[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spiele Spielvorstellung

You don’t know… Haste Bock?

In der letzten Woche reichte es leider nicht für eine ganze Spielvorstellung, doch das soll eine Ausnahme bleiben. Heute möchte ich Euch ein Spiel der Lamont-Brüder* vorstellen.

* Die Brüder Fraser und Gordon Lamont veröffentlichen seit inzwischen elf Jahren ein Spiel zu den internationalen Spieletagen. Vom eigenen Verlag – Fragor Games – veröffentlicht und in nur kleinen Auflagen gedruckt sind ihre Spiele oft nach wenigen Tagen restlos ausverkauft und zu hohen Sammlerpreisen zu finden. Einige, Snow Tails, Strauß voraus! und Haste Bock? jedoch wurden schließlich von großen Verlagen übernommen und erneut veröffentlicht.

Haste Bock? Die Schur must go on! Das Spiel ist eine Eintrittskarte in die schlechte Wortspielhölle, aber auch ein liebevoll gestaltetes Schubs- und Hüpfspiel, bei dem man versucht mal so nah wie möglich an den schönen Roger heran zu hüpfen (ja, diese Schafe hüpfen auch), aber kurz darauf vor Jacques – dem Friseurschaf – Reißaus zu nehmen. Das Leben als Schaf ist so aufregend und abwechslungsreich.

[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Aktionsplättchen
Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt. In der ersten versuchen die Schafe einer Familie (Farbe) möglichst nah zusammen zu rücken. Dann erblicken sie den Schafsbock Roger, und selbstverständlich wollen alle zu ihm. Als Roger einfach verschwindet (Willst Du gelten, mach Dich selten.) interessieren sich die Schafe für Thea, das Schwarze Schaf in ihrer Mitte. Doch plötzlich kommt Jacques und alle flüchten um nicht geschoren zu werden.

Jeder Spieler hat zu Beginn ein Dutzend Plättchen, welche ihm vorgeben, welche Aktionen er nutzen kann. Wählt er eins aus, ist dies für das restliche Spiel verbraucht.
Während eines Spielzugs wählt man ein Plättchen, führt die Aktion aus und setzt den Zeitstein fort. Bricht dadurch Panik in der Herde aus, darf man auch noch ein wenig schubsen und drängeln.

In jeder Phase findet eine unterschiedliche Art der Wertung statt. In der ersten und dritten Phase wird nach jedem Zug gewertet, in der zweiten und vierten zur Mitte und am Ende der Phase.

[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Oh, Roger!
Haste Bock? soll ein kurzweiliges Spiel mit hohem Unterhaltungswert sein, bei dem es hauptsächlich darum geht möglichst viel Unruhe zu stiften. Man kann seinen Zug auch perfekt durchrechnen, doch das führt nur dazu, dass man danach drei Zügen seiner Mitspieler zusehen muss wie diese die gesamte Planung kaputt machen.

Es gibt durchaus taktische Elemente. Da man mit der Wahl seines Plättchens zukünftige Spielzüge verbaut und den Zeitstein voran bringt kann man gezielt Einfluss darauf nehmen wie schnell eine Runde endet und welche Plättchen man für das Spielende aufbewahrt, doch diese haben stets nur für den aktuellen Zug eine Bedeutung.

Auch wenn ich nicht alle Fragor-Spiele gespielt habe – an einige ist es quasi unmöglich oder schlicht unbezahlbar heran zu kommen – muss ich sagen, dass dies ein wirklich gutes ist. Außerdem habe ich noch Spellbound, Strauß voraus! und Mush! Mush! – Snow Tails 2, das erste ist ein knüppelhartes kooperatives Spiel mit gigantischen Spielfiguren, die letzten beiden geniale Rennspiele, denn wenn die Brüder ein Gespür für ein Genre haben, dann dafür.

Weiterführende Links:

Haste Bock? bei BoardGameGeek[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spiele Spielvorstellung

You don’t know… Strasbourg

Heute möchte ich Euch einen Stefan Feld vorstellen. Zudem ein Spiel, dass 2011 für das Spiel des Jahres nominiert wurde.
Wie kommt es dazu? Nun ja, die Spielebranche ist recht schnellebig. Spiele die länger als fünf Jahre am Markt überleben sind fast schon die Ausnahme. Doch bei mehr und mehr Veröffentlichungen ist es nicht leicht ausreichend Aufmerksamkeit zu bekommen.
Strasbourg hatte leider nicht das Glück. Ich habe letzte Woche gesehen, dass der Spieltraum noch ein Restexemplar hat, daraufhin mal beim Verlag geschaut und musste feststellen, dass es dort schon nicht mehr gelistet wird.

Stefan Feld also *. Ich habe das Spiel vor anderthalb zwei Jahren (Nein! Wie die Zeit vergeht. Da meine BGG-Wertung vom Juni 2012 kommt muss ich das Spiel bereits vorher kennen gelernt haben.) mal im Spieltraum auf dem Tisch gehabt und konnte auch meine Freunde überzeugen, welche besonders bei den Heavy Euro Games (HEG; nicht zu verwechseln mit HiG) nur selten zu einer zweiten Partie bereit sind.

*) Ja, Daniel, wir kennen Deine Ressentiments, da dieses Bietspiel sich jedoch nicht nach einem klassischen Feld anfühlt könnte es einen Versuch wert sein.

[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Das sind die Bietkarten und im Hintergrund Geld, ein Privileg und Lederwaren des blauen Mitspielers.
Strasbourg ist ein interessantes Bietspiel für bis zu fünf Personen. In jeder der fünf Runden werden verschiedene Phasen abgehandelt in denen man versuchen kann Mehrheiten zu erringen, vor allem aber Zielkarten zu erfüllen. Dazu spielt man Bietkarten aus, die, wenn sie verbraucht sind, aus dem Spiel kommen. Man muss also mit seinen Ressourcen haushalten.
Zu Beginn einer Runde darf man beliebig viele seiner Bietkarten ziehen um diese zu Geboten zu kombinieren. Diese Gebote dürfen im Verlauf der Runde nicht mehr verändert werden.
Anschließend werden acht Phasen gespielt in denen auf verschiedene Dinge geboten werden kann. Zunächst auf die Herrschaft bei Adel und Klerus. Mit dem Adel kann man Einfluss darauf nehmen wo in der Stadt ein zentrales Gebäude gebaut wird. Der Klerus hingegen baut jede Runde eine Kapelle.
Anschließend wird zunächst darauf geboten wer in einem Stadtteil (der Bäcker, Brauer, Fleischer, Lederer oder Rüstungsschmiede) eine Niederlassung errichten kann, eine entsprechende Ware produziert und Zunftvorsteher wird. Der Gewinner einer Bietrunde darf alle drei Optionen nutzen, der zweite darf noch ein Gebäude bauen und eine Ware produzieren während sich die dritte Person für eine Aktion entscheiden muss.
Auf jede Zunft-Bietrunde folgt eine Händler-Bietrunde bei welcher der Gewinner (und nur er) seine Waren für Geld verkaufen kann. In der letzten Bietrunde einer Spielrunde geht es zudem darum die Händlerzunft anführen zu können.
Kontrolle im Stadtrat (Adel, Klerus und Zünfte) bringt nicht nur Punkte, sondern kann auch das Privileg bedeuten an einer Bietrunde erst an deren Ende teilzunehmen.

Wichtig ist stets seine Zielkarten im Blick zu behalten. Diese können viele Punkte bedeuten, sind aber oft nicht leicht zu erreichen. Da für jeden Stadtteil nur drei Mal geboten werden kann muss man genau schauen wann ein hoher Einsatz nötig ist und dass dann auch genügend Geld in der Tasche klimpert.

Strasbourg bietet in einer moderaten Zeit ein intelligentes und forderndes Bietspiel.
Wirklich jede Entscheidung in diesem Spiel ist bedeutsam. Das beginnt mit der Auswahl der Zielkarten und geht bis zur Frage wann der richtige Zeitpunkt für das Verkaufen seiner Waren ist oder ob es nach einer schlechten Runde lohnt zu bieten obwohl man verlieren wird um eine Bietkarte zurück zu gewinnen.

Vieles hängt – wie so oft – vom Problemfaktor Mitspieler ab. Wenn zwei oder gar drei um ein ähnliches Ziel konkurrieren kann es durchaus hässlich werden, weil dann alle gegenüber den anderen ins Hintertreffen geraten. Solch ein Wetteifern kostet oft zu viele Ressourcen.
Doch wenn das Spiel relativ ausgeglichen ist, entwickelt sich eine Dynamik, die keinesfalls feldtypisch daher kommt und auch am Ende noch Überraschungen bereit halten kann.

Weiterführende Links:

Strasbourg bei BoardGameGeek[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spiele Spielvorstellung

You don’t know… Luchador! – Mexican Wrestling Dice

Aaaauf der rechten Seite sehen sie La Tormenta Muerta, den Champion von 2012 und 2013 und auf der linken den schrecklichen Bam Bam En Fuego, der seinen letzten Gegnern wirklich gehörig eingeheizt hat um nun den Titel des Luchador! zu erringen.
Get ready to rumble!!!

In Luchador! geht es um Gewalt. Das Ziel des Spiels ist es seinen Gegner mit möglichst spektakulären Wrestlingmoves auf die Bretter zu schicken. Also etwas das mich in der Realität überhaupt nicht interessiert, ja eher anwidert (Ausnahme: The Wrestler). Aber auf dem Spielbrett kann man ja so manches ausleben, was sonst nie möglich wäre (zum Beispiel Zaubern oder dem Bodybuilding-Mitbewohner auf die Füße treten).

Wie funktioniert es? Im Grunde simpel. Man würfelt die vier Würfel seines Teams mit denen man den Gegner treffen oder verfehlen (HIT or MISS) kann oder, die Techniker unter den Wrestlern versuchen es mit blocken und kontern. Außerdem kann man den Gegner pinnen. Nach dem Wurf – wichtige Regel: jeder Würfel der nicht im Ring, respektive auf dem Spielbrett, liegt gilt als Fehlwurf – werden die Ergebnisse verglichen. Um Schaden zu verursachen greift man zu den grünen Würfeln, welche Dropkicks, Chokehold und Tableslams bereit halten. Wenn ein Gegner stark genug geschwächt wurde kann man ihn pinnen. Dafür gibt es den Pin-Würfel. Ein gepinnter Gegner muss versuchen sich zu befreien sonst wird er ausgezählt, egal wie viel Stärke er noch hat.
Zuletzt gibt es den Viva Luchador!-Würfel mit dem man Special Moves schaffen kann, welche auch besonders viel Schaden machen.*

* Wir haben das Spiel zuerst falsch gespielt. Auf den Pin-Würfeln gibt es ein Symbol, was dem Luchador!-Symbol ähnlich sieht. Darum haben wir angenommen, dass dieser es erlaubt den großen Würfel zu verwenden. Tatsächlich kann man zwei HIT-Würfel in einen Luchador!-Würfel umwandeln. Der Luchador! posiert nur vor dem Publikum und lässt sich anfeuern, was ihm einen Stärkepunkt zurückgibt. Da wir mit unserer Hausregel sehr zufrieden sind haben wir sie beibehalten.

[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Der grüne Schadenswürfel, der gelbe Pin-Würfel und der besonders große schwarze Viva-Luchador!-Würfel.
Eine Runde ist in zehn bis 15 Minuten gespielt und verlangt oft sofort nach einer Revanche. Besonders aufregend wird es, wenn sich vier Spieler finden und in Tag-Teams gegeneinander antreten. Dann steht immer einer im Ring, kann sich aber mit seinem Partner abklatschen (ob es gelingt wird selbstverständlich auch durch einen Würfelwurf entschieden). Das bringt einen Stärkepunkt und hilft sich einen Augenblick zu schonen.

Wir haben schon dutzende Partien gespielt und schieben es immer wieder als Absacker oder kurz zur Überbrückung irgendwo zwischen.
Luchador! ein sehr schönes, kurzweiliges Spiel, welches schnell Freunde fand (Jonas, Sebastian, Peter), aber doch noch sehr unbekannt ist. Es ist mein Nerd-Titel der letzten SPIEL.

Weiterführende Links:

Luchador! bei BoardGameGeek

Die Entwickler erklären das Spiel auf der SPIEL!*

* Auch wenn es nur ein Erklärvideo ist zeigen die Entwickler worauf es ankommt: Selbstverständlich lebt Luchador! von der Stimmung. Würfelergebnisse dürfen, ja sollen, laut kommentiert werden, der Teampartner (und die Zuschauer feuern an, und wenn ein Team-Tausch stattfindet, dann muss dem erfolgreichen Würfelwurf auch ein echtes High Five folgen.

[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spiele Spielvorstellung

You don’t know… Jamaica

…und ’ne Buddel Rum!

Heute mag ich wieder ein Piratenspiel vorstellen, und zwar Jamaica. In Jamaica starten die Freibeuter ein Rennen um die gleichnamige Insel um zu schauen wer der Kühnste von ihnen ist. Dabei gewinnt nicht unbedingt der- oder diejenige (Ja, es gibt auch Piratinnen. Die Charaktere sind realen Figuren nachempfunden und da dürfen natürlich zwei der berühmtesten Piratinnen nicht fehlen), die zuerst das Ziel erreicht, denn es wird auch belohnt, wer auf der Fahrt alte Schätze findet und nach Hause schafft.

[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Jamaica
In jeder Runde würfelt zuerst der Kapitän die Aktionswürfel und entscheidet sich wie er diese auf Tag- und Nacht-Aktion verteilen möchte. Dann suchen sich alle Spieler eine Aktionskarte aus. Darauf sind verschiede Symbole abgebildet: Man kann vor und zurück segeln, Gold, Schießpulver und Nahrung sammeln. Wenn alle sich entschieden haben beginnt der Kapitän seine Aktionen auszuführen und die anderen folgen reihum. Dabei muss man immer abwägen. Die Aktionswürfel zeigen wie stark man eine Aktion nutzen kann. Also zum Beispiel vier Felder nach vorne segeln oder entsprechend viel Nahrung sammeln. Da man immer beide Aktionen machen muss und nur drei Aktionskarten zur Auswahl hat kann das durchaus knifflig sein. Wenn man sich bewegt muss man außerdem darauf achten, dass man die Kosten des Felds zahlen kann, auf dem man stoppt. Dafür benötigt man die Nahrung (auf offener See) und das Gold (im Hafen). Wenn man ein Totenkopf-Versteck erreicht darf man eine Schatzkarte ziehen. Und wenn man auf ein Feld segelt, wo bereits ein anderer Pirat steht, dann kämpfen diese selbstverständlich. Dafür wird dann das Schießpulver verwendet um den eigenen Wurf zu verbessern und anschließend ein Würfel gewürfelt. Der Gewinner kann dann eine Karte vom Gegner oder einen seiner Laderäume plündern.

[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Jamaica
Jamaica ist ein wirklich großartig gestaltetes Piraten-Rennspiel. Das Spielmaterial ist sehr edel und die Gestaltung des Spielbretts und der Spielkarten ist wirklich schön. Die Aktionskarten kann man in einer Reihe auslegen und damit ein Panorama bilden, welches den bunten Piratenalltag illustriert.

Das Spiel ist auch in großer Besetzung sehr kurzweilig und je mehr Piraten um den Sieg streiten, desto aufregender wird es. Nicht nur dank der gelungenen Gestaltung hat sich Jamaica bei mir einen festen Platz im Spieleregal erobert. Neben Snow Tails 2 ist es mein liebstes Rennspiel.

Weiterführende Links:

Jamaica bei BoardGameGeek[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spiele Spielvorstellung

You don’t know… Gloom

Oh, Lord Slogar, what happened to you? You are plagued by the pox? What a tragedy.
And you Balthazar, unpleasent dog of my neighbours, you have such a nice time by a picnic in the park, that you forgot that terrible event where you was pierced by porcupines.

Die Welt ist manchmal grausam, doch wirklich schlimm ist sie für die armen Familien des düster-morbiden Kartenspiels Gloom. Sie werden von Geistern erschreckt, von Krankheiten und Unfällen geplagt oder verspottet und gedemütigt. Am Ende sterben sie einsam und verlassen einen grausamen Tod.

Und den Spieler freut’s. Denn in Gloom geht es darum seine fünf Familienmitglieder möglichst unglücklich unter die Erde zu bekommen. Sie alle sind düstere Exzentriker, wie die diminutive Diva Tumblelisa (Das Spiel strotzt vor Alliterationen) oder gefährliche Soziopathen wie die Wellington-Zwillinge. Gleichzeitig kann man das Leben der anderen Familien mit schönen Dingen wie dem Picknick aus dem Beispiel oben angenehmer gestalten, was aber selten begeistert aufgenommen wird.

[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Gloom
Gloom
Jeder Spieler hat fünf Familienmitglieder vor sich ausliegen und versucht diese durch das Ausspielen von Karten möglichst unglücklich zu machen und dann schnell ins letzte Hemd zu kleiden. Neben dem ungewöhnlichen Thema hat das Spiel etwas ganz Besonderes: Transparente Spielkarten.

Die Karten sind auf Plastikfolien gedruckt, so dass man sie aufeinander legen und mit der Zeit Effekte überdecken kann. Neben dem Kartennamen/Storyelement oben und dem Kartentext unten befinden sich links des Charakterportraits drei Kreise, auf denen man positive und negative Werte finden kann. Diese zeigen an wie (un-)glücklich das Familienmitglied ist. Je geringer der Wert, desto besser für den Spieler.
Neben diesen Karten, die man auch auf die Figuren der anderen Mitspieler spielen kann gibt es noch Rest-in-Peace-Karten, welche einen Charakter sterben lassen (was aber nur als die erste von zwei Aktionen möglich ist) und Aktionskarten, die spezielle Aktionen ermöglichen.

Das Spiel geht so lange, bis alle Mitglieder einer Familie verschieden sind. Dann wird geschaut welche Familie das schlimmste Schicksal erleiden musste.

[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Gloom
Gloom
Zugegeben, das Thema muss man mögen. Es ist bitterböse und von derart schwarzem Humor, wie ich meinen Espresso mag (plus zwei Stück Zucker). Für alle, die durch das Thema nicht abgeschreckt sind und das Spiel auch auf Englisch spielen würden ist Gloom ein lustiger Ausflug in eine morbide Welt mit skurilen Charakteren.

Ich persönlich hatte bisher viel Spaß in den Runden, die ich gespielt habe. Man muss die Geschichte des eigenen Charakters natürlich forterzählen und nicht einfach die Karten ausspielen, weswegen es nicht für jede Gruppe geeignet scheint.

Weiterführende Links:

Gloom bei BoardGameGeek

Gloom bei Wil Wheatons Tabletop[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spiele Spielvorstellung

You don’t know… Walk The Plank

Yo, ho ho!

Endlich mal ein ganz anderes Spiel mögen sich einige denken. Dieses Mal stelle ich Euch Walk The Plank vor. Wir (also die Mitspieler) sind die mit Abstand schlechteste Piratencrew, die unser Käpt’n je erleben musste, darum schickt er uns alle auf die Planke und droht nur denjenigen leben zu lassen, der sich zuletzt darauf halten kann. Zu unserem Unglück wartet gleich unter dem Schiff ein gefräßiges Monster, welches uns nur allzu gerne zum Frühstück verspeisen möchte. Und so fangen wir alle an zu drängeln und zu schubsen um nicht als Fischfutter zu enden. Dabei machen die Spieler auch vor Gemeinheiten wie dem Absägen eines Stücks der Planke keinen Halt.

[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]

Das sind der Captain’s Favour Token und die gespielten Karten des blauen Spielers.

Jeder Spieler verfügt über drei Piratenfiguren und einen identischen Satz Karten. Aus diesen muss man sich nun drei aussuchen und nebeneinander vor sich auslegen. Wenn alle das getan haben beginnt der Startspieler seine erste Karte umzudrehen und – wenn möglich – die Aktion darauf auszuführen. Dann kommt der zweite Spieler und so weiter bis alle ihre Karten gespielt haben. Dann wandert der Startspieler gegen den Uhrzeigersinn weiter und eine neue Runde beginnt. Sobald nur noch ein Spieler übrig ist hat dieser gewonnen.Bei den Karten gibt es genau zwei Besonderheiten: Charge!, also Voranstürmen und eine Figur in Richtung See verdrängen, darf nicht als erste Karte gespielt werden und Karten mit einem Totenkopf darauf werden nach der Runde, in der sie verwendet wurden, an die Seite gelegt und dürfen erst in der übernächsten wieder genutzt werden.

Walk The Plank ist ein großartiger und sehr spaßiger Absacker, der natürlich mehr Spaß macht je mehr Spieler dabei sind. Als ich es 2013 in Essen erstand bekam ich zuätzlich noch eine Promofigur: Den Geist. Der erste Spieler, der alle seine Piraten verloren hat darf mit diesem ins Spiel zurück kehren und versuchen den Spielausgang zu beeinflussen. Dabei sind ihm Aktionen wie das Verkürzen oder Verlängern der Planke verwehrt, aber er ist auch immun gegen Attacken der Mitspieler. Das Schubsen und Drängeln ist dann mehr ein Erschrecken und Ängstigen, was die verbliebenen Piraten vom sicheren Schiff vertreibt. Ja, das Piratenleben ist wahrlich kein Zuckerschlecken.

Walk The Plank bietet großartige Unterhaltung mit liebevoll gestalteten Spielkarten und einem tollen Thema (Aye!). Wer nicht genug von dem Spiel hat kann es zusammen mit Hai-Alarm! spielen (Tatsächlich sind beide Teil einer Trilogie). Beginnend mit Walk The Plank geht es darum nicht ins gefährliche Wasser zu müssen, sobald man doch nass geworden ist muss man gefräßigen Haien entfliehen. Und verlieren einen die Kräfte kommt dieses Jahr Hold Your Breath! in dem man dann seine allerletzte Chance hat ehe man als Fishfutter am Grund der See endet.

Arrr! Darauf einen Grog!

Weiterführende Links:

Walk The Plank bei BoardGameGeek[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Datenschutz-Übersicht

Diese Website verwendet Cookies, damit wir dir die bestmögliche Benutzererfahrung bieten können. Cookie-Informationen werden in deinem Browser gespeichert und führen Funktionen aus, wie das Wiedererkennen von dir, wenn du auf unsere Website zurückkehrst, und hilft unserem Team zu verstehen, welche Abschnitte der Website für dich am interessantesten und nützlichsten sind.