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Spielvorstellung: Galaxy Trucker: Noch eine große Erweiterung [Erw]

Durch die Komplexität und den anpassbaren Schwierigkeitsgrad der ersten großen Erweiterung wurde Galaxy Trucker damals zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele, welches ich auch heute noch immer und immer wieder gerne spiele. Nun ist Noch eine große Erweiterung erschienen und bringt erneut zahlreiche neue Elemente mit: Zuerst hätten wir da interessante Schiffstypen – einen Zylinder der durch seine Form zusätzlich links außen mit rechts außen richtig verbunden werden muss; ein Käseschiff bei dem vor dem Bauen durch Würfel bestimmt wird welche Felder Löcher darstellen und nicht bebaut werden dürfen; und schließlich die neue Riesen-Klasse IV, das bisher größte Schiff, welches aus gleich zwei Brettern zusammengesetzt wird und dabei immer etwas anders aussieht. Und ja, Klasse IV braucht natürlich auch eine neue Spielphase 4, die selbstredend noch viel härter ist als alles bisher Dagewesene. Jetzt versuchen Eindringlinge (Space Alert lässt grüßen) auf unser Schiff zu kommen und entweder Waren, Astronauten und Energie aufzufressen oder das Schiff gleich mit Sprengsätzen von innen auseinanderzunehmen. Dabei naht diese Bedrohung regeltechnisch wie ein Meteorit und läuft bei Erfolg eine gewisse Felderanzahl über unsere Schiffsteile, wobei je nach Typ immer links oder rechts abgebogen wird. Haben wir die neuen Bauteile Selbstschussanlage und Waffenkammer sinnvoll platziert, können wir die Eindringlinge aber abfangen bevor sie größeren Schaden anrichten. Die Legeregeln werden mit der Erweiterung nicht einfacher – Selbstschussanlagen sollten wir immer als Paar installieren, Waffenkammern rüsten nur angrenzende Astronauten oder die neuen Astrobotstationen (viele mechanische Astronauten auf Abruf) aus. Solarmodule erleichtern uns hingegen die Energieversorgung und Steuerdrüsen lassen das Schiff je nach Ausrichtung um eine Reihe verrücken, wodurch der Zielort von Ereignissen beeinflusst werden kann. Damit wir die neuen Gefahren ansatzweise Überstehen, heuern wir von nun an Fachkräfte an, welche uns Sonderfähigkeiten gewähren – der Klempner beispielsweise darf vor Flugstart noch schnell nachträglich zwei falsch gebaute Teile mit dem Schiff verbinden; der Schmuggler versteckt Waren auf Verbindungsteilen. Je nach Anzahl der Flüge und Schwierigkeitsgrad bekommen wir im Laufe unserer Karriere sogar gleich mehrere solche Karten, die dann auch noch eine zweite Fähigkeit entwickeln.
Wer Galaxy Trucker mag und sich das hier nicht kauft, dem kann ich auch nicht mehr helfen. Noch eine große Erweiterung bringt wieder zahlreiche neue Ideen mit und garantiert stundenlange Abwechslung und vor allem sauviel Spaß. Dabei lässt sich das Spiel wieder schön an Eure Wünsche anpassen und ergänzt sich selbstverständlich perfekt mit der vorhergehenden ersten Erweiterung. Zuerst werden Eure Schiffe wieder richtig extrem zerbombt, mit der Zeit kommt aber die Übung und Erfahrung und dann bleibt Galaxy Trucker wie bisher fair und ist durchaus kontrollierbar. Also nochmal: Das MUSS man haben! Hier.

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Spielvorstellung: Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh: Mehr Ställe für das liebe Vieh [Erw]

Ärgerlich am Agricola für zwei war, dass es nur vier Sondergebäude gab und das Spiel damit immer gleich verlief. Das ist jetzt anders: Mehr Ställe für das liebe Vieh bringt 27 neue und abwechslungsreiche Sondergebäude mit, von denen bei jeder Partie immer vier zufällige die bisherigen Plättchen ergänzen – es liegen jetzt also stets 8 wechselnde Sondergebäude aus. Dieser Umstand erhöht zum Einen immens den Wiederspielreiz, zum Anderen aber auch drastisch die strategische und taktische Tiefe.

Mehr Ställe für das liebe Vieh ist dahingehend eine der sehr seltenen Erweiterungen, die ein Grundspiel wirklich erheblich verbessern und so ein absolutes Muss darstellen. Das geht sogar soweit, dass ich die beiden Spiele gemeinsam ganz grundsätzlich empfehlen möchte, obwohl ich beim Grundspiel zuvor Einschränkungen machen musste – erst mit der Erweiterung ist Agricola für zwei ein großartiges Spiel, welches sich auch genug von anderen Spielen und sogar dem großen Bruder Agricola abhebt. Kauft Euch das! Hier und hier.

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Spielvorstellung: Le Havre: Der Binnenhafen

Das neue Zweier von Uwe Rosenberg darf sich getrost nach dem großen Bruder Le Havre benennen, denn wieder werden in bester Wirtschaftsspiel-Manier Gebäude aus einer mit der Zeit stetig wachsenden Auslage errichtet, die dann genutzt werden um möglichst effizient Ressourcen zu bekommen, umzuwandeln und schließlich Siegpunkte daraus zu machen. Dabei funkt man sich ständig dazwischen und muss auch mal ein Gebäude des Gegenspielers gegen eine kleine Gebühr besuchen. Nicht erwähnt wird die gehörige Portion Ora et Labora, die sich zusätzlich hinter Der Binnenhafen verbirgt: Gebäude werden nicht einfach so, sondern auf ein Rad erbaut, welches jede Runde weitergedreht wird und damit den Wert der Gebäude steigert – je länger man auf das Verwenden einer Gebäudeaktion wartet, desto mehr wirft diese ab; wartet man hingegen zu lange, muss man für die Hälfte zwangsverkaufen. Mehr gibt es nicht, die Regel ist auch quasi nur drei kleine Seiten lang: Gebäude bauen ODER nutzen, im Wechsel, Ende.
Die Regel von Le Havre ist aber auch nicht lang, trotzdem gehört das Spiel meiner Meinung nach zu den besten Spielen die die Welt je gesehen hat. Mit Der Binnenhafen ist das nicht anders. Dafür dass es auf zwei Spieler begrenzt ist, geht es im Gegenzug schön flott und ist äußerst elegant. Wiederspielreiz ist durch viel Interaktion garantiert, auch wenn die Gebäude immer gleich sind und das Spiel somit durchaus zum Rechnen einlädt. Der Binnenhafen ist mechanisch nicht Le Havre und auch nicht Ora et Labora (und übrigens auch nicht Agricola oder Agricola für zwei), sondern Der Binnenhafen – ein in dieser Zusammenstellung höchst innovatives und sehr reizvolles Strategiespiel für zwei, welches die Köpfe unbarmherzig zum Rauchen bringt. Immerhin nehme ich Euch die Entscheidung ab, ob Ihr es kaufen sollt: Hier geht’s lang!
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Spielvorstellung: Il Vecchio

Il Vecchio auf BGG.
Und natürlich erhältlich in unserem Onlineshop.

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Spielvorstellung: Ginkgopolis

Ginkgopolis auf BGG
und natürlich auch preiswert bei uns im Onlineshop erhältlich.

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Spielvorstellung: Konvoi

Wie der Autor selbst sagt, hat er sich nach einer Partie des Zwei-Personen-Wildwest-Taktik-Kartenspiels Revolver gedacht „Nicht schlecht. Aber das kann ich besser.“, und daher Konvoi entwickelt. Und ist Konvoi wirklich besser? Jep.
Wie bei der Vorlage übernimmt bei Konvoi jeder Spieler eine von zwei sehr unterscheidlichen Parteien. Thematisch versucht sich eine Roboterarmee nach New York durchzukämpfen und die Stadt zu vernichten, wohingegen die Widerstandskämpfer verständlicherweise genau das nicht so gerne hätten und alles daran legen die Roboter zu behindern und den Marsch so auf lange Sicht zu stoppen. So beginnt das Spiel im entfernten „Ziggy One“ und jede Runde wird ein Stadtteil umkämpft und schließlich zerstört zurückgelassen. Haben die Roboter dabei zahlenmäßig die Nase vorn, zerstören sie gleich ein weiteres Gebiet und gewinnen so an Zeit, da sie schneller zu neuen Städten und somit New York näher kommen. Die Gegenpartei namens „Outpost“ hingegen darf den mechanischen Gegenspieler bei Sieg eines Gefechts Karten seines Decks abwerfen lassen, was beim großen Kräftemessen in der letzten Schlacht um New York den entscheidenden Vorteil bringen kann: Gehen den Maschinen die Karten aus, so werden stattdessen Handkarten entfernt und schließlich sogar ausgespielte Roboter zerstört. Die weiteren Regeln des Spiels sind sehr überschaubar: Im Zug zwei Karten nachziehen und dann beliebig aus der Hand ausspielen. Roboter beziehungsweise Soldaten der Outposts tragen dabei einen Stärkewert zum Kampfgebiet bei, haben aber meist auch noch eine Sonderfähigkeit die beim Betreten einer Stadt ausgeführt wird. Sofortkarten bieten einen einmaligen Effekt, lassen so zum Beispiel Truppen weiterziehen, ein Scharfschütze schaltet direkt einen Gegner aus. Der Roboterspieler hat Zugang zu Modulen, welche seine Roboter erweitern und so stärken oder gar Feinde einnetzen und verseuchen können. Spannend auch die Überlegung, Karten in erst zukünftig umkämpfte Städte zu spielen: Ohne Gegenwehr können sich Kämpfer entsprechend vorbereiten und erhalten daher einen Kampfbonus. Der Einsatz von sehr seltenen aber ausgesprochen mächtigen Anführerkarten will wohl überlegt sein: „Schlitzer“ auf der Robotorseite vernichtet für das bloße Abwerfen einer Handkarte einen Widerstandskämpfer, dafür übernimmt „Nestugov“ die Kontrolle über Robotermodule. Der Konvoibefehlshaber entscheidet über das aktuelle Kampfgebiet – mal darf bei Sieg direkt eine Einheit nach New York entsendet werden, oder eine Bombe vernichtet je eine Einheit auf beiden Seiten. Outpost bringt einmalig die Bevölkerung einer Stadt gegen die Roboterinvasoren auf, um eine Chance gegen die scheinbar unzerstörbare Panzerung der Stahlkolosse zu haben.
Ob einem die Thematik von Konvoi zusagt, ist geschmackssache. Fakt ist aber, dass Konvoi im Gegensatz zu Revolver sehr viele taktische Entscheidungen mitbringt und auch auf lange Sicht nicht langweilig wird. Je nach Kartenlage ergeben sich ganz andere Spielzüge, was die Spieler immer wieder aufs Neue fordert die situativ stärksten Kombinationen zu finden. Dabei spielen sich die beiden Parteien wirklich sehr unterschiedlich und verlangen verschiedene Herangehensweisen. Natürlich ist ein wenig Glück dabei, die Entscheidung der Partie wird aber nicht durch dieses herbeigeführt. Habe ich mich bei Revolver immer ein wenig gespielt und stark von den Karten abhängig gefühlt, so gibt es bei Konvoi immer etwas zu entscheiden und Fehler fallen zum großen Teil auf mich zurück. So sollte es bei einem guten taktischen Kartenspiel sein. Mögt ihr solche, solltet Ihr Konvoi haben. Zu haben ist es hier.
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Hallo.

Reingelegt. Ich hab‘ Geburtstag und mach‘ gar nichts. Bis morgen. Und gratuliert mir jetzt bitte nicht zum Geburtstag.

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Hallo.

Heute ist irgendwas, ich kann daher nicht. Dafür morgen zwei Rezensionen, okay?

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Spielvorstellung: Goblins inc.

Um einen Nachfolger für den Chefposten der Goblinwerkstatt auszufechten, treten bei Goblins inc. in jeder Runde zwei Teams mit ihren Kampfrobotern gegeneinander an. In bis zu drei Runden spielt dabei zwar jeder mal mit jedem zusammen – am Ende kann aber nur einer alleine die Nase vorn haben!

Bevor es ans Zerkloppen geht, muss aber erst einmal ein Roboter her. Abwechselnd ziehen die Spieler daher Bauteil-Plättchen und bauen eine Auswahl derer auf ihrem Roboterplan ein. Jedes Teammitglied ist dabei mal der „Planer“, wählt die besten Plättchen für sich aus und gibt den Rest ans gegnerische Team, und mal „Schrauber“ und verbaut die zuvor gewählten Plättchen möglichst geschickt. Jeder Chefposten-Anwärter verfolgt dabei „Geheimpläne“, welche in Form von Karten verdeckt gezogen und den anderen Spielern – auch dem Teampartner! – vorenthalten werden. So hat man gegebenenfalls Interesse daran bestimmte Dekoelemente des Gegners zu zerlegen oder eigene zu schützen, oder freut sich sogar, wenn der eigene Roboter möglichst schnell den Geist aufgibt – was man nun bereits beim Aufbau berücksichtigen sollte. Ansonsten gibt es beim Bauen nur sehr wenige Dinge zu beachten: Plättchen sollten irgendwie zusammehalten, Waffen zeigen in eine oder gleich mehrere Richtungen und Motoren sollte man schon haben. (Falls Ihr Galaxy Trucker kennt: So wie da, nur in ganz simpel und ohne Stress nacheinander) So. Kommen wir nun endlich zu den krassen Roboterkämpfen. Auch hier gibt es wechselnde Rollen über mehrere Kampfrunden: Der „Pilot“ entscheidet ob und wie rum sich der eigene Roboter dreht, und in welche Richtung er anschließend feuern und hauen wird. Als „Taktiker“ wählst Du für Dein Team eine Taktikkarte aus, welche die folgenden Regeln ein klein wenig beeinflusst,  und darfst vor allem auch würfeln – yay! Was jetzt folgt, ist eine mechanische Abarbeitung des Resultats, für die es dann die Anleitung gibt: Karten werden ausgeführt, Ausrichtung und Ziel der Roboter berücksichtigt, Würfel bestimmen Treffer, Plättchen werden zerstört und nun unzusammenhängende Roboterteile fallen ebenfalls ab. (Ja, alles auch wie bei Galaxy Trucker). Und vielleicht können die Roboter noch weiterkämpfen, oder ein Siegerteam steht fest und Siegpunkte werden je nach Kartenlage verteilt.

Hier kann absolut alles passieren und für manch einen wird zu viel passieren. Goblins ist definitiv kein strategisches Bauspiel, sondern ganz klar ein chaotisches – sehr chaotisches – Partyspiel. Auch wenn es ein paar Dinge zu bedenken gibt und einem immer ganz viele tolle Ideen kommen, kann und wird der Großteil davon durch Pech und vor allem auch die totale Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Gegen- und sogar Mitspieler nicht richtig hinhauen. Die Teamkomponente mit mehrfach wechselnden Rollen ist klasse und auch super und sehr flüssig spielbar umgesetzt – von einem wirklichem Teamspiel kann hier aber letztendlich keine Rede sein. Wer hingegen jetzt genau diese Geheimpläne ansprechend findet und seine Mitspieler – sogar Teampartner – mit Freude hintergeht (Ar§c#l%ch!), und zudem verkraften kann, dass die eigentlichen Bauregeln sehr flach und totale Nebensache sind, der ist bei diesem Spiel goldrichtig! Allerdings sollte Goblins inc. optimal zu viert gespielt werden, zu dritt geht nämlich schon viel des verrückten Planungsaspekts verloren, zu zweit wird das Spiel schon nahezu belanglos – und wer zum Teufel kommt auf die Idee bei einem derartigen Partyspiel Soloregeln – ja, SOLOREGELN, – beizulegen?! HÖRT AUF DAMIT! Wir haben Euch das Spiel selbstverständlich ebenso zu all den anderen tollen Spielen in unserem Onlineshop hier beigelegt. (Es ist nur, muss ich leider gerade feststellen, noch nicht gelistet – das wird schnellstens behoben). Und wir werden niemals damit aufhören. Viel Spaß dabei!

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Spielvorstellung: Desperados

Desperados erinnert stark an den Klassiker Mister X. Die Vorgeschichte: Ein Spieler stellt sich als Marshal mit seinen Sheriffs den restlichen Spielern, welche als böse Buben gemeinsam versuchen unschuldige Bewohner beim Pokern über den Tisch zu ziehen und Postkutschen wie Banken auszurauben. Postkutschen stellen dabei bewegliche Ziele da, welche einer festgelegten Route folgen, Banken bergen unterschiedliche Summen im Tresor und beim Pokern lassen sich die Leute nur ein Mal pro Stadt reinlegen.

Das Spiel funktioniert so, dass sich erst Marshal und dann Desperados immer abwechselnd je einen Schritt von Stadt zu Stadt über die Spielkarte bewegen. Dazu werden Bewegungskarten ausgespielt, von denen jeder Spieler für jede Stadt nur jeweils eine einzige besitzt. Diese Karten werden nun verdeckt abgelegt, wobei sich die Desperados untereinander absprechen und auch Karten zeigen können, sodass folglich der Marshal nicht genau weiß wo sich die Desperados aufhalten, die Desperados wiederum aber auch nur ahnen können wo sich der Marshal herumtreibt. Nach fünf solchen Runden kommt es zur Gegenüberstellung. Bis dahin hat jeder Desperado aber einmalig die Möglichkeit, irgendwann in einem seiner Züge einen Überfall anzukündigen oder eine Bank auszuspähen. Dazu muss er aber seine Position verraten, sprich die letzte Bewegunskarte offenlegen. Zudem gelingt ein Überfall auf eine Kutsche oder eine falsche Pokerrunde nur dann, wenn sich mehr Ganoven als Sheriffs vor Ort befinden – Sheriffs schickt der Marshal zu Beginn seines Spielzuges zusätzlich offen beliebig von Stadt zu Stadt. Wobei „gelingen“ zu diesem Zeitpunkt noch unsicher ist, denn ein Erfolg stellt sich erst nach unbeschadet gemeistertem Rundenende ein: Jetzt decken alle Spieler nach und nach ihre fünf gespielten Bewegungskarten auf und schauen ob sich ihre Wege kreuzen. Begegnet der Marshal auf seinem Pfad einem oder mehreren Desperados, nimmt er sie gefangen, was bedeutet, dass deren Zug an diesem Punkt endet und sie nicht weiter an Überfällen teilnehmen können. Darüberhinaus verlieren sie dauerhaft die entsprechende Bewegungskarte der Stadt in der sie geschnappt wurden, was ihre zukünftige Planung einerseits einschränkt, andererseits dem Marshal weitere Informationen preisgibt. Ganz zum Schluss, nach der Bewegung, dem Pokern und Kutschenrauben, werden die Banken überprüft: Stehen an einer Bank mehr Desperados als Sheriffs, so wird sie erfolgreich ausgeraubt. Ziel der Desperados ist es dabei, über mehrere Spielrunden eine gewisse Menge Geld anzuhäufen.
Die Anleitung ist etwas konfus und macht es einem nicht leicht, die eigentlich sehr simplen Regeln auf Anhieb zu verstehen. Das Spiel selbst aber spielt sich nach der Einarbeitungszeit angenehm zügig und funktioniert einwandfrei. Durch die verdeckten Karten auf beiden Seiten und die Zusammenarbeit der Desperados entsteht ein neuartiges und spannendes Spielgefühl, welches – das sollte bei diesem Regelsatz aber klar sein – letztendlich durch Glück (beziehungsweise Bluffen, wenn man es so nennen mag) entschieden wird. Legt der Marshal zu Beginn eine erfolgreiche erste und gegebenenfalls auch zweite Runde hin, kann er durch entfernte Karten auf Dauer etwas mehr bedenken und es den Gegenspielern gezielt schwerer machen. Gelingt ihm das nicht, kommt dieses Element nicht wirklich zum Tragen – trotzdem ist Desperados für Anhänger von Bluff-Spielen, die sich vom Thema und der geschilderten semi-kooperativen Mechanik angesprochen fühlen, eine deutliche Empfehlung wert! Wisst Ihr, was ebenfalls eine Empfehlung wert ist? Unser Onlineshop, welcher Desperados hier natürlich auch preiswert führt!
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