Es wurde vergangenen Mittwoch wieder im Spieltraum gespielt. Spiele auf den Tischen, an die ich mich erinnere waren dabei (und hier darf wieder gerne ergänzt werden, wenn ich etwas vergesse):
Legend of Drizzt
Istanbul
Plant Steam
Battlelore 2. Edition
King of Tokyo
DOG
Romans go home!
Ingo spielte:
[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Noch kämpft die Gruppe als Team …
Zu Beginn spielten wir ein Szenario aus dem schon länger mal wieder geplanten Legend of Drizzt, einem Coop-Fantasy-Dungeoncrawler, der ohne Overlord o.ä. auskommt und in der (A)D&D Welt der Forgotton Realms spielt. Wir (Daniel, Krisse, Katrin, Thomas und ich) wollten mal das „Betrayal in the tunnels“-Szenarion ausoprobieren, bei dem einer der Spieler sich am Ende als Verräter entpuppt, ohne dass er es selbst vorher weiß (klingt thematisch seltsam, lässt sich aber nicht anders organisieren). Zu bestimmten Zeitpunkten werden dann Informationen darüber gegeben, wer unschuldig ist und die Gruppe der Verdächtigen reduziert sich immer weiter. Wir waren zwischenzeitig hart von Monstern und einer fiesen Falle namens „The juicer“ bedrängt, und mussten viel einstecken. Wir hatten aber auch den Fehler gemacht, keine Schatzkarten zu ziehen, wenn ein Monster besiegt wurde, was für uns ein Nachteil war. Zum Schluss waren nur noch Daniel und Krisse unter den möglichen Verrätern. Ausgerechnet Krisse, der den Drizzt spielte, entpuppte sich als dessen Erzfeind Artemis Entreri und wechselte in diese Rolle. Hier hatte er allerdings keine Chance gegen eine noch recht ausgeruhte Heldengruppe.
[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Am Ende ging Artemis durch eine Kopfnuss von Bruenor (links) und einen Rundumschlag von Wulfgar (rechts) zu Boden.
Spass gemacht hat es mir trotzdem, und eine leichte Paranoia machte sich auch bemerkbar, vor allem bei denen, die sich bis zum Schluss selbst nicht trauen konnten!! War sehr schön, das mal wieder gespielt zu haben.
Über Battlelore 2. Edition habe ich anderenorts schon genug geschrieben.
Als Absacker habe ich mit Daniel noch Romans go home! gespielt. Ein recht einfaches kleines und unaufregendes Kartenspiel. Aber durch seine Kürze ging das völlig in Ordnung und es hatte auch einen Spannungsbogen in der Schlussrunde. Vermutlich wäre es zu viert lustiger, weil unberechenbarer. Ich probiere es gerne noch einmal aus.
[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]Bis zum Angriff der Kavallerie gab es hinter dem Dämonenlord noch eine rechte Flanke!
Seit einigen Tagen ist jetzt auch die deutsche Version von Battlelore 2.Edition erhältlich. Als ich hörte, dass das gute alte Battlelore neu aufgelegt wird, diesmal in der Welt Terrinoth (bekannt von Spielen wie Runebound, Descent, Runewars und Runeage) war ich nach erstem Entzücken sehr schnell skeptisch: Das alte BL war doch gut, so wie es war. Und überhaupt ist BL doch nicht sowas wie „Runebattles“, sondern in seinem eher mittelalterlichen Setting sehr gut aufgehoben. Nur drei Figuren pro Einheit? Auch bei der Infanterie? Na, ich weiß ja nicht, bzw. wusste ja nicht … denn ausprobieren wollte ich BL2 ja schon!
War früher also alles besser? Nach vier Spielen würde ich sagen: klares Nein! Das Spielgefühl selbst, die Kommandokarten, das Bewegen der Einheiten, Angriffe und Gegenangriffe, Gelände und Rückzüge – das alles ist vertraut, aber doch leicht verändert, was ein etwas anderes (aber keineswegs schlechteres) Spielgefühl ergibt. Das Thema war bereits im ersten Spiel kein Problem mehr für mich und die veränderten Mechanismen passen gut zur Einheitenstärke von 3. Aber nicht nur, dass meine Anfangsskepsis unbegründet war, BL2 trumpft auch auf mit einigen Stärken:
Bei der Gestaltung der Geländeteile hat jemand mitgedacht! Ich kann sicher sein, dass sich auf der Rückseite eines Waldes immer ein Hügel befindet (und umgekehrt, Wahnsinn!!), und auf der Rückseite von Flusskehren und -abzweigungen, Seen und Häusern befinden sich immer gerade Flussteile. Das erleichtert den Aufbau ungemein und war beim Vorgänger, vor allem nach den Erweiterung, nicht so einfach.
Durch die Verwendung von je 7 Szenariokarten pro Seite, die das halbe Spielfeld und die Sonderregeln festlegen, sind 49 Szenarien enthalten, ohne dafür ein Extraheft zu benötigen.
Die beiden Völker spielen sich unterschiedlich, was durch Einheitenfähigkeiten (vorbildlich auf Einheitenkarten zusammengefasst) und getrennte völkerspezifische Machtdecks erreicht wird! Somit kann ich jedes Szenario also mal als aggressive Uthuk Y’llan Barbaren, mal als eher taktisch defensive Daqan Lords (Menschen) spielen.
Punkte gibt es nicht mehr nur durch Einheiten, die besiegt werden. Es geht jetzt viel mehr um strategische Felder und Konstellationen auf dem Spielfeld. Das ergibt ein schönes und spannendes Hin und Her, anstatt den schwächsten Einheiten für
[/fusion_builder_column][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“]So reagiert ein Chaoslord auf den Angriff der Reiterei …
Punkte hinterher zu hetzen.
Die größte Stärke aber zeigt sich beim Aufbau: Von Anfang an treffe ich Entscheidungen und baue somit nicht einfach nur stumpf auf um dann endlich loszuspielen. Mit der Szenariokarte, die ich aus drei von sieben zufällig gezogenen wähle, treffe ich bereits die Entscheidung über einen Teil des Geländes und über Sonderregeln. Dieses geben dann häufig schon Hinweise auf Einheiten, die ich platzieren sollte. Meine Armee stelle ich aber frei zusammen (50 Punkte), dabei entscheide ich auch, ob ich das Kommandozelt aufschlage und mehr Rekrutierungspunkte bekomme …. klingt toll, birgt aber das Risiko, dem Gegner Siegpunkte durch Eroberung des Zeltes zu ermöglichen. Hier ist die „Zu den Waffen“-Erweiterung aus dem ersten BL ins neue Grundspiel integriert, funktioniert aber flüssiger. Ich fühle mich von Anfang an mehr wie ein General und spiele das Spiel vom Aufbau bis zum (zumeist) entscheidenden 16. Punkt , anstatt festgelegt nach Szenariobuch aufzubauen. Hier gefällt mir BL2 eindeutig besser!
So, und wer es geschafft hat, bis hierher zu lesen, oder wer einfach gleich zum Ende gescrollt hat (raffiniert, Kollege, … raffiniert;-) ), der stellt sich jetzt vielleicht zwei Fragen:
Brauche ich BL2, wenn ich BL schon habe? Ey Leute, mal ehrlich: wer hier mitliest, hat doch solche rationalen Fragen längst hinter sich gelassen! Aus meiner Sicht haben beide ihren ganz eigenen Reiz, können nebeneinander bestehen. Bei Battlelore 2. Edition ist übrigens auch, wie beim Vorgänger, viel drin fürs Geld. Das meine ich quantitativ wie qualitativ …lediglich die FFG-typische Würfelverknappung würde ich durch den Kauf eines Würfelsets mit acht weiteren Würfeln ergänzen, dann spielt es sich komfortabler. Und die zweite Frage: Wird der Autor jetzt vielleicht sein altes Battlelore mit allen erschienenen deutschen Erweiterungen zum Verkauf anbieten? … Nein nein, mein Freund!! Das möchte ich nicht in meiner Sammlung missen, genauso wie die 2 Edition![/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]
Nach zwanzig Rätseln, was ca. 60 Spielen entspricht, lichten sich die Reihen der mir zur Verfügung stehenden „sinnvollen“ Spiele doch so langsam aber sicher.
Urlaubsbedingt wird das Rätsel mit dem Doppel-X leider erst heute in das weltweite Internetz gepustet. Und auch dieses Mal sind wieder ein paar ältere Kaliber dabei.
Ganz kurz hintereinander gab es zwei Spielabende und an beiden waren die Tische gut besetzt. Da ich beide Abende eher an „meinen“ Tischen gebunden war, habe ich bestimmt nicht alles gesehen, was gespielt wurde. Daher ergänzt bitte (hier oder als Kommentar), wenn euch noch was einfällt:
Camel up
Die Glasstraße
Star Wars – Das Kartenspiel (LCG)
Coup
Brügge
Hanabi
Small World
Mush! Mush!
Love letter
King of Tokyo
Ein solches Ding …
Skull King
Tac
Ingo spielte:
Am Mittwoch zuerst Die Glasstraße mit Martin und Krisse. Ein Rosenberg mit der üblichen verzwickten Tüftelei um eine optimale Ausbeute. Es hebt sich hervor durch das Rohstoffrad mit Produktionszwang, welches erst einmal beherrscht werden muss. Dann der Kartenmechanismus, bei dem ich den Mitspielern Karten aus der zuvor ausgesuchten Kartenhand ziehen kann (was diese aber eventuell gar nicht so schlecht finden). Und vor allem: die kurze Dauer! Nach viuer Runden ist Schluss, auch wenn man eigentlich gerade erst beginnt, das Spiel zu steuern. Ich mag es, wollte es schon lange mal wieder spielen. Nichts für die ganz großen Emotionen, aber sehr solide und mit Wiederspielreiz. Und es sollte das Beste Spiel meines Abends bleiben …
Danach haben wir (Daniel, Krisse, Martin und ich) parallel zwei Runden Star Wars – Das Kartenspiel gespielt. Die Grafik ist toll, das Thema ist toll, die Idee mit den Fokusmarkern für die Erschöpfung (statt tappen, also 90°-Drehung) ist toll und das ganze Spiel ist … okay. Zu mehr reicht es erst einmal nicht. Die Phase mit der Action ist irgendwie …holprig und wenig spannend gewesen. Ich wollte es mehr mögen und bin auch weit davon weg, ihm keine Chance mehr zu geben (Andreas steht ja auch schon in den Startlöchern), aber vielleicht bin ich doch schon etwas von Netrunner verwöhnt, welches auch trotz erster Verständnisschwierigkeiten bei mir sofort gezündet hat.
Danach noch zwei Runden Coup, ein kurzes Bluffspiel, bei dem Heiko beide Male gewonnen hat (Zitat Martin, verzweifelt:“Der lügt einfach nicht!!!“). Hmm, wird auch beim zweiten Mal für mich nicht besser, ist halt etwas weniger okay als das Star Wars Kartenspiel gewesen.
Am Freitag nutzten wir Lothars Abwesenheit (er kam etwas zu spät), um auch mal eine Chance zu haben, ein Rennspiel zu gewinnen. Mush! Mush! kam wieder auf den Tisch, in einer 7er-Runde. Krisse konnte recht souverän seine Spitzenposition über die gesamte – durchaus herausfordernde – Rennstrecke halten. Ich habe es trotz drei Dellen im Schlitten durch gezieltes Auffahren irgendwie geschafft, im Hauptfeld zu bleiben. Am Ende reichte es nur für den fünften Platz.
Danach spielten wir zu siebt King of Tokyo. Während sich ja normalerweise alle Monster prügeln, bis nur einer übrig bleibt, verlief dieses Spiel anders. Es war mehr ein Schubsen, Kneifen, Haare ziehen … und am Ende besann sich Lothar auf seine Rennfahrerqualitäten, dachte sich wohl, „eigentlich ist KoT ja auch nur ein Rennen … um Punkte“. Er gewann mit 20 Punkten (und einem vielfachen Buh! aus diversen Monsterkehlen;-) ).
Danach eine Partie Ein solches Ding. Eigentlich ein nettes Kreativ- und Bluffspiel mit wenigen Regeln, aber die Konzentration ließ schon vereinzelt nach und daher muss ich über den Spielspaß, den wir dabei hatten, den Mantel des Schweigens ausbreiten … allerdings weiß ich jetzt, dass Rohrreiniger Dellen in Autos machen, aber man nicht süchtig davon wird ….also vom Rohrreiniger, nicht vom damit-Dellen-in -Autos-machen … und dass Nils sich mit protzigem Gesöff für Intellektuelle gut auskennt!
Danach noch eine Runde Skull King, welches mir beim zweiten Spielen deutlich besser gefallen hat als beim ersten. Ich musste mich erst an die Sonderkarten und deren Auswirkungen auf die Planbarkeit erst einstellen. Jetzt fand ich es klasse und wir hatten ein tolles Auf-und-ab im Punkteverlauf. Gerne wieder!
Etwas verspätet möchte ich heute Nothing Personal vorstellen. Im Spiel von dem auf BoardGameGeek beliebten Kritiker* Tom Vassel geht es darum mit seinem Mafiaclan möglichst viel Einfluss zu gewinnen. Dafür darf man sich aller unlauteren Mittel bedienen, die einem zur Verfügung stehen, das ist nichts persönliches. Es geht ums Geschäft.
*) Kritiker – da möchte ich stellvertretend Hildegunst v. Mythenmetz sprechen lassen:
„Wissen Sie, was Kritiker mir mal können? Sie können mir mal die Schere spülen!** Jawohl! Entschuldigen Sie bitte meine deutlichen Worte[fusion_builder_container hundred_percent=“yes“ overflow=“visible“][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=“1_1″ background_position=“left top“ background_color=““ border_size=““ border_color=““ border_style=“solid“ spacing=“yes“ background_image=““ background_repeat=“no-repeat“ padding=““ margin_top=“0px“ margin_bottom=“0px“ class=““ id=““ animation_type=““ animation_speed=“0.3″ animation_direction=“left“ hide_on_mobile=“no“ center_content=“no“ min_height=“none“][…], aber welche Qualifikationen muss man schon mitbringen um meine Arbeit kritisieren zu dürfen? […] Verbitterte, griesgrämige Gesellen, die keine Mahlzeit genießen können, weil sie das Haar in der Suppe suchen. Schleimfressende, nach Stinktierchensekret riechende Kanalisationsbewohner. Ja, Laptantidel Latuda – Dich meine ich!“
– Ensel und Krete von Walter Moers (S. 88ff.)
**) In Zamonien einer der gebäuchlichsten und derbsten Kraftausdrücke.
Jeder Spieler verkörpert eine Mafiaclan. Das Spiel geht über fünf Runden, welche wiederum aus fünf Phasen bestehen. Zunächst geht es darum Einfluss über die Gangster auf dem Spielbrett zu bekommen. Dazu spielt man seine Influence-Karten aus. Anschließend wird man dafür belohnt indem man Geld und Respekt für die kontrollierten Gangster bekommt. Außerdem bieten diese noch zusätzliche Aktionen (das Verschieben, Klauen oder Neutralisieren von Einflusstoken, das Töten von Gangstern, Erpressen der Mitspieler und vieles mehr).
In den letzten Phasen werden neue Karten gezogen, Gangster, die zu viel Aufmerksamkeit erregten vom FBI verhaftet und durch neue ersetzt.
Das Spiel ist ein herrliches Hauen und Stechen mit wechselnden Allianzen und manch überraschender Wendung. Zwar hängt es immer auch davon ab ob die Handkarten einem gute Züge erlauben, doch im Grunde geht es darum die anderen Mitspieler gezielt zu beeinflussen, sich ein Ass im Ärmel zu halten und notfalls vor Lug und Betrug nicht Halt zu machen. Wer Freude an Spielen mit großem Ärger-Potenzial hat sollte Nothing Personal unbedingt probieren.
Der Spielkarton weist zu Recht folgenden Warnhinweis auf:
WARNING
This is NOT a Co-operative Game!
Nothing Personal may contain backstabbing, betrayal, double dealing, trickery, treachery, thuggery and generally nasty behaviour. It is not recommended for those who prefer warm and fuzzy, non-confrontational game experiences.
Zuletzt muss auch das großartige Spielmaterial erwähnt werden. Die Token sind aus besonders dicker Pappe, für die Blackmail-Token wurden sogar schwere Metallmünzen beigelegt. Alles Spielmaterial der einzelnen Familien findet in Tuckboxen Platz. Und das Highlight ist der Startspielermarker, ein Siegelring mit dem eingravierten Hinweis: „Breaks Ties“.
Um Mythenmetz aufzugreifen: Tom Vassel beweist, dass man als Kritiker auch tolle thematische Spiele entwickeln kann.
„… sat on their parkbench like bookends.“ – Nichts neues in der letzten Woche, zumindest nichts Gutes. Die einzige Neuerscheinung, die ich testen durfte, war Hook.