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Spielvorstellung: Kashgar

Grob vereinfacht hat jeder Spieler vor sich drei unabhängige „Karawanen“ (Kartenreihen) ausliegen und darf sich in seinem Zug die vorderste Karte einer dieser Karawanen aussuchen und sie ausführen. Dadurch tritt sofort ein Effekt ein und, und das ist entscheidend, wird die Karte von ihrer jetzigen Position gelöst und wieder ganz hinten als letzte Karte an die entsprechende Karawane angeschlossen. Sie kann so erst ein weiteres Mal ausgeführt werden, sobald alle anderen Karten dieser Karawane an der Reihe waren und sie also wieder vorne liegt. Als Effekte lassen sich nun verschiedene Gewürze oder Esel gewinnen (die auf einem separaten Tableau rundenübergreifend vermerkt werden), ausliegende Aufträge gegen Abgabe entsprechender Güter erledigen, dürfen Karten aus den Karawanen dauerhaft entfernt werden oder auch weitere Karten an die Karawanen angeschlossen werden, welche sich folglich in die Kartenreihen eingliedern und so später innerhalb dieser Mechanik ausgeführt werden dürfen.

Das alles erinnert spontan ein wenig an die jüngst so populären Deckbauspiele, da erst während des Spiel die eigenen Spielkarten zusammengestellt werden und sich unter Umständen besonders effektive Kombinationen aufbauen lassen. Nun werden hier aber ausgespielte Karten nicht genretypisch in einen einzigen neuen Stapel zusammengemischt, sobald die Handkarten ausgehen, sondern – wenn man es so interpretieren möchte – an einen von drei immer offen ausliegenden und damit vorbestimmten Kartenstapel (die Karawanen) angelegt. Neue Karten werden auch nicht von offenen Auswahlstapeln hinzugekauft, sondern direkt durch Karteneffekte verdeckt aus einem Stapel gezogen. Auch entstehen keine Kettenzüge. Kashgar ist also keine stumpfe Kopie der bekannten Deckbauspiele, sondern hält einige Änderungen und mit den drei Karawanen eine neue und überaus spannende Spielmechanik bereit.
Leider kann mich Kashgar trotzdem nicht langfristig überzeugen. Zwar ist die Grundidee brilliant und hätte problemlos eines der besten Spiele dieser Art hervorbringen können, allerdings ist mir das Spiel in der vorliegenden Form nicht ausgearbeitet genug. Dass man erst im Laufe der Partie, jenachdem auf welche Karten man Zugriff erhält, eine Strategie ausarbeiten kann, ist für gewöhnlich eine sehr positive Eigenschaft, jedoch verläuft mir dies hier oftmals viel zu zufällig: Womöglich bekommt man bestimmte Karten die man gebrauchen könnte (zum Beispiel welche die es überhaupt erst ermöglichen Aufträge zu lösen oder Esel zu erhalten) nicht, zu spät oder musste sich etwas dafür verbauen und hat so einen klaren Nachteil – zu oft muss man mit einer zufällig gezogenen Karte ohne weitere Auswahl leben, hätte mit einer anderen aber einen enormen Vorteil herausspielen können. Gewisse Karten können einen heftigst blockieren (auch wenn sie zu anderer Zeit fantastisch sein mögen) und passen schlicht nicht ins eigene Bild, andere sind nahezu immer stark, so beispielsweise die, die es ermöglichen eigene Karawanen auszudünnen, so unnütze Karten loszuwerden und das „Durchspielen“ einer Karawane zu beschleunigen. Mich beschleicht nach mehreren Partien ganz stark das Gefühl, dass auf lange Sicht das glückliche Ziehen eben dieser Karten über Sieg oder Niederlage entscheiden wird, auch wenn es unter gewissen Umständen möglich ist einen anderen Weg einzuschlagen und durch einen tollen Trick (beispielsweise das Verschieben von Karten zwischen den Karawanen) den Spieß umzudrehen. Raffinierte Kombinationen sind möglich, aber sehr situativ. Insgesamt gibt es nur wenige spannende Karteneffekte zu entdecken, das Meiste beläuft sich auf das Übliche, sprich Ressourcengewinnung, schließlich Auftragserfüllung und natürlich der Hinführung zu diesem Endspiel (also neue Karten bekommen, Karten entfernen, etc.). Das Element der drei verschiedenen Karawanen spielt sich überdies nicht so spannend wie man meinen mag – durch das Ziehen der Karten wird vieles vorgegeben und selten lässt sich das Konzept der drei Reihen irgendwie gewitzt umsetzen. Mein klares Ziel: Schnell eine Karawane ausdünnen und mit einer siegesträchtigen Kartenkombo spicken, die dann immer wieder durchgenudelt wird – anderes funktioniert eventuell, aber sicher nicht zuverlässiger. Kettenzüge fehlen zwar, aber bei jeder Aktion Karten hinundherschieben ist eigentlich nicht sonderlich viel weniger Arbeitsaufwand und gibt mir zudem nie das Gefühl nach langer Planung einen unschlagbaren Kettenzug herbeigeführt zu haben. Kashgar ist für ein paar kurze Partien sicherlich kein schlechtes Spiel, nur vermag es nicht mich bei der Stange zu halten. Das ist wirklich enorm bedauerlich, da die zu Grunde liegende Mechanik wie gesagt ausgesprochen viel Potential besitzt! Aber vielleicht probiert Ihr das Spiel ja trotzdem mal in einem kommenden Kettenzug mit „+1 Kauf“ beim Spieltraum aus – viel Spaß dabei!
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Spielvorstellung: Dungeon Twister: Das Kartenspiel

Dungeon Twister ist ein gutes Spiel und solltet Ihr es nicht kennen, wird es Zeit, dass Ihr Euch (z.B. unter dem soeben gesichteten Link) mal danach umseht. Nun gibt es eine Kartenspiel-Ausgabe und wie immer vermutet man spontan eine stark vereinfachte, handliche und günstige, hoffentlich irgendwie trotzdem gute Variante dahinter. Dem ist nicht so. Also handlich, günstig und trotzdem gut trifft zwar zu – das ist dann oft schon Kaufgrund genug – von stark vereinfacht oder auch überhaupt nur irgendwie vereinfacht kann allerdings keinerlei Rede sein. Das Kartenspiel ist 100% Dungeon Twister: Man stellt eine Truppe aus verschiedenen Abenteurern zusammen, entdeckt ein Labyrinth, geht hindurch, dreht Räume, kämpft, gerne auch in Gruppen und aus der Ferne, sammelt Gegenstände ein, springt über Löcher, öffnet oder zerstört Fallgitter und versucht irgendwie auf die nötigen Siegpunkte zu kommen. Wie ist all das in einem Kartenspiel möglich? Durch einen Geniestreich: Je nach Rotation der Charakter- und Gegenstandskarten wird angezeigt, in welcher Zone eines Raumes sich etwas befindet. Dadurch gibt es zwar insgesamt weniger detaillierte Felder und keine Miniaturen, spieltechnisch funktioniert das aber ganz hervorragend. Man könnte weniger Felder sogar sehr begrüßen – ob man nun 7 oder 8 kleine Felder oder in diesem Fall 2 oder 3 große gehen kann ist einfach nur eine Skalierungsfrage. Der einzige Regelunterschied beläuft sich darauf, dass nun jede Runde eine feste Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung gestellt werden, diese also nicht mehr mit einem Kartensystem zugeteilt werden können. Diese Änderung werden manche sicherlich bevorzugen und ohne Probleme hätte der Autor das alte System über nur wenige zusätzliche Karten in sein neues Werk einbauen können – hier können wir also klar von einer wohl überlegten Entscheidung ausgehen. Das Einzige was man hieran irgendwie bemängeln könnte, ist, dass nun eben keine tollen Miniaturen beiliegen und die Übersicht dadurch ein wenig leidet. Die Übersicht ist meiner Meinung nach allerdings nach kürzester Zeit gegeben und wenn ich statt Miniaturen aber drei Mal so viele Charaktere (25!) für einen Bruchteil des Geldes bekomme, sehe ich darüber sehr sehr gerne hinweg. Dungeon Twister: Das Kartenspiel ist Dungeon Twister für einen Spottpreis (im Spieltraum!) und passt kleinstgepackt in eine Ziptüte – mir fällt wirklich nicht ein wie ich das besser machen würde…
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Spielvorstellung: Spyrium

Spyrium auf BGG,
und natürlich bei uns im Onlineshop.

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Spielvorstellung: Tabu (2013)

Jup, Klassiker in neuem Gewand. Tabu ist nach wie vor eines der besten Partyspiele aller Zeiten und geht mal wieder in die nächste Runde. Also neue zeitgemäße Begriffekarten – das erwarten wir und das bekommen wir auch. Und zum Glück kein (oder eher nicht viel) überflüssiger Schmarrn wie ein Spielbrett oder abwechlsungsreiche Varianten, die ausschließlich von der Genialität des Originals ablenken. Wenn ich malen will, spiele ich doch eh Pictomania und Pantomime mache ich ja schon beruflich, was soll das also? Das hier ist einfach nur Tabu (ups, ein unbeabsichtigtes Wortspiel, dessen Aussage nicht der Wahrheit entspricht!), also das, was man auch wirklich spielen will, da es immer noch nicht überholt ist. Und diesmal sieht das ganze auch gut aus, schönes und wertiges Material, natürlich auch mit der guten alten Hupe, oder wie man das Teil nennt. Guckt Euch mal die letzte Ausgabe an, viel hässlicher ging es quasi gar nicht mehr. Und wenn man es dann wirklich nicht lassen kann, liegt auch noch ein Varianten-Würfel bei – so dürfen mal alle oder nur einer raten, die Runde dauert länger oder man soll sich beim Erklären nicht bewegen (wo bitte hat sich denn ganz besonders da genau der Spaß versteckt?). Das Spiel ist trotzdem verhältnismäßig günstig zu haben und immerhin kann man sich eigene Würfelvarianten (z.B. bei „1“ spielen wir Pictomania, bei „2“ Pix, bei „3“ Mixmo, bei „4“ Im Wandel der Zeiten, und sowas) ausdenken und diese wirklich bedürftigen austauschen, wenn es denn dann ganz ganz unbedingt doch sein muss. Wer also mal wieder Tabu spielen möchte, der bekommt hier die meiner Meinung nach beste aktuelle Ausgabe, ohne viel Mist, den man auch noch zusätzlich bezahlen soll. Gut gemacht, bleibt im Schrank!
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Spielvorstellung: Pixelstücke

Pixelstücke auf BGG,
und natürlich bei uns im Onlineshop.

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Spielvorstellung: Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh: Noch mehr Ställe für das liebe Vieh [Erw]

Diese Erweiterung ist eigentlich selbsterklärend: Weitere 27 Gebäude für das Zweier-Agricola. Wieder liegt auch ein zusätzlicher Stall und eine Hoferweiterung bei, damit die Erweiterung eigenständig ohne die vorhergehende spielbar ist. Aber wer bitte kauft diese zweite Erweiterung, ohne die erste zu besitzen?! Hier hätte mal wieder gespart werden können, aber irgendwas muss man ja immer verblödeln, damit ich was zu meckern habe. Abgesehen davon bieten die neuen Gebäude abermals spannende Funktionen, diesmal liegen vor allem weniger Nuller-Gebäude bei, dafür im Gegenteil welche mit ausgesprochen vielen Siegpunkten – ein wenig anders ist die zweite Erweiterung also auch. Was folgt daraus? Richtig: Man muss sie haben! Spätestens jetzt gleicht kein Spiel mehr dem anderen und ist Agricola für zwei somit wohl eines der besten Zweier aller Zeiten.
Hier.
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Messetagebuch SPIEL’13 Teil3

So viel hat sich diesmal gar nicht getan. Daher kann ich die Zeit ja mal nutzen einen groben Ersteindruck über den Jahrgang zu geben. Habe ich gerade erst kopfnickend in den Kommentaren gelesen: Ich vermute so ein richtiger Hammer wie letztes Jahr wird die aktuelle Messe nicht. Klar gibt es wieder eine Menge interessanter Neuheiten, der ein oder andere Pflichtkauf ist zumindest für mich schon notiert, aber trotzdem erwarte ich sehr wenige bis keine einschlagenden Klassiker, die es langfristig beispielsweise mit meiner Top 100 aufnehmen können. Viele eher kleinere „nette“ Spielchen sind dabei, viele vermutlich gute Erweiterungen, aber leider keine weltbewegende Innovation, die ich schon gar nicht mehr abwarten kann.
Vorab: Denkt daran, unter den folgenden Links findet Ihr nebst ersten Kommentaren und Bildern oft auch schon Spielanleitung beziehungsweise Erklärvideos! Auf die Plätze, fertig, los! Das Dungeon Twister Kartenspiel könnte ein Knüller werden, bildet es doch scheinbar alle entscheidenden Elemente der Reihe in handlicher Form ab – vielleicht braucht Dungeon Twister gar kein Brett und ist als Kartenspiel viel eleganter? Bei den Erweiterungen zu Tzolk’in, Galaxy Trucker, Keyflower und Dungeon Petz gibt es wohl wenig abzuwägen. Uwe Rosenberg kommt gleich mit zwei komplexen Neuheiten um die Ecke: Glasstraße und Höhlenbauern – die wollen selbstverständlich auf Herz und Nieren geprüft und verglichen werden. Auch Bremerhaven gibt bei Lookout seinen Einstand. Trains and Stations ist ein recht lockeres Würfelspiel um das Bauen von Zugstrecken und könnte das gewisse Etwas mehr an Idee und Komplexität bieten als viele andere Spiele dieser Kategorie. Lewis & Clark ist in erster Linie wunderschön und thematisch und verdient angespielt zu werden, auch scheint die Mechanik zu spannenden Entscheidungen zu führen. Besonders angelacht hat mich Dead Panic, obwohl ich sonst so gar nicht auf Zombiespiele stehe, zumal die oft auch noch grottenschlecht sind. Doch hier wird das interessante Koop-Konzept von Castle Panic aufgegriffen und um spannende Elemente erweitert, sodass ein etwas anspruchsvolleres und sehr thematisches Spiel dabei herauskommen könnte. Leider haben die Guten scheinbar keinen Stand, aber da muss ja irgendwie ranzukommen sein… Russian Railroads ist das neue größere Spiel bei Hans im Glück, also ansehen“.“ Francis Drake hat bereits viele gute Kritiken, scheint eine sehr gelungene Mischung aus Thema und Strategie zu sein und dabei auch eher innovative Mechanismen einzubinden – eines der wenigen nennenswerten Strategiespiele der Messe? Nauticus und Kashgar von Kosmos könnten wie gewohnt gute Familienspiele abgeben. Madeira trumpft mit einer neuen Würfelmechanik auf und könnte sich so in die von mir so geschätzten „Strategiespiele mit Würfeln“ einreihen. Amerigo bei Queen Games ist nun mal ein Feld – hier muss das Sortiment aber in aller Ruhe angespielt werden, die Escape Erweiterung Quest beispielsweise erwies sich nach dem Regelstudium als ausgesprochen schwach. A Study in Emerald ist wohl ebenso ein Blender. Sicherlich kommt aus gut 700 Neuheiten noch der ein oder andere Geheimtipp dazu, hier muss aber erst viel getestet werden – die Ergebnisse findet ihr in den kommenden Wochen ganz genau hier.
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Messetagebuch SPIEL’13 Teil2

Der Presseausweis liegt im Kasten, die ersten Zusagen beziehungsweise Exemplare treffen ein. Größtenteils sehr liebe und herzerwärmende Worte und gewohnt unkompliziertes Entgegenkommen, aber auf einen richtigen Hammer pro Jahr habe ich mich aus Erfahrung bereits eingestellt – und mich auch prompt mit diesem herumschlagen müssen. Das ist dann immer weniger schön und letztendlich Zeitverschwendung, aber ich kann es dann doch nicht lassen. Vielleicht wird es ja mal ein gutes Jahr mit gleich zwei oder drei solcher Zwischenfälle? Abwarten. Das müssen auch viele Klein- und Erstverlage: wie es so läuft, was am Ende übrigbleibt, der Wille ist aber da. Sprich, hier muss ich auf der Messe nochmal ran, sieht aber gut aus. Es wird vorab schon einmal auf Spielmodus geschaltet: Mehrere Spieleabende und -nächte die Woche, damit der Schlag nächsten Monat nicht ganz so hart trifft. Das Studium wie die letzten Jahre gleich schon mal für die kommenden zwei Monate eingefroren – ich mache das ganz einfach alles in einem Drittel der Zeit. Muss. Hoffentlich lesen meine Eltern nicht meinen Blog. Zwischendurch eine Rezension abdrehen – das Ergebnis habt Ihr Euch bereits angesehen und stillschweigend hingenommen. Aber habt Ihr auch beim Spieltraum bestellt? Das wird sich noch zeigen! Dieser versinkt übrigens langsam im Stress. Bei einem ersten spontanen Vorbereitungstreffen kann ich schon mal nicht, wie gewohnt ein ganz hervorragender Mitarbeiter eben, darum mögen mich meine Kollegen auch besonders gern. Vielleicht bekomme ich nun keine Weihnachtskarte, aber das muss ein knallharter Kritiker eben wegstecken. Ein Treffen mit Martin wird wohl was – möchte sonst noch wer dabeisein? Ich finde wir brauchen hier noch ein Gewinnspiel zur Kundengewinnung. Wann seid Ihr eigentlich auf der Messe und was findet Ihr besonders interessant? Jetzt muss ich aber erstmal los und verbleibe mit den besten Grüßen!
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Spielvorstellung: Sanssouci

Sanssouci auf BGG,
und natürlich bei uns im Onlineshop.

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Messetagebuch SPIEL’13 Teil1

Sanssouci ist angekommen. Gleich ein paar Mal gespielt. Gar nicht so übel. Videorezension kommt nächste Woche.  
Rückblick ein paar Wochen zuvor: Gerade aus Spanien zurück und schon geht es auf die Messe zu. Zum Glück ist noch ein wenig Zeit zum Vorbereiten. Zuerst ein Rundumschlag: Was für Spiele werden bei welchem Verlag wann erscheinen? Übersichten zum Beispiel bei der Spielbox, aber auch Board Game Geek oder aus eigener Recherche und Erinnerung. Die ein oder andere Anleitung lesen, Vorstellungsvideos schauen oder Qualität anhand erster Bilder erahnen. Bei bekannten Autoren ist ein Interesse vorprogrammiert, es gestaltet sich hingegen schwierig bei der Menge an Informationen und Neuheiten keine vorschnellen Schlüsse zu ziehen und unbekanntere Spiele und Autoren nur noch „abzuarbeiten“. Nun alle entsprechenden Verlage beziehungsweise deren Pressestellen anschreiben – gibt es Presseexemplare und kann man diese bekommen? Direkt am Stand oder sogar besser zeitnah per Post? An frühere Kontakte erinnern und diese auflebenlassen. Bei Erstkontakt vorstellen, werben und mit Zahlen um sich werfen. Viel Copy&Paste, häufiger auf Englisch, mal auf Deutsch. Alte Bekannte bekommen individualisierte Post. Auch der Presseausweis will aufs Neue angefordert werden um die Kommunikation vor Ort zu erleichtern und vor allem den wichtigen Parkplatz vor der Tür zu ergattern. Wann gibt es ein Treffen mit den Kollegen vom Spieltraum um die Messe vorzubesprechen? Ist die Anreise und Unterkunft gesichert? Welche Freunde und Kollegen tifft man wann auf der Messe? Copy, Paste; Copy, Paste; Copy, Paste – ein paar Tage lang. Und dann heißt es warten…
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