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Spielvorstellung: Tash-Kalar

Tash-Kalar auf BGG,
und natürlich bei uns im Onlineshop.

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Spielvorstellung: Die Glasstraße

Wieso ein Video machen, wenn Martin mir das schon so gekonnt abnimmt? Erst HIER die Erklärung schauen, dann meine Gedanken ergänzend dazu lesen:
Zugegeben wollte ich Die Glasstraße erst gar nicht mitnehmen, als ich von der Kartenmechanik hörte und diese für mich spontan einfach überhaupt nicht in ein ansonsten berechnendes Rosenberg-Spiel passen wollte. Schlechte Erfahrungen hatte ich zudem zuvor mit einem ähnlichen Regelsatz bei Wie verhext! gesammelt, welches quasi nur durch recht unplanbares Bluffen bestimmt ist und mir viel zu vernichtend sein kann, selbst bei einer kurzen Spieldauer.

Bereits bei der ersten Partie stellte sich dann jedoch schnell heraus, dass gerade diese Art Kartenmechanik – das Einschätzen der Mitspieler und Vorausplanen möglicher eigener Aktionen – völlig neue Denkweisen erfordert, damit endlich mal wieder frischen Wind ins Genre bringt und vor allem ganz hervorragend mit dem ansonsten üblichen Ressourcenumwandeln harmoniert. Und wie! Die Glasstraße ist simpel und damit schnell erklärt und aufgebaut, dabei intuitiv und flüssig ohne längere Wartezeiten, sieht super aus, funktioniert in jeder Besetzung (ja sogar zu zweit und auch spannend und abwechslungsreich alleine!) und geht wahnsinnig flott. Dazu gibt es mit dem Produktionsrad eine weitere innovative Mechanik zu bedenken, das Gebäudebauen bringt eine unwahrscheinliche Tiefe in ein derart kurzes Spiel – die Glasstraße ist so rund wie Uwes neue Räder. Natürlich bedingt es die Kartenmechanik, dass ein Spieler manchmal etwas weniger effizient oder sogar leer ausgehen kann, allerdings passiert das in der Praxis seltener als zuerst gedacht, beziehungsweise wirkt sich nicht ganz so drastisch aus und ist erst recht nicht mit der Härte von Wie verhext! zu vergleichen – zuletzt ist es eben Teil der Erfahrung die erst den eigentlichen Reiz der Glasstraße ausmacht, kann durch gutes Spiel stark beeinflusst werden und stört im schlimmsten Fall bei der engen Spieldauer kaum.

Die Glasstraße ist eine nunmehr gefüllte Marktlücke und perfekt für Strategiespieler, welche einen frischen, kürzeren und interaktiveren Rosenberg für Ihren Spielplan suchen und beim Spieltraum kaufen.

Zum Schluss noch eine Anmerkung: Auch wenn die Wahrscheinlichkeit für ein Problem eher gering ist, raten Feuerland-Spiele aus aktuellem Anlass dazu, das Gebäude „Dachdeckerei“ (vorerst) aus dem Spiel zu nehmen. Nach kurzer Zeit hatte sich herausgestellt, dass das Gebäude in bestimmten Kombinationen nicht richtig funktioniert, siehe hier.

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Spielvorstellung: Steam Park

Steam Park auf BGG,
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Spielvorstellung: Rokoko

Auf Rokoko war ich (und sind sicher auch viele andere) ausgesprochen gespannt, da eggert (Vertrieb: Pegasus) mit Village erst kürzlich eines meiner Lieblingsspiele vorgelegt hatten – da muss man dranbleiben! Und siehe da: Eine innovative Kartenmechanik bringt es mit:

Drei Karten hat man die Runde und kann durch das Ausspielen einer eine der Aktionen wählen. Allerdings, und das ist spannend, gibt es drei Grundtypen – den Lehrling, Gesellen und Meister -, die einer Hierarchie unterliegen und so nicht auf alle Aktionen zugreifen dürfen: Der Meister kann aus allen Aktionen wählen, der Gesell darf keine neuen Mitarbeiter einstellen und der Lehrling schließlich ist größtenteils für das Einkaufen zuständig und wird sicherlich nicht an die wertvollen Kleider gelassen! Zusätzlich bietet jede Karte noch eine Extraaktion, beispielsweise zu Beginn einen Zusatzkauf oder etwas Geld, später aber auch direkt Geld oder Siegpunkte für bestimmte Kleidersammlungen oder Ausstattungen oder gar saftige Vergünstigungen – daher möchte man gerne je nach Strategie andere Arbeiter hinzuziehen (Deckbau – die Auslage wechselt jede Runde und wird immer stärker) und sich so ein effektives Schneidergespann zusammenstellen. So werden Stoffe eingekauft und zu Kleidern verarbeitet oder eine der Ausstattungen des Spielplans finanziert – bis nach sieben Runden das Spielende eingeläutet wird und für verschiedenste Dinge Siegpunkte ausgeschüttet werden, in erster Linie aber für Mehrheiten an eigenen Kleidern in den Sälen des Balls.

Die Idee ist großartig, das Thema top, das Spiel drumherum leider nicht. In der Praxis spielt sich die Handhabung der drei Kartentypen nicht so spannend wie es sich anhört, da man eigentlich doch immer grob das machen kann, was man möchte und sich nur wenig anpassen muss – vor allem, da man seine drei Rundenkarten immer aus dem Nachziehstapel aussuchen darf und nicht blind nachziehen muss, sodass quasi immer ein Meister auf seinen Einsatz wartet. Die Kartenstapel bleiben normalerweise recht klein, werden daher schnell mit dem Ablagestapel vermischt und bieten so ständig Zugang zu allen Optionen. Letztere sind sehr beschränkt: Man kauft Plättchen ein oder gibt sie für Kleider wieder ab, alles andere ist nur Beiwerk: Startspieler werden, einen neuen Arbeiter anwerben, einen Arbeiter aus dem Deck entsenden oder eine Ausstattung finanzieren (Markierung auf einen von vielen Plätzen des Spielplans legen). Natürlich will das durchdacht sein, aber das haben wir schon deutlich besser gesehen. Dazu kommt, dass der Mehrheiten-Wettlauf derart zügig ist und neue Arbeiter verhältnismäßig teuer (je mehr noch ausliegen, desto teurer – der Erste muss also am meisten zahlen), sodass teilweise überhaupt gar kein Deckbau betrieben wird. Wieso einen Meister (anfänglich ohne Sonderaktion!) und viel Geld aufwenden, wenn das Deck auch so sehr gut den Einkauf und das Schneidern zulässt und sonst womöglich wichtige Plätze für Mehrheiten (auch bei den Ausstattungen: z.B. zu Beginn jeder Runde zusätzliches Geld) weggeschnappt werden und vor allem die Mitspieler anschließend viel günstiger an neue Karten kommen? Dazu kommt, dass das Spiel wiedereinmal nahezu alles belohnt: Generell Kleider, Mehrheiten in Sälen, Ausstattungen und deren Funktionen (z.B. Kleider verdoppeln, verschiedene Kleider sammeln), aber auch Handkartenfunktionen. Es ist beispielsweise möglich nahezu ohne Kleider zu spielen, nur in Ausstattungen zu investieren (Sieben Runden lang Scheiben auf Felder legen und dafür zu Beginn der Runde wieder Geld bekommen) und Geld in Siegpunkte umzuwandeln – ziemlich öde. Jede Partie verläuft dabei sehr ähnlich – Stoffe und Kleider kommen verschieden, die Karten sind aber nach Runden sortiert, nur 28 an der Zahl und variieren so praktisch nicht. Was bleibt ist ein recht gut funktionierendes aber vor allem harmloses Familienspiel, bei dem alles kann aber nichts muss und aus dem so für Vielspieler nach spätestens drei Partien die Luft raus ist. Und wieso soll ich Rokoko spielen, wenn im selben Jahrgang Lewis & Clark erscheint, welches eine zum Teil sehr ähnliche Kartenmechanik aufweist, dabei aber ein wesentlich besseres Spiel ist (dazu in Kürze mehr)? Ja, dies war eine rhetorische Frage.
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Spielvorstellung: Yunnan

Yunnan auf BGG,
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Spielvorstellung: Bang! Das Würfelspiel

Bang! Das Würfelspiel auf BGG,
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Ben’s Buzz: SPIEL 2013

Wenn BoardGameGeek und die Fairplay sowas haben, braucht Bens Brettspiel-Blog das natürlich auch! Für alle Unwissenden aber nochmal ein kurzer Einblick: Diese Liste spiegelt meine Ersteindrücke der Messe wider, in der Reihenfolge meines Interesses. Spiele die nicht auftauchen sind für mich persönlich entweder weniger interessant als die gelisteten (ich habe mich auf 15 Nennungen beschränkt) oder ich konnte sie bereits testen und bin der Meinung dass sie bewusst nichts auf der Liste verloren haben (beispielsweise Amerigo, Quantum, Relic Runners, Trains and Stations – um mal provokant einige vorab zu nennen). Um das Ganze noch spannender zu gestalten, äußere ich mich vorerst gar nicht weiter dazu… 😉 Aber welche Spiele die Liste nur knapp verfehlt haben, ob es nicht doch noch einen von mir unentdeckten oder gar ungerecht behandelten Geheimtipp gibt oder ob womöglich sogar etwas aus der Liste nach einigen Partien doch nur ziemlich mäßig daherkommt? – Für Antworten müsst Ihr schon dranbleiben! Und schon geht es dabei:

1 – Spyrium
2 – Tash-Kalar
3 – Lewis & Clark
4 – Tzolkin: Tribes & Prophecies (Erw)
5 – Caverna
6 – Madeira
7 – Russian Railroads
8 – Galaxy Trucker: Latest Models (Erw)
9 – Bruxelles 1893
10 – Bang! The Dice Game
11 – Ginkgopolis: The Experts (Erw)
12 – Keyflower: The Farmers (Erw)
13 – Steam Park
14 – Dungeon Petz: Dark Alleys (Erw)
15 – Yunnan

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Messetagebuch SPIEL’13 Teil5

So, wir sind von der Messe zurück und haben uns mal so richtig ausgeschlafen. Dann kann es jetzt ja mit dem intensiven Testen und vielen Rezensionen in Wort und Bild losgehen. Tatsächlich sollte ich aber Recht behalten: So richtig viele herausragende Neuheiten scheint es diesmal (jedenfalls bisher) nicht zu geben. Das Abklappern sämtlicher Kleinverlage hat nichts Überraschendes mehr hervorgebracht und gezielte Testspiele auf der Messe waren nahezu alle enttäuschend. Zum Glück konnten mich die bereits vorher als interessant vermuteten Titel zum großen Teil überzeugen – so ist trotzdem einiges übergeblieben, was ich Euch in der kommenden Zeit vorstellen möchte und bestimmt ist da auch etwas für Euch dabei! Vom Bang!-Würfelspiel, über Caverna, Lewis & Clark, Madeira, Steam Park bis hin zu Tash-Kalar und Yunnan, und noch viele viele mehr – alles was nachweislich wirklich etwas taugt findet Ihr garantiert in Kürze hier!
Was habt Ihr so auf der Messe erlebt und gespielt, und was habt Ihr letztendlich für gut befunden?
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Messetagebuch SPIEL’13 Teil4

Ich muss morgen um etwa 4 Uhr aufstehen und das gefällt mir nicht.
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Spielvorstellung: Nauticus

Nauticus ist Puerto Rico für Familien: Der Startspieler sucht aus acht verfügbaren Aktionen eine aus, welche zuerst er, anschließend im Uhrzeigersinn aber auch die Mitspieler ausführen dürfen. So verläuft das reihum, bis insgesamt sieben der acht Aktionen durchgewirtschaftet wurden, und schon geht es ab in die nächste Runde. Alleine das Aussuchen und damit Auslösen einer Aktionsrunde bringt dabei schon einen von Runde zu Runde zufällig wechselnden Vorteil mit sich, beispielsweise zusätzliche Arbeiter, Siegpunkte, Bares, sowas. Auch ist eine Aktion von Runde zu Runde unterschiedlich teuer, beziehungsweise gibt es eine wechselnde Anzahl freier Arbeiter dazu, welche zum Verladen der ganzen Plättchen unabdingbar sind. Die Idee: Wie kann die Mechanik genutzt werden, sodass man selbst möglichst effizient davonkommt, wohingegen die Mitspieler nicht die bestmöglichen Vorteile einstreichen können und sich im besten Fall zur falschen Zeit mit der falschen Aktion auseinandersetzen müssen. Auf diese Weise werden nun Schiffsteile und Waren gekauft, verbaut und verladen, ab und an ist ein Umweg über das eigene Lagerhaus nötig, fertige Schiffe machen ihrem Namen alle Ehre und verschiffen fleißig Waren, das Segeln unter Königsflagge bringt langfristig Ruhm ein. Punkte gibt es bei Spielende für möglichst imposante Schiffe und durchtriebenen Warenhandel, hier und da konnten auch während des Spiels schon ein paar Punkte gutgemacht werden. Dabei sollte ich Euch eine neue Mechanik nicht vorenthalten: Jeder Spieler erhält zum Rundenende feste sechs Minuspunkte, es sei denn er passt bis zu drei Mal bei den Aktionen – so können drei, fünf, oder bestenfalls alle sechs Minuspunkte abgewendet werden. Interessanter Weise zeigen die Rückseiten dieser Passe-Plättchen nun auch noch die begehrten Kronensymbole, welche über eine der verfügbaren Aktionen gemeinsam mit den Königsflaggen direkt in Siegpunkte verwandelt werden können. Ansonsten darf ein Mal im Spiel noch eine beliebige Aktion (egal ob noch regulär Verfügbar oder nicht) zusätzlich und vergünstigt ausgeführt werden, jedes fertige Schiff bringt einen einmaligen Sofortbonus (Bares, Arbeiter, Königsflaggen, …) ein. So weit so gut. Aber ist Nauticus auch gut?
 

 
Geht. Die maßgebende Puerto Rico-Mechanik wurde an sich vernünftig auf ein Familienspiel übertragen und dazu ein wenig aber ausreichend abgewandelt (wechselnde Rollenboni und Preise, Arbeiter für die Aktionen, Passen-Plättchen). Nauticus erinnert dabei abseits stark an Asara, vom selben Autorenduo, bei dem auch und ähnlich verschiedene Plättchen zusammengekauft werden um gewisse Ziele anzustreben. Leider hat Nauticus auch dieselben Probleme: Der Vorrat der Plättchen, besonders bei weniger Spielern, ist schier unerschöpflich. So greift die eigentlich widerwärtig gnadenlose Spielmechanik Puerto Ricos hier nur sehr selten und ist allgemein stark abgeschwächt. Niemand geht hier wirklich leer aus, die Spielreihenfolge und Aktionsauswahl ist wesentlich weniger maßgebend. Natürlich lassen sich Vorteile herausspielen und mal auch die Mitspieler ärgern, insgesamt kommt dabei aber wenig und vor allem nicht annähernd vergleichbare Spannung auf. Sind die Passen-Plättchen zuerst noch ein interessantes Experiment, nutzt sie ein ausgespielter Spieler, welcher eine Aktion nicht sinnvoll ausführen kann, sehr gerne als Airbag. Die einmalige beliebige Extraaktion federt das Fertigstellen der Schiffe bei Spielende, kleine Schiffe verschiffen früher für Punkte, große bringen bei Spielende dafür mehr, der Fertigstellbonus gleicht fehlende Ressourcen beliebig aus und wenn man gar nichts so wirklich kann gibt es immerhin noch die Kronenstrategie. Eigentlich klappt hier also praktisch alles, ziemlich egal was man so treibt, und gut sieht es dabei auch noch aus. Familien können mit Nauticus ungefährlich Neuland entdecken, der Kenner dürfte spätestens nach der dritten Partie freiwillig über die Planke gehen.
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