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Spielvorstellung: Polis – Fight for the Hegemony

Mit der Einschätzung von Polis habe ich mir sehr viel Zeit gelassen und immer und immer wieder aufs Neue gespielt. Ich glaube, mittlerweile habe ich in etwa verstanden was die von mir wollen und was ich da tue, auch wenn es immer noch nicht einwandfrei klappen mag. Polis sieht aus wie das typische Kampfspiel: Weltkarte mit Kriegern und Schiffen drauf, Kampf- und Ereigniskarten, Athen gegen Sparta und ein Würfel. Solche Spiele mag ich für gewöhnlich überhaupt nicht. Der Eindruck täuscht.

Polis ausführlich zu erklären oder gar ein Video dazu zu machen, würde einerseits den Rahmen sprengen, andererseits hättet Ihr rein gar nichts davon. Denn Polis hat zwar an sich nicht sonderlich komplizierte Regeln, einen nachhaltigen Eindruck gewinnt man aber tatsächlich erst, sobald man das Regelwerk am eigenen Leib erfahren darf. Einheiten bauen und bewegen, Städte einnehmen und verteidigen, Handel treiben und Wunder errichten – all das klingt vertraut, und das tut es auch noch nachdem Euch jemand jedes einzelne Detail Schritt für Schritt erklärt hat. Sogar etwas stumpf und glückslastig erscheint das Kartenkampfsystem und auch der Würfelwurf beim Belagern von Städten.
Gänzlich unerwartet traf uns die erste Partie mit voller Härte: Bis zu vier Runden soll die Geschichtsstunde dauern – nach nur einer einzigen hatten wir uns derart kaputtgespielt, dass wir abgebrochen haben. Wie soll ich denn vernünftig Krieg führen, wenn jede blöde Bewegung, Belagerung oder Ausbeutung spärliches Ansehen und damit Siegpunkte kostet, und ich ohne rein gar nichts mehr befehlen darf? Wieso kann in der ersten Runde gar kein Kampf gegen den Mitspieler ausgelöst werden, und wie genau soll man jemals genug Nahrung für die gierige Bevölkerung aufbringen? Geld will der Proxenos, aber ich habe und bekomme keins! Und wie bescheuert ist eigentlich dieser Würfelwurf? … Und mit den großartigen Erfolgen der ersten Runde geht es gleich weiter in die zweite – nix da Grundeinkommen zu Rundenbeginn. Aber natürlich erst, nachdem sich unsere Städte auf Grund ungestillten Hungers verabschiedet haben und unsere Reserven vergammelt sind.
Jetzt weiß ich: Kriege fängt man nicht leichtfertig an, denn sie können verheerend sein. Hätte ich mir eigentlich denken können, ist auch total logisch, aber viele andere Spiele vermitteln da anderes und so sind wir anderes gewöhnt. Truppen befehligt man nicht unüberlegt – das missfällt den Einwohnern. Städte lohnen sich nur, wenn sie mehr liefern als sie Nahrung schlucken. Darum überlege ich mir meine Züge jetzt immer ganz genau. Ich schaue mir jedes Detail der Karte an und analysiere die Möglichkeiten meines Gegenspielers – nicht weil ich gewinnen will, sondern weil ich mich nicht kaputtspielen will. Zwei Aktionen pro Zug, eine Auswahl aus zwölf Optionen. Kriegerische Mittel nur im äußersten Notfall. Armeen postiere ich an Schlüsselpositionen damit mein Gegenüber nur schwer eine freie Handelsroute aufbauen oder entfernte Regionen erreichen kann. Soll der sich doch kaputtspielen. Ich drohe seinen Proxenos zu fangen, erkaufe mir mit meinem aber entscheidende Städte ohne eine frustrierende Belagerung riskieren zu müssen. Diese entwickle ich behutsam, damit sie mir Prestige ein- und Wunder so wie neue Krieger hervorbringen. Der Handel ergänzt meine Ressourcen, damit ich genau die Zahnräder drehen kann, die momentan wirklich wichtig sind. 
Polis ist ein wenig wie Schach. Ein Fehler, und das war’s. Für Neulinge oder Spieler die sich nicht ewig mit einem Spiel beschäftigen und in dieses einarbeiten möchten, ist Polis daher absolut nichts als unverständlich und frustrierend. Für zwei eingefleischte Strategen ist Polis hingegen ein sehr empfehlenswertes Stellungsspiel. Nachdem man ein paar mal auf die Schnauze gefallen ist und festgestellt hat, dass siegesträchtige Strategien aus herkömmlichen Kampfspielen hier nicht ziehen, entpuppt sich Polis als ein raffiniertes Mehrheitenspiel: spielentscheidend ist, wer wie, wo, und warum seine Klötzchen platziert und den Gegner besser einschränkt. Mit Glück hat das sehr wenig zu tun – im Gegenteil finde ich den Würfelwurf inzwischen ziemlich thematisch und angebracht. Niemand muss diesen Würfel werfen und niemand muss einen großen und gefährlichen Kartenkampf eingehen! Besonders gut dürfte der Titel bei Geschichtsliebhabern ankommen, bietet das Spiel doch zahlreiche thematische Ereigniskarten, von denen nur je vier in einer Partie auftauchen, und ist es auch sonst sehr einnehmend gestaltet. Vielspieler freuen sich über langanhaltende Abwechslung und das brennende Bedürfnis dieses Ding zu beherrschen. Wir werden versuchen das Spiel für Euch zu bekommen und es, sobald verfügbar, hier zur Verfügung zu stellen.
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Spielvorstellung: Saint Malo

Saint Malo ist salopp gesagt eine weitere Kniffelvariante: 5 Würfel bis zu drei Mal werfen, dabei jederzeit gewünschte sicher beiseitelegen. Schließlich wird eine der gewürfelten Symbolarten ausgesucht und entsprechend oft beziehungsweise in gewisser Stärke – je nach Würfel-Endergebnis – ausgeführt. Dieser Vergleich wird dem Spiel aber nicht gerecht.
Die Autoren Inka und Markus Brand setzen dieses einfache Prinzip in einem Stadtbauthema um, und legen zudem abwischbare Spielpläne bei. Je nach Symbol ziehen unterschiedliche Personen in die Stadt ein, Händler gehen ihrem Tagewerk nach, eine Stadtmauer wird zum Schutz vor Überfällen errichtet und prachtvolle Kirchen erbaut. All dies zeichnen die Spieler direkt auf ihrem Spielplan ein und sehen so als Stadtherren die Stadt vor ihren eigenen Augen und durch die eigene Hand wachsen. Ein paar Kniffe birgt die Spielmechanik in einer solch geldgetriebenen Zeit natürlich auch: Nach dem Würfeln dürfen Würfel gegen Bares auf eine beliebige Seite gedreht werden; und werden nach und nach eine gewisse Anzahl Säbel geworfen, so bedrohen Piraten alle Spieler, und nur wer genügend Schutzmaßnahmen ergriffen hat, kann fiesen Minuspunkten entgehen.
Saint Malo ist sehr simpel, bietet für ein Würfelspiel aber trotzdem verhältnismäßig viele Entscheidungsmöglichkeiten: Welche Personen brauche ich – Priester beispielsweise werten Kirchen auf, Händler erwirtschaften das nötige Kleingeld und Baumeister setzen vorhandenes Holz in Form von Häusern direkt in Siegpunkte um. Wie dringend ist der Bau der Stadtmauer und welchen Bonus möchte ich dafür zuerst einstreichen? Wofür verwende ich mein Geld – Würfelauswahl oder den Einkauf von Baumaterial? Schaffe ich es rechtzeitig die verschiedenen Stufen der Kirchen fertigzustellen, oder schwenke ich besser noch auf eine andere Strategie um? Durch derartige Gedankengänge und auch die Interaktionsmöglichkeit die Piraten zu „steuern“ hebt sich Saint Malo von vielen anderen entsprechend einfachen Würfelspielen ab. Nicht zuletzt auch durch die abwischbaren Tableaus, allerdings bescheren diese Unachtsamen nicht selten schwarze Finger – aber so ist das nun mal im Baugewerbe: Man muss sich auch mal die Finger schmutzig machen! Auch wir waren uns nicht zu fein, das Spiel für Euch hier zu besorgen!
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Spielvorstellung: We Will Wok You

Es ist mal wieder Zeit für eine Rezension. We Will Wok You ist bereits ein lustiger Wortspiel-Titel, dabei bleibt es aber nicht: Hier begegnen uns auch Tina Tuner, Freddie Broccoli und Mariah Carrot. Auch wenn mir der Appetit jetzt bereits vergangen war, musste ich nach einem Anstandshappen feststellen, dass dieses kleine Kartenspiel doch echt nicht so übel ist…
Aus simpelsten Zutaten wird hier eine ganze Menge gezaubert: In Eurem Zug nehmt Ihr entweder Geld auf die Hand, und macht damit nebenbei eine Zutatenansammlung günstiger, oder kauft eine solche Zutatenansammlung, wodurch diese gleichzeitig um den entsprechenden Betrag teurer wird. Euer Ziel: Möglichst schnell gleiche Symbole auf Karten sammeln, um mit diesen die für Euch besten der offen ausliegenden Zielkarten zu sichern. Gleichzeitig möchtet Ihr aber auch Zutatensorten sammeln, die durch eben diese Zielkarten bei Spielende schließlich möglichst effektiv zu Siegpunkten zubereitet werden können (da gibt es dann zum Beispiel für je 4 Mariahs und 3 Tinas 20 Punkte). Eine Karte zeigt somit oft beides: einerseits eine Zutat für das Spielende, aber gleichzeitig auch verschiedene sammelbare Symbole für die umwetteiferten Zielkarten.
Klingt vielleicht zu simpel – ist es aber nicht. Ihr müsst ständig spannende Entscheidungen treffen und dabei darauf achten, dass nichts überkocht: Welche Karten sind – zu welchem Preis – für Euch interessant? Schlagt Ihr jetzt sofort zu oder könnt Ihr es Euch angesichts der Mitspieler noch erlauben zu warten? Worauf ist die Konkurrenz aus? Welche Zutaten könnt Ihr am ehesten sinnvoll günstiger machen? Welche Zielkarten braucht Ihr unbedingt und wann ist der richtige Moment zuzugreifen? Hier stand ein Meisterkoch am Herd: Ich bin selten von kleinen und kurzen Kartenspielen angetan – dieses hat es mit Bravour geschafft. Ihr möchtet kosten? Hier die Karte.
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Spielvorstellung: Tzolk’in: Der Maya-Kalender

Tzolk’in auf BGG
und natürlich auch preiswert bei uns im Shop erhältlich.

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Spielvorstellung: Die Damen von Troyes [Erw]

Die Damen von Troyes bringt gleich 5 Module mit, welche sich nach Belieben mit dem geschätzten Grundspiel Troyes kombinieren lassen. Auch wenn Module derzeit „in“ sind, würde ich 4 von 5 dieser Erweiterung wohl kaum eigenständig so bezeichnen. Aber seht selbst:

Modul 1: die neuen Persönlichkeitskarten
Es gibt 3 zusätzliche Personen, also mehr Abwechslung bei den Siegbedingungen. Diese belohnen das Einsetzen auf je einer Farbe – sowohl auf Aktionskarten als auch dem zugehörigen Stadtgebäude. Habe ich also beispielsweise 4 Gefolgsmänner auf gelben Aktionskarten beziehungsweise dem Rathaus (gelb) bekomme ich 3 Siegpunkte. Als Variante kann auch allgemein eine Personenkarte für alle Spieler von Beginn an aufgedeckt werden.
Modul 2: die neuen Aktionskarten
Es gibt 27 neue Karten, die teilweise neue Funktionsweisen darbieten: Karten mit gemischter Wirkung können nach Wahl entweder Klötzchen aufnehmen oder diese für eine Aktion verwenden; andere Karten zählen erst bei der Endabrechnung. Zwei Beispiele: Der Viehzüchter züchtet entweder Vieh (Klötzchen drauflegen) oder verkauft dieses am Markt (Klötzchen runternehmen); Bei Spielende zählt jedes Klötzchen auf dem Einsiedler 9 Punkte minus der Anzahl Klötzchen insgesamt auf der Karte.
Modul 3: die neuen Ereigniskarten
Es gibt 6 neue Ereigniskarten. Spannend zum Beispiel der Anführer der Geächteten, der schwarze Würfel verstärkt und nur mit einer Würfelkraft von 16 besiegt werden kann.
Modul 4: das Oberhaupt der Familie
Jeder Spieler bekommt zusätzlich einen violetten Würfel, der als Joker jede Farbe annehmen kann und nicht von den Mitspielern gekauft werden darf.
Modul 5: die Stadtmauer-Wachen und Außenaktivitäten
Das Spielbrett von Troyes sieht super aus – hiermit bekommt die Stadtmauer nun aber auch eine Funktion. Die Spieler starten mit einer Stadtwache am nördlichen Stadttor und können als neue Aktion einen Würfel zum Laufen auf der Stadtmauer einsetzen. So schreiten sie nach und nach bis zu 20 Felder voran und passieren dabei bis zu vier Außenaktivitäten, die beim Spielaufbau um die Stadt ausgelegt werden. Bei der Bewegung dürfen, wenn gewünscht, immer auch Klötzchen auf bereits erreichte Außenaktivitäten gelegt werden (die Regel ist da leider unklar, wurde aber bereits hier korrigiert). Diese wiederum können, sobald benötigt (auch außerhalb des eigenen Zuges), für eine entsprechende Aktion verwendet werden. Beispiel: Die Spieler können kostenlos Würfel bekämpfen und Ereignisse ignorieren, sie tauschen Würfel mit den Mitspielern, bekommen gar zusätzliche Würfel oder erzielen Siegpunkte insofern sie ein Wettrennen über den gesamten Parcours gewinnen. Die Erweiterung kommt mit 8 solchen Außenaktivitäten, die dazu auch noch doppelseitig bedruckt sind. Es gibt also insgesamt 16 verschiedene Aktionen, aber nur 4 kommen ins Spiel – für Abwechslung ist also gesorgt.
Die Damen von Troyes erweitert Troyes eigentlich nur durch Modul 5, welches eine neue Ebene an Entscheidungen von den Spielern abverlangt. Die anderen 4 „Module“ bringen lediglich Abwechslung und damit Wiederspielbarkeit in die Stadt – das aber gekonnt. Für die alten Hasen von Troyes ist die Erweiterung daher ein Muss: Es gibt, auch besonders durch die neuen Aktionskarten, auf lange Sicht so viel Neues zu entdecken. Für die Frischlinge von Troyes braucht es die Erweiterung eigentlich erst, sobald erste Erfahrungen mit dem Grundspiel gesammelt wurden und das Spiel sich langsam bekannt anfühlt. Aber so sollte eine Erweiterung ja auch sein. Und hier solltet Ihr sie kaufen.
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Spielvorstellung: Qin

Qin auf BGG.
Und erhältlich in unserem Onlineladen.

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Spielvorstellung: Hanabi

Gemeinsam versucht Ihr bei Hanabi (auf Deutsch: Feuerblume oder Feuerwerk, sagt Wikipedia) in der Tischmitte ein schönes Feuerwerk auszulegen – das bedeutet mehrere, einfarbige und aufsteigende Kartenreihen. Das Spiel wäre wohl ziemlich lahm, wenn es nicht folgende unerwartete Wendung gäbe: Alle Spieler halten Ihre Karten verkehrtherum, sodass jeder zwar die Karten der Mitspieler sehen kann, nur aber die eigenen nicht! Probiert Ihr nun versehentlich eine unpassende Karte an eine Reihe anzulegen, entzürnt Ihr die Götter und seid dem Verlieren näher. So müsst Ihr Euren Mitspielern in Eurem Zug oft einen hilfreichen Tipp geben, damit diese die wichtigen Karten auf ihrer Hand ausmachen können. Dabei dürfen aber nur entweder alle Karten einer Farbe angezeigt werden, oder alle Karten mit einem bestimmten Wert. Darüber hinaus ist die Tippanzahl begrenzt und kann nur durch das Abwerfen von (hoffentlich überflüssigen) Karten wieder aufgefüllt werden. Eine Variante führt eine weitere, besonders gemeine Farbe „bunt“ ein, die nur schwer durch Tipps herauszustellen ist.
Ihr seht: Gar nicht so einfach. Dafür aber sensationell! Wenn Ihr nur ansatzweise kooperative Spiele und kurzweilige Kartenspiele mögt, dann solltet Ihr diesen Geheimtipp auf keinen Fall auslassen! Hanabi bringt für einen kleinen Preis ein ganz neues und spannendes Spielgefühl mit. Und wir bringen euch hier Hanabi mit.
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Spielvorstellung: Smash Up

Über das Spiel selbst brauchen wir nicht zu reden. Eine Kreatur und Aktionskarte aus der Hand spielen und damit  letztendlich durch Mehrheiten verschiedene Orte einnehmen und nebenbei alles kaputtmachen und kaputtgemacht werden – das ist nichts Neues, total chaotisch und überhaupt nicht mein Ding. Aber „Könnt ihr ohne Smash Up Leben? Nein“ fragt und beantwortet die Schachtel selbstbewusst. Also stelle ich es Euch vor, denn ich wünsche meinen Lesern und Zuschauern ein langes Leben. Smash Up erfindet sich selbst als modisches Deckmixspiel, um sich gänzlich unentbehrlich zu machen. Das bedeutet, Ihr bekommt 8 Fraktionen und mischt vor Spielbeginn einfach zwei beliebige davon zusammen. Jetzt spielt Ihr mit Ninjaaliens, Piratenrobotern und Zombiedinosauriern. Zusammen mit den kommenden 42 Erweiterungen habt Ihr also nahezu unbegrenzte Möglichkeiten das Spiel zu entdecken und Euch über total unausgeglichene Kombos aufzuregen. Jede Fraktion sieht nämlich nicht nur so aus, sondern ist auch an einen Spielstil angelehnt: Zombies erheben sich immer wieder vom Abwurfstapel, Zauberer manipulieren mit ihren Sprüchen das Deck und über Ninjas kann ich nichts sagen, da ich sie noch nie zu Gesicht bekommen habe. Aber so einen komischen Wurfstern habe ich mal in meinem Gaunerdinosaurier gefunden…
Wollt Ihr Euch nicht lange mit Deckbau aufhalten, aber trotzdem abgefahrene Kombinationen ausprobieren? Wollt Ihr lange leben? Wollt Ihr, dass andere nicht lange leben? Dann kauft Euch Smash Up! Hier!
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: King of Tokyo: Power Up! [Erw]

Kniffel mit prügelnden Monstern braucht keine Erweiterung, hat jetzt aber eine. Waren die Protagonisten des beliebten Würfelspektakels bisher spieltechnisch identisch, so bekommt jetzt jeder einen eigenen kleinen Kartensatz mit Sonderfähigkeiten, welche während des Spiels entwickelt werden können. Die Regel dazu: Werden drei oder mehr Herzen erwürfelt, gibt es eine Karte. Die Varianten „Zieh zwei, such eine aus“, „Starte mit einer“ und „Drafte zu Beginn ein völlig verrücktes Mischmonsterdeck aus allen Karten“ liegen auch noch bei. Und einen Panda gibt es obendrauf.
Power Up! erweitert King of Tokyo sehr stimmig, ohne die Spielzeit zu verlängern oder mit vielen neuen Regeln rumzunerven. Damit bleibt das kurzweilige und chaotische Spielgefühl des Grundspiels zum Glück unverändert erhalten – lediglich Wiederspielreiz und Abwechslung wurden immens erhöht. Wer King of Tokyo viel und gerne spielt, muss sich die Erweiterung daher unbedingt holen! Und zwar natürlich bei uns!
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Neuigkeiten

@SPIEL

Wer sich wundert wieso hier so wenig los ist: SPIEL, Spielemesse 2012 in Essen ist angesagt. Vorbereitungen laufen auf Hochtouren und dann sind wir DO und FR auch voll vor Ort im Einsatz. Anschließend gibt es dann aber wieder ganz viele Neuigkeiten und natürlich vor allem viele viele Spielvorstellungen für Euch. Ich hoffe den ein oder anderen von Euch persönlich anzutreffen und verabschiede mich bis sehr bald!
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