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You don’t know… Die Dolmengötter

Hallo, schon wieder mag ich Euch ein abstraktes Spiel vorstellen (spiele auch viele andere Genres gerne, darum soll es nicht bei den abstrakten Titeln bleiben, versprochen).

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You don’t know… The Duke

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Hier kann man die Spielsteine mit ihren Zugoptionen gut sehen. Jede Figur startet mit dem dunklen Pöppel auf hellem Grund in der Mitte – der „Tag“-Seite – die „Nacht“-Seite, wie beim dunklen Bowman, ist dann die Rückseite.

Ich bleibe diese Woche noch bei taktischen Zwei-Spieler-Spielen. Für Spieleautoren, aber auch für uns Spieler hat sich mit Kickstarter in den letzten Jahren eine großartige Plattform etabliert um tolle Ideen realisieren zu können oder Neuauflagen von älteren Titeln zu ermöglichen.

Über den Sinn und Unsinn von Stretchgoals (Belohnungen, wenn viel Geld zusammen kommt), Kickstarter-exklusive Inhalte und auch die Goldgräberstimmung, die manches unsinnige Projekt hervorbrachte kann man trefflich streiten, doch bekommt manches Spiel hier eine Chance, die es sonst nie gegeben hätte.
Ich habe im Sommer 2012 ein Projekt von Catalyst Games unterstützt (bekannt für Shadowrun und BattleTech). Doch nun zum Spiel.

The Duke ist einfach von den Regeln, aber dennoch komplex. Ähnlich wie bei Schach muss man die gegnerische Schlüsselfigur, den Duke, schlagen. In seinem Zug hat man genau zwei Möglichkeiten (im fortgeschrittenen Spiel kommen Sonderfähigkeiten hinzu, aber die dürfen wir ignorieren): Entweder führt man eine Aktion mit einer Spielfigur aus oder bringt eine neue Figur ins Spiel. Neue Spielsteine werden aus einem Beutel gezogen, so dass man nicht sicher sein kann wer einen unterstützt.
Eine Spielfigur ist geschlagen, wenn der Gegner auf Ihr Feld zieht oder eine Angriffsaktion (Strike) durchführen kann. Das Grundspiel sieht sechs Aktionen vor: Move, Jump, Slide und Jump Slide sind Bewegungsaktionen, der Strike ist ein Fernkampfangriff und Command ermöglicht es eine eigene Figur in eine günstigere Position zu bringen.

Der Clou des Duke ist: Wenn man eine Aktion durchgeführt hat dreht man anschließend das Plättchen um. Und auf der Rückseite befinden sich andere Aktionsmöglichkeiten. Somit muss man nicht nur beachten wie einzelne Figuren sich gegenseitig decken, sondern auch bedenken wie sich die Optionen ändern, wenn eine Figur gespielt wurde.

Das Spielfeld ist schon mit wenigen Spielsteinen voll genug um Spielsituationen mit Deckungsmöglichkeiten und blockierten Feldern zu schaffen, dass jeder Zug wohlüberlegt sein muss. Selbst aussichtslose Spielsituatonen können sich in wenigen Zügen komplett wandeln.
Besonders viel Spaß macht es The Duke zusammen mit einer anderen Person kennen zu lernen und gemeinsam an Spielstärke zu gewinnen.

Der Kickstarter-Erfolg brachte neben dem Grundspiel mehrere Erweiterungen hervor, wie die Robin Hood- oder die Musketiere-Erweiterung, welche zusätzliche Plättchen für einen asymmetrischen Start zur Vefügung stellen. Außerdem bietet das Grundspiel Regeln für spezielle Szenarien, zum Beispiel mit einem Drachen als neutrale Figur oder einer Flage, die es zu erobern gilt.

Weiterführende Links:

The Duke bei BoardGameGeek

The Duke bei Catalyst Games (hier gibt es auch eine Print-and-Play-Version zum Download)[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

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Spiele Spielvorstellung

You don’t know… Ponte del Diavolo

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Ponte del Diavolo
Ponte del Diavolo

In den Jahren seit ich die Spielträumer kennen gelernt habe sind mir immer wieder Spiele begegnet, die wirklich toll sind, aber leider wenig Aufmerksamkeit bekommen haben. Ein paar von diesen Spielen möchte ich in dieser Rubrik vorstellen.

Den Anfang soll Ponte del Diavolo machen. Ich bin im Rahmen des Hans-im-Glück-Gewinnspiels auf das Spiel aufmerksam geworden und habe es dann lange suchen müssen ehe ich es auf dem Flohmarkt der Bremer Spieletage fand.

Ponte del Diavolo ist ein taktisches Zwei-Personen-Spiel. Die Spieler versuchen Inseln auf dem Spielfeld zu bauen, welche die Form von Tetrissteinen haben. Wenn man diese noch über Brücken miteinander verbinden kann winken eine Menge Siegpunkte.

Die Legeregeln sind einfach: Abwechselnd legt jeder Spieler zwei Plättchen seiner Farbe. Keine Insel der eigenen Farbe darf an eine andere grenzen, eine Insel besteht immer aus genau vier Steinen. Unvollendete Inseln bringen keine Punkte, können aber über Brücken Inseln miteinander verbinden. Statt seine Inseln auszubauen kann man auch eine Brücke bauen. Diese dürfen nur über freien Wasserfeldern gebaut werden.

Wie so oft steckt der Teufel im Detail. Da man in fast jedem Zug überlegen muss wie man möglichst gut seine Inseln zusammen bekommt, aber dem Gegner nicht zu viel Freiraum lässt entwickelt sich eine erstaunliche Komplexität. Ständig muss man abwägen ob jetzt der richtige Zeitpunkt für eine Brücke ist, oder man lieber erst die freie Fläche blockiert, die sich so sehr für eine gegnerische Brücke anbieten würde.

Für Menschen mit viel Freude an taktischen Spielen für zwei Personen ist Ponte del Diavolo eine wirklich tolle Ergänzung im Spielregal. Leider ist das Spiel aus dem Jahr 2007 nur einmal aufgelegt worden.

Ponte del Diavolo wurde von Martin Ebel als Hommage an Alex Randolph entwickelt und soll an ihn und sein Spiel Twixt erinnern. Alex Randolph war ein sehr bekannter Spieleautor, der viele taktische Zwei-Personen-Spiele, später aber auch Familienspiele veröffentlichte. Sagaland zum Beispiel ist 1982 mit dem Spiel des Jahres ausgezeichnet worden. Alex Randoph starb 2004 im Alter von 81 Jahren in seiner Wahlheimat Venedig.

 

Weiterführende Links:

Das Spiel bei BoardGameGeek

Das Spiel bei Hans im Glück

Bei Yucata gibt es die Möglichkeit das Spiel auch online zu spielen[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Bruxelles 1893

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Selten war ich bereits beim Lesen der Anleitung derart begeistert und konnte es kaum erwarten endlich loszulegen. Hinter Bruxelles verbirgt sich ein Arbeitereinsetzen mit selten viel Innovation und durchweg interessanter Kombination bewährter Elemente: Die Spieler setzen reihum ihre Arbeiter auf zwei verschiedenen Spielplänen ein, wobei einer dieser vom Startspieler vorab nach seinen Vorstellungen eingeschränkt werden kann. Auf dem sogenannten „Jugendstil-Plan“ bieten verschiedene Felder unterschiedliche Aktionen, das Einsetzen muss aber immer zusätzlich mit Geld bezahlt werden und jedes Feld trägt nur eine Figur; Bei Rundenende können platzierte Figuren je nach Formation Zusatzpunkte einspielen und das zuvor gesetzte Geld dient gleichzeitig als Gebot auf Spalten-Bonuskarten. Klingt kompliziert, wir haben aber noch gar nicht richtig angefangen. Der ‚Brüssel-Plan“ hingegen ist kostenlos, wesentlich stärker und fasst beliebig viele Figuren aller Spieler, dafür wandert aber ein Arbeiter desjenigen Spielers in den Knast, der hier insgesamt die meisten Figuren eingesetzt hat. Durch Aktionen werden Kunstwerke erschaffen und gehandelt, Persönlichkeiten und deren Sonderfähigkeiten erworben und Gebäude mit Werkstoffen errichtet. Bruxelles bietet dabei Kniffe an jeder Ecke: Personen können einmalig oder gegen Geld mehrfach verwendet werden, eine Uhr-Mechanik bestimmt die Baukosten, Gebäude besetzen dauerhaft Aktionsfelder und lassen abweichende Nebenaktionen zu, verkauft wird anhand eines verschiebbaren Ateliermarkers, Bonuskarten verstärken gewisse Punktestrategien, und, und, und.
Es gibt nur leider ein gravierendes Problem: Bruxelles hat mir nur wenig und daher sehr kurz Spaß bereitet. So spannend und neuartig das auch alles klingt, in der Praxis fühlt es sich einfach nicht ausgereift an. Schnell ist das große Staunen vorbei und so findet sich ein unvermutet seichtes aber leicht überladenes Spiel vor, welches tatsächlich nur wenig Spannung aufbauen kann. Für Einsteiger und Gelegenheitsspieler ist der Aufwand viel zu groß, Experten erwartet keine echte Herausforderung – bestenfalls in der Mitte lässt Bruxelles einige spaßige Partien zu, wird aber ausschließlich wegen der vielen guten Ideen in Erinnerung bleiben, nicht aber im Schrank. In der Not ist aber immer auf einen Verlass: den Spieltraum.

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Tzolk’in: Stämme und Prophezeiungen [Erw]

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Endlich die Erweiterung zu einem der besten Spiele der letzten Jahre: Ungereimtheiten wie die unglückliche Goldfarbe werden netterweise durch neue Steine beseitigt; jeder Spieler bekommt durch einen von vielen Stämmen eine individuelle und spannende Sonderfähigkeit; zufällige und abwechslungsreiche Prophezeiungen begleiten je ein Spielviertel und erschweren durchweg einen bestimmten Aspekt, belohnen dafür aber auch auf gewisse Weise bei der folgenden Zwischenwertung; nun auch zu fünft spielbar – in Orange!; Schnellaktionsplättchen sehen sich auf dem Rad mitdrehend nicht nur super aus sondern sind auch fummelig und bieten ein vorhersehbares aber ständig wechselndes, sofort nutzbares Einsatzfeld ähnlich dem Startspieler; selbstverständlich gibt ein paar neue Gebäude mit neuen interessanten Auswirkungen dazu.
Zu fünft werde ich wohl kaum spielen, mit Orange hingegen schon. Stämme und Prophezeiungen liefert die nötige Abwechslung für ein großartiges Basisspiel nach und erhöht dabei stufbar und innovativ die Herausforderung, sodass sich Tzolk’in nun noch strategischer spielt und obendrein deutlich stärker von anderen Arbeitereinsetzspielen unterscheidet. Die fummeligen Schnellaktionen können bei Nichtgefallen auch weggelassen werden, nicht beim Spieltraum zu bestellen sollte hingegen keine Option sein.

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Ginkgopolis: The Experts [Erw]

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Auch Ginkgopolis kann nun durch Module erweitert werden – sechs verschiedene sollen das sein, zwei sind aber eigentlich nur eine, und eines ist lediglich eine materialunabhängige Variante die man in einem Satz erklären kann. Wohlan:
– Module 1 und 2 fügen dem Spiel je einen kleinen Stapel an Zusatzgebäuden mit hohen Hausnummern hinzu, sodass ab sofort beim Nachziehen gewählt werden kann ob es gleich höherstufige oder gar noch höherstufige Gebäude sein sollen.
– Modul 3 führt Gärten ein, die abermals beim Nachziehen ausgewählt werden dürfen und später neben Gebäuden Grünflächen entstehen lassen. Diese bringen bei Spielende je nach angrenzenden Gebäuden an und für sich schon Punkte, erweisen sich aber auch für die angrenzenden Gebäudewertungen als überaus nützlich, da die auf den Gärten platzierten Einflusssteine ganz einfach bei diesen mitgezählt werden dürfen.
– Modul 4 hält Ereignisse bereit, die anstelle eines Gebäudes zusammen mit einer Karte ausgelegt werden, die Mitspieler so beim Aufdecken überraschen und je nach Typ zum Beispiel Punkte einbringen oder sogar Einflusssteine von Gebäuden entfernen.
– „Modul“ 5: „Beim Kartenweitergeben darf eine der eigenen Karten für die nächste Runde behalten werden.“
– Modul 6 bietet jedem Spieler einen Experten mit einer einmaligen Sonderfähigkeit.
Klingt nicht nach so viel, macht aber durchaus Spaß und bringt einiges an Abwechslung ins Spiel. Auch wenn sechs Module sicherlich eine sehr grenzwertige Ansage sind, reichen die eigentlich vier für einige variable Partien: Experten gestalten das Spiel bei jeder ein wenig anders, Gärten erfordern zusätzliche Entscheidungen, gezielte hochstufige Gebäude erzwingen Umdenken, und Ereignisse schließlich sorgen für einen ordentlichen Chaos- und Überraschungsfaktor. Obwohl mir persönlich die Ereignisse überhaupt nicht zusagen, da sie einfach nur erbarmungslos sind und beispielsweise ausschließlich gegen einen Spieler gerichtet werden können, empfehle ich die Erweiterung selbst für die verbleibenden drei Module noch ausdrücklich: Wer Ginkgopolis gerne spielt bekommt hier die nötige Abwechslung und zusätzliche Entscheidungen, sodass das Spiel angemessen strategisch wird. Und das gar nicht mal für so viel Geld, auch beim Spieltraum.

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Spielvorstellung: Concordia

Concordia auf BGG,
und in unserem Laden.

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Spielvorstellung: Android: Netrunner – Creation and Control [Erw]

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Lange habe ich mir Zeit gelassen, inzwischen auch die ersten der darauf folgenden Minierweiterungen gespielt, aber Creation and Control, die erste große Erweiterung für Netrunner, kann mich irgendwie nicht so recht überzeugen. In erster Linie werden hier HB und Shaper ausgerüstet aber natürlich bekommen auch die anderen Fraktionen durch neutrale Karten eine kleine Unterstützung oder können die fremden Karten gut und interessant einbauen. Netrunner bleibt Netrunner und die Stärken wie eindeutige Abhebung der Fraktionen und nervenaufreibende Bluffelemente bleiben an der Tagesordnung – HB bekommt grob gesagt weitere Geldeinnahmequellen, Zusatzclicks und starkes aber durchclickbares ICE; die Shaper werden noch flexibler und durchsuchen jeder Zeit das Deck nach den situativ passenden Karten. Spannend auch die neuen Corp- und Runner-Fraktionskarten, die auf ganz andere Grundstrategien anspielen. Neutral fällt besonders der Runners „Same Old Thing“ ins Auge, womit bereits gespielte Sofortkarten erneut auf den Tisch kommen.
Natürlich ist die neue Erweiterung weit mehr als das und wer sich richtig reinfuchst findet viele weitere spannende Details und Ideen und kann besonders mit den genannten Fraktionen aber auch den anderen viele neue Deckkombinationen testen beziehungsweise muss sich natürlich auf die neuen Karten einstellen – was eine ganze Menge Arbeit bedeutet. Thematisch passend und sicher auch ausgeglichen gefällt mir die neue Richtung des Spielgefühls allerdings nicht wirklich: Zuvor wirkte jede Karte, vor allem ICE, auf mich irgendwie einzigartig und war geschickt gespielt eine Überraschung, nunmehr wird dieser Umstand aufgeweicht – das neue HB ICE ist teurer und stärker aber irgendwie nicht wirklich besonders und durch die Fülle nicht mehr ähnlich kalkulierbar. Eine neue Falle bedeutet beim Run nahezu den sofortigen Tod des Gegenspielers, was die nötige Angst vielleicht ein wenig zu sehr strapaziert. Shaper durchsuchen ständig das Deck was fummelig und zeitaufwändig ist und können zudem nur schwer überrascht werden – ein „Atman“ nimmt im Spielverlauf ganz einfach jede beliebige Breaker-Stärke an und kann selbst während des Runs noch aus dem Hut gezaubert werden. Für mich geht dabei eine Menge des geliebten  Bluff- und Aufbaufaktors verloren, haben mir doch bisher vor allem defensive Corps großen Spaß bereitet. Derzeit wirkt das Spiel teilweise beinahe wie ein typisches Kombo-Geplänkel. Aber mal sehen was die Zukunft bringt – alle weiteren neuen Karten haben mich jedes Mal aufs Neue gereizt und zu ein paar Partien bewogen. Allerdings sagt mir das Spiel als HB und vor allem Shaper nicht mehr wie früher zu und ähnliches habe ich schon von vielen anderen zuvor stark begeisterten Spielern gelesen und gehört. Sicher werden mir aber auch einige widersprechen und sehr begeistert sein. Mitgeredet wird hier.

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Mage Knight: Die verschollene Legion [Erw]

Diese Erweiterung ergänzt in erster Linie mehr vom Gleichen: Eine neue Heldin, zusätzliche Aktionskarten, Zauber und Artefakte, weitere Einheiten, Feinde und Spielplanteile. All das ist hübsch umgesetzt und bringt vor allem Abwechslung aber auch spannende neue Elemente ins Spiel: Wälle und Irrgärten wollen überwunden werden, Strauchdiebe und Heroen schließen sich besonders gerne böswilligen oder rechtschaffenen Spielern an und manche Feinde weichen nun aus oder geben sich als hinterhältige Attentäter. Ein besonderer Mehrwert besteht in den zusätzlichen Basisaktionskarten – jeder Held erhält eine weitere ganz individuelle Grundkarte, welche sein Deck gleich von Beginn an etwas stärker von denen der anderen abhebt. Sehr toll auch, dass obendrein von dem Autor inzwischen ausgebesserte Karten und Plättchen zum Austausch beiliegen und das Spiel so formschön auf den neuesten Regelstand gebracht werden kann. 
Der auffallendste Neuzugang ist nun aber der sogenannte General Volkare und seine entsprechenden Szenarien: Der General hat seine eigene Miniatur und streift als Gegenspieler der Helden selbst durchs Land, heuert jenachdem weitere Armeen oder greift nahestehende Spieler und Städte an – alles das ist durch eine sehr intelligente und anpassbare Deckmechanik umgesetzt, welche den bisherigen Dummy-Spieler ersetzt. In zwei Varianten startet er entweder sehr nah bei den Spielern oder auf der gegenüberliegenden Spielplanseite und versucht eine Stadt zu finden und zu erobern oder durch das Portal zu schreiten – in beiden Fällen bringt er ein spannendes, hundsgemeines und vor allem bewegliches Ziel ins Spiel, und erhöht dabei auch merklich aber nicht aufgesetzt den Zeitdruck. Zwar kann Volkare auch weniger nennenswert in andere Szenarien oder Spielerkämpfe eingebaut werden, sein wahres Potential entfaltet dieser allerdings nur in Solo- und kooperativen Spielen.
Die verschollene Legion macht ein komplexes und teilweise kompliziertes Spiel noch komplexer und komplizierter, und richtet sich somit ausschließlich an die wahren Liebhaber. Kompetitive Spieler profitieren beinahe gar nicht vom General und sollten sich überlegen ob allein neue Karten und Plättchen eine Anschaffung Wert sind beziehungsweise Mage Knight überhaupt oft genug auf den Tisch kommt um diese zu rechtfertigen. Besonders für Solo- und kooperative Spieler ist die wohlgemerkt erste Erweiterung allerdings ein Leckerbissen der alles richtig macht.
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Spielvorstellung: Lewis and Clark

Lewis and Clark auf BGG,
und bei uns im Online-Shop.

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