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Talisman Prologue verfügbar

Der Titel sagt schon alles. Auf der Homepage könnt Ihr es für um die 8€ ohne blöde Kopierschutz-Spielereien für den PC erstehen oder eine Demoversion antesten. Eine Veröffentlichung auf Steam ist noch in der Mache, sollte aber irgendwann hinhauen. Ich hoffe ja, dass es auch irgendwie noch den Weg auf das iPad findet – das wäre gemütlicher. So oder so viel Spaß bei Eurem epischen Abenteuer! Achso: Und falls Ihr gar nicht wisst was Talisman ist, klickt hier.
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Neuigkeiten

Ankündigung: Bens Top 100 Lieblingsspiele

Da man ja nie genug Dinge gleichzeitig ankündigen kann, verkünde ich hiermit die Arbeit an meiner ersten Top 100. 100 Spiele die ich besitze und besonders gerne spiele, so gut es geht in eine Reihenfolge gebracht, mit ausführlicher Begründung dabei. Wieso groß Ankündigen und nicht einfach mal machen? Ich möchte Euch ein wenig Zeit zum Überlegen geben, damit auch Ihr mir Eure Lieblingsspiele nennen könnt – als Kommentar oder per Mail – und ich diese dann neben meine Liste stellen und ein paar Worte dazu verlieren kann, wieso sich Spiel X gegebenenfalls nicht in meiner Liste wiederfindet, oder an einer ganz anderen Stelle steht. Keine leichte Angelegenheit musste ich bei meinen ersten Versuchen feststellen, denn wie vergleicht man schnelle Kartenspiele, Familienspiele und Strategiekracher, und wie legt man eine Reihenfolge bei Spielen fest, die sehr verschieden aber alle ausgesprochen gut sind. Naja, es wird natürlich irgendwie hinhauen. Ich bin gespannt Euch mein Ergebnis zu präsentieren!
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Neuigkeiten

Erste Infos zu Zug um Zug Afrika

Bei Board Game Geek gibt es jetzt ein Video in dem die neuen Mechaniken von Zug um Zug Afrika umrissen werden. Zusammengefasst wird es Geländekarten geben, die bei farblicher Übereinstimmung die Punkte einzelner Routen verdoppeln können – je nach länge werden aber sogar zwei von diesen benötigt. Gezogen werden sie von einem extra Stapel wie die Zugkarten, können beim Ziehen dabei nach Belieben miteinbezogen werden, also 2 Zugkarten oder 2 Geländekarten oder von jeder Sorte 1, gerne auch verdeckt vom Stapel. Der Haken dabei: Geländerkarten liegen immer für alle Spieler offen aus und dürfen nur verwendet werden, wenn man nicht weniger als die Gegenspieler der entsprechenden Sorte besitzt – so kann der Einsatz der sehr mächtigen Karten ganz gezielt blockiert werden. Ich hatte Sorge, dass das Zug um Zug-Prinzip allmählich ausgelutscht ist, aber diese neuen Informationen haben mir die kommende Erweiterung nun doch wieder schmackhaft gemacht! Das Video findet Ihr hier.
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Suburbia

Suburbia ist ein super simples Legespiel, welches die Städtebau-Thematik perfekt transportiert: Meine Stadt hat beruhigte Wohngebiete, aber auch abgelegene Bürogebäude und Schwerindustrie, ist abgerundet durch Publikumsmagnete wie Stadien und Theater und erreichbar durch Autobahn und Flughafen. Jeden Zug wird ein Plättchen aus der aufrückenden Auslage gekauft und möglichst effizient in die eigene Stadtplanung integriert. Dabei gleitet der Blick immer wieder zu den Mitspielern: Lieber etwas mehr bezahlen und das Plättchen sichern, oder riskieren, dass es mir vor der Nase weggeschnappt wird? Beim Legen treten Wechselwirkungen ein: Restaurants profitieren von angrenzenden Wohngebieten, ein großes Flughafennetz ist förderlich, Müllkippen werden besser gänzlich außerhalb errichtet. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Einkommens- und Bevölkerungsbilanz. Viele Einwohner sind bei Spielende zwar spielentscheidend, erhöhen frühzeitig aber immer wieder die Unterhaltskosten, sodass entsprechend lukrative Einnahmequellen erschlossen werden müssen. So ist die Balance zwischen Wachstum und Einkommen ein stetiger Begleiter und wirkt auf jede Entscheidung ein. Reicht das Geld einmal gar nicht mehr aus, so wird ein Plättchen als See umfunktioniert und wirft als Attraktion das nötige Kleingeld ab. Als Clou kann drei Mal im Spiel eine Investitionsmarke gesetzt werden, um ein Gebäudeplättchen mit all seinen Auswirkungen zu verdoppeln. Abgerundet wird das Spiel durch ein paar offenliegende, aber auch verdeckte individuelle Ziele, die jede Partie ein wenig anders ausrichten und am Ende nur den besten Architekten auszeichnen.
Suburbia ist einfach und sehr schnell gespielt, bietet dabei aber genug Abwechslung und Tiefe um aus der Masse der Legespiele hervorzustechen. Die thematische Dichte ist dabei ganz besonders erwähnenswert. Auch begrüßt werden hilfreiche Übersichten, sodass die Anleitung nicht weiter bemüht werden muss. Speziell für Liebhaber urbaner Angelegenheiten ist Suburbia daher eine Empfehlung wert. Investieren könnt Ihr hier.
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Die Kutschfahrt zur Teufelsburg: Die dunkle Prophezeiung [Erw]

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg konnte mich nie vollends überzeugen, obwohl ich das Grundprinzip sehr spannend finde. Die Erweiterung bessert viele Schwächen merklich aus, sodass das Spiel nun endlich eine Empfehlung bekommen kann. Da ich vermute, dass das Spiel aber insgesamt leider eher unbekannt ist, hier ein kurzer Abriss: 

Jeder am Tisch gehört einer von zwei verfeindeten Parteien an und versucht mit seiner Mannschaft 3 Kelche beziehungsweise 3 Schlüssel zu sammeln und schließlich den Sieg zu verkünden. Zu Beginn kennt aber niemand auch nur irgendetwas – weder die Gesinnung, noch den Beruf oder die Gegenstände der Mitspieler. Daher kann im eigenen Zug ein Angriff gestartet werden, der dann von den Mitspielern entweder unterstützt oder abgewendet wird. Der Sieger darf Gesinnung und Beruf des Unterlegenen einsehen, oder die Gegenstände und einen davon entwenden. Alternativ zum Angriff darf einem Mitspieler ein Tausch angeboten werden. Dabei wird ein Gegenstand – nur für diesen sichtbar – weitergegeben und entweder abgelehnt oder angenommen und dafür dann aber auch ein anderer Gegenstand zurückgegeben. Das Geniale dabei: Durch den Tausch können manchmal bestimmte Effekte ausgelöst werden, sodass Teampartnern geholfen aber auch Feinden geschadet werden kann. Es gibt so sogar eine Möglichkeit, das Spiel hinterlistig ganz alleine zu gewinnen.
Die dunkle Prophezeihung führt nun in erster Linie Ereigniskarten ein, welche über eine Kutscher-Persönlichkeit ausgelöst werden. Dabei hat der Kutscher stets die Wahl die erste gezogene Karte abzuwerfen um ihren Effekt zu verhindern und darf anstelle seines regulären Zuges auch einfach einen neuen Gegenstand vom Stapel ziehen – eine Sache, die im Grundspiel eher selten vorkommt und das Spiel unter Umständen stark ausbremsen kann. Diese Option ist derart gut, dass die Kutscherkarte natürlich hart umkämpft ist – sie wechselt bei einem erfolgreichen Kampf zum Angreifer. Durch Ereigniskarten, mehr Gegenstände im Spiel und Kutscherkarte ganz allgemein wird vor allem der Spielbeginn wesentlich spannender und abwechslungsreicher. Viele neue interessante Gegenstände und Berufe tragen weiterhin zu lang anhaltendem Spielspaß bei. Auch beim Spiel mit ungerader Spielerzahl wurde nachgebessert: Jetzt kommt in solchen Konstellationen immer ein Verräter ins Spiel, der bei Sonnenaufgang automatisch gewinnt und das Spiel damit beschleunigt und zusätzliche Spannungsmomente beiträgt.
Alleine betrachtet war mir das Grundspiel in den ersten Zügen immer zu zäh und ingesamt zu lang für das was passiert. Mit der Erweiterung wird das Spiel zum einen etwas kürzer, zum anderen ist besonders der Anfang aber auch der restliche Spielverlauf viel spannender und abwechslungsreicher. Zusammengenommen mit den vielen anderen kleineren Verbesserungen und Ergänzungen lohnt sich der Kauf der beiden kleinen ohnehin sehr günstigen Schachteln für Kommunikationsliebhaber nun auf alle Fälle. Man sollte sich nur klar darüber sein, dass die Kutschfahrt ein etwas umfangreicheres und längeres Abenteuer ist als beispielsweise ein Werwölfe. Dafür bietet es aber viele Möglichkeiten für gutes Teamspiel und ist ingesamt die intensivere Erfahrung, bei der auch jeder bis zum Schluss dabei ist und viele Handlungsmöglichkeiten behält. Hier könnt ihr zusteigen.
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Schatten über Camelot: Das Kartenspiel

Schatten über Camelot: Das Kartenspiel ist auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich: Die meisten Züge bestehen lediglich daraus, eine Karte vom Nachziehstapel aufzudecken und auf den Ablagestapel zu legen. Dadurch werden zuvor aufgedeckte Karten wieder überdeckt. Alternativ versucht irgendwann jemand mutiges „sich auf eine Quest zu begeben“ und deckt dann alle diese zuvor gelegten Karten wieder auf, mit der Hoffnung, dass die Karten einer gewählten Farbe einen Gesamtzahlenwert zwischen 11 und 13 aufweisen. Gezogene Sonderkarten entfernen dabei die höchsten Karten gewisser Farben oder stärken bestimmte Farbreihen. Gelingt das Abenteuer, gibt es als Belohnung eine bestimmte Anzahl weiße Schwerter, bei Misserfolg allerdings schwarze – und das sogar für zu hohe andere Farbreihen, die so genannten Nebenquests. Also besser gut aufgepasst beim Kartenziehen – richtig, wir haben es hier grundlegend mit einem Merkspiel zu tun. Aber halt.

Passend zum Brettspiel Schatten über Camelot gibt es nun als Wendung noch Rollenkarten: Unter den Spielern sitzt möglicherweise keiner, öfter aber einer oder gar zwei Verräter, welche den Helden das Leben schwer machen wollen. Das Spiel endet nämlich bei einer gewissen Anzahl schwarzer beziehungsweise weißer Schwerter, die Verräter gewinnen durch schwarze, die treuen Helden durch weiße. Das Kartenspiel ist dadurch eigentlich vorrangig ein Kommunikationsspiel. Alle Spieler dürfen jederzeit offen sprechen – doch wem können sie treuen? Hat Ben wieder nur ein schlechtes Gedächtnis gehabt oder hat er die anderen absichtlich von der falschen Gesamtsumme überzeugt? Morgana-Hexen-Karten verbieten solange das Absprechen, bis eine Merlin-Karte auftaucht. Zudem kann es passieren, dass Vivien einen Rollentausch einleitet, oder Abenteuerkarten eine Runde lang verdeckt gelegt werden müssen. Hat Ben wirklich das gezogen was er behauptet? Ein Mal im Spiel darf ein Spieler einen anderen des Verrats beschuldigen, was den Verräter bei Recht ausschaltet, sodass dieser weiterhin nun noch Karten ziehen kann und was überdies ein weiteres weißes Schwert einbringt. Ein falscher Verdacht hat durch ein schwarzes Schwert allerdings weitreichende Folgen. Hat der eigentliche Verräter nur den Verdacht auf den unschuldigen Ben gelenkt? In einer Variante kommen noch Ritterkarten ins Spiel, die einmalig ihre Unterstützung anbieten und damit zum Beispiel einen Spieler davon abhalten auf eine Quest zu gehen oder gar die Loyalitätskarte eines Spielers ansehen lassen.
Geht man mit dem Vorurteil „Das ist doch nur ein langweiliges Merkspiel“ an das Spiel heran, dann wird man vermutlich darin bestätigt und wird nichts mit dem SüC-Kartenspiel anfangen können. Lässt man sich hingegen darauf ein, dass das Merkelement nur die Diskussionsgrundlage für ein spannendes Verräterspiel ist, dann ist dieses Spiel eines der besten in seiner Kategorie. Durch die Sonderkarten ist das Merken der Kartenreihen für Normalsterbliche derart schwer bis unmöglich, dass es eigentlich nur im Team gelingen kann, und somit eine Menge Stoff für Intrigen bietet – wesentlich mehr und einer ganz anderen Natur als derartige Spiele, bei denen man die Aktionen eines Spielers ganz in Ruhe und komplett einsichtig bewerten kann. Hierbei macht sicher jeder mal einen Fehler und sich damit verdächtig. Bei diesem Spiel können Verräter richtig viel Spaß haben. Ich bin in Merkspielen ausgeprägt schlecht, das SüC-Kartenspiel finde ich aber großartig. Kaufen könnt Ihr es hier. Und Ihr seid doch gewiss keine Verräter und kauft anderswo?!
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Galaxy Trucker: Noch eine große Erweiterung [Erw]

Durch die Komplexität und den anpassbaren Schwierigkeitsgrad der ersten großen Erweiterung wurde Galaxy Trucker damals zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele, welches ich auch heute noch immer und immer wieder gerne spiele. Nun ist Noch eine große Erweiterung erschienen und bringt erneut zahlreiche neue Elemente mit: Zuerst hätten wir da interessante Schiffstypen – einen Zylinder der durch seine Form zusätzlich links außen mit rechts außen richtig verbunden werden muss; ein Käseschiff bei dem vor dem Bauen durch Würfel bestimmt wird welche Felder Löcher darstellen und nicht bebaut werden dürfen; und schließlich die neue Riesen-Klasse IV, das bisher größte Schiff, welches aus gleich zwei Brettern zusammengesetzt wird und dabei immer etwas anders aussieht. Und ja, Klasse IV braucht natürlich auch eine neue Spielphase 4, die selbstredend noch viel härter ist als alles bisher Dagewesene. Jetzt versuchen Eindringlinge (Space Alert lässt grüßen) auf unser Schiff zu kommen und entweder Waren, Astronauten und Energie aufzufressen oder das Schiff gleich mit Sprengsätzen von innen auseinanderzunehmen. Dabei naht diese Bedrohung regeltechnisch wie ein Meteorit und läuft bei Erfolg eine gewisse Felderanzahl über unsere Schiffsteile, wobei je nach Typ immer links oder rechts abgebogen wird. Haben wir die neuen Bauteile Selbstschussanlage und Waffenkammer sinnvoll platziert, können wir die Eindringlinge aber abfangen bevor sie größeren Schaden anrichten. Die Legeregeln werden mit der Erweiterung nicht einfacher – Selbstschussanlagen sollten wir immer als Paar installieren, Waffenkammern rüsten nur angrenzende Astronauten oder die neuen Astrobotstationen (viele mechanische Astronauten auf Abruf) aus. Solarmodule erleichtern uns hingegen die Energieversorgung und Steuerdrüsen lassen das Schiff je nach Ausrichtung um eine Reihe verrücken, wodurch der Zielort von Ereignissen beeinflusst werden kann. Damit wir die neuen Gefahren ansatzweise Überstehen, heuern wir von nun an Fachkräfte an, welche uns Sonderfähigkeiten gewähren – der Klempner beispielsweise darf vor Flugstart noch schnell nachträglich zwei falsch gebaute Teile mit dem Schiff verbinden; der Schmuggler versteckt Waren auf Verbindungsteilen. Je nach Anzahl der Flüge und Schwierigkeitsgrad bekommen wir im Laufe unserer Karriere sogar gleich mehrere solche Karten, die dann auch noch eine zweite Fähigkeit entwickeln.
Wer Galaxy Trucker mag und sich das hier nicht kauft, dem kann ich auch nicht mehr helfen. Noch eine große Erweiterung bringt wieder zahlreiche neue Ideen mit und garantiert stundenlange Abwechslung und vor allem sauviel Spaß. Dabei lässt sich das Spiel wieder schön an Eure Wünsche anpassen und ergänzt sich selbstverständlich perfekt mit der vorhergehenden ersten Erweiterung. Zuerst werden Eure Schiffe wieder richtig extrem zerbombt, mit der Zeit kommt aber die Übung und Erfahrung und dann bleibt Galaxy Trucker wie bisher fair und ist durchaus kontrollierbar. Also nochmal: Das MUSS man haben! Hier.

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh: Mehr Ställe für das liebe Vieh [Erw]

Ärgerlich am Agricola für zwei war, dass es nur vier Sondergebäude gab und das Spiel damit immer gleich verlief. Das ist jetzt anders: Mehr Ställe für das liebe Vieh bringt 27 neue und abwechslungsreiche Sondergebäude mit, von denen bei jeder Partie immer vier zufällige die bisherigen Plättchen ergänzen – es liegen jetzt also stets 8 wechselnde Sondergebäude aus. Dieser Umstand erhöht zum Einen immens den Wiederspielreiz, zum Anderen aber auch drastisch die strategische und taktische Tiefe.

Mehr Ställe für das liebe Vieh ist dahingehend eine der sehr seltenen Erweiterungen, die ein Grundspiel wirklich erheblich verbessern und so ein absolutes Muss darstellen. Das geht sogar soweit, dass ich die beiden Spiele gemeinsam ganz grundsätzlich empfehlen möchte, obwohl ich beim Grundspiel zuvor Einschränkungen machen musste – erst mit der Erweiterung ist Agricola für zwei ein großartiges Spiel, welches sich auch genug von anderen Spielen und sogar dem großen Bruder Agricola abhebt. Kauft Euch das! Hier und hier.

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Le Havre: Der Binnenhafen

Das neue Zweier von Uwe Rosenberg darf sich getrost nach dem großen Bruder Le Havre benennen, denn wieder werden in bester Wirtschaftsspiel-Manier Gebäude aus einer mit der Zeit stetig wachsenden Auslage errichtet, die dann genutzt werden um möglichst effizient Ressourcen zu bekommen, umzuwandeln und schließlich Siegpunkte daraus zu machen. Dabei funkt man sich ständig dazwischen und muss auch mal ein Gebäude des Gegenspielers gegen eine kleine Gebühr besuchen. Nicht erwähnt wird die gehörige Portion Ora et Labora, die sich zusätzlich hinter Der Binnenhafen verbirgt: Gebäude werden nicht einfach so, sondern auf ein Rad erbaut, welches jede Runde weitergedreht wird und damit den Wert der Gebäude steigert – je länger man auf das Verwenden einer Gebäudeaktion wartet, desto mehr wirft diese ab; wartet man hingegen zu lange, muss man für die Hälfte zwangsverkaufen. Mehr gibt es nicht, die Regel ist auch quasi nur drei kleine Seiten lang: Gebäude bauen ODER nutzen, im Wechsel, Ende.
Die Regel von Le Havre ist aber auch nicht lang, trotzdem gehört das Spiel meiner Meinung nach zu den besten Spielen die die Welt je gesehen hat. Mit Der Binnenhafen ist das nicht anders. Dafür dass es auf zwei Spieler begrenzt ist, geht es im Gegenzug schön flott und ist äußerst elegant. Wiederspielreiz ist durch viel Interaktion garantiert, auch wenn die Gebäude immer gleich sind und das Spiel somit durchaus zum Rechnen einlädt. Der Binnenhafen ist mechanisch nicht Le Havre und auch nicht Ora et Labora (und übrigens auch nicht Agricola oder Agricola für zwei), sondern Der Binnenhafen – ein in dieser Zusammenstellung höchst innovatives und sehr reizvolles Strategiespiel für zwei, welches die Köpfe unbarmherzig zum Rauchen bringt. Immerhin nehme ich Euch die Entscheidung ab, ob Ihr es kaufen sollt: Hier geht’s lang!
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Il Vecchio

Il Vecchio auf BGG.
Und natürlich erhältlich in unserem Onlineshop.

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