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Spielvorstellung: Die Siedler von Catan – Entdecker & Piraten [Erw]

Es gibt nun also tatsächlich eine neue Siedler von Catan – Erweiterung: Entdecker & Piraten. Was soll da noch kommen? Wir hatten schon Schifffahrt, Erkundung, komplexere Gebäudebauten, Ritterkämpfe, Ereignisse, Metropolen, Barbaren, Goldflüsse, Händler und Handelswaren, sogar Karawanen, einen Schokoladenmarkt, Fortschritt und unzählbar viele weitere abwechslungsreiche kleinere Varianten. Was braucht der unverwüstliche Siedlerfan, der all das schon totgespielt hat, noch? Richtig: KEINE Überarbeitung der Seefahrervariante!

Was macht nun also Entdecker & Piraten aus? Ihr ahnt es schon, haha. Nein, so schlimm ist es dann doch nicht, ich habe, zugegeben, für das Lesevergnügen ein wenig übertrieben. Am besten umschreiben kann man die Box aber tatsächlich als eine Art Mischung beziehungsweise Abwandlung von hauptsächlich Seefahrerelementen, gekreuzt mit verschiedenen anderen kleineren, zu mindest zum Teil bereits bekannten, Varianten, die dann zusammen ein sehr abgerundetes und abgestimmtes Spielerlebnis ergeben. Also: Drin sind grob gesagt fünf „Szenarien“, wobei man diese eher in vier aufeinander aufbauende Einführungen und schließlich das finale Spiel einteilen kann. Zu Beginn werden die neuen Schifffahrtsregeln vorgestellt, dann je drei Mal eine Missionsart (Piratenlager, Fischschwärme und der Handel mit Eingeborenen) vorgestellt und ausprobiert. Szenario Nummer fünf kombiniert dann ganz einfach all das und fühlt sich schließlich auch irgendwie fertig und richtig an. Wir haben blöderweise in der angebotenen Reihenfolge ausprobiert und waren dann entweder sehr gelangweilt oder hatten den Eindruck dass das entsprechende Element zu wenig Einfluss ausübt. Zusammengesetzt ergibt sich dann aber doch ein anderes und recht positives Bild. Letzendlich sieht es so aus, dass man ziemlich gewöhnlich Catan spielt, aber an Stelle von Städten jetzt Häfen aus Siedlungen entwickelt, welche keinen Ressourcenvorteil mehr abwerfen, dafür aber bestimmte Einheitentypen ausbilden können. Boote können sich in einer neuen Bewegungsphase eine gewisse Felderanzahl über das Spielbrett bewegen und verdeckte Inselfelder ent- und damit aufdecken. Haben sie einen Siedler an Bord, dann darf dieser an einer lukrativen Position eine neue Kolonie gründen; sind Krieger beziehungsweise Händler (ja, die sind irgendwie beides in einer Person) dabei, dann können gefundene Piratenlager angegriffen oder kann Kontakt zu Eingeborenen aufgenommen werden. Leere Boote dürfen aber auch gegebenenfalls auftauchende Fischschwärme fangen – sie haben regeltechnisch immer nur Platz für ein großes (Fische, Siedler) oder zwei kleine (Krieger/Händler, Gewürze) Spielelemente. Ohne da jetzt zu groß ins Detail zu gehen, funktionieren die Missionen alle recht ähnlich: Wenn man die gewisse Aufgabe gewissenhaft erledigt, gibt es Siegpunkte, wenn man dabei führt, mehr Siegpunkte, in Form eines jeweils wechselnden Bonuskärtchens ähnlich der früheren Rittermacht. So werden Fische gefangen, Gewürze gesammelt und schließlich beim Catanischen Rat abgeliefert, der Kontakt zu Eingeborenen bringt dauerhafte Spielvorteile mit sich (beispielsweise können Boote grundsätzlich weiter fahren), besiegte Piraten lassen Goldfundgruben zurück. Kurzum: Man fährt also ständig mit Booten rum, erkundet, baut Einheiten, packt die ein, packt die woanders wieder aus, sammelt was, liefert es ab, und so weiter. Die regulären Tauschhäfen des Grundspiels gibt es nicht mehr, dafür darf einfach immer 3:1 getauscht werden, und wenn man beim Ertragswurf eigentlich leer ausgehen würde, gibt’s den Trostpreis „Gold“, der eigentlich sau gut ist, da er 2:1 gegen beliebige Waren eingetauscht werden darf. Entwicklungskarten fallen ebenfalls raus.
Man bekommt also ein schickes Gesamtpaket aus Seefahrt mit wirklich fahrenden Schiffen, Erkundung, erweiterten Baumöglichkeiten und interessanten Inselfeldern mit Migrationshi.., äh, Missionshintergrund. Besonders das Erkundungselement ist sehr zufriedenstellend, da man hier wirklich das Gefühl bekommt eine unbekannte Insel zu entdecken, auf der es mehr zu sehen gibt als nur weitere Ressourcenfelder. Jetzt muss man sich aber eingestehen, dass wirklich nahezu alle diese Elemente in irgendeiner Form schon mal auf Catan waren, seien es fahrende Schiffe, Nebelfelder, Ritter die Piraten (Barbaren) bekämpfen, Fischvorteile, Händler, die Goldfelder und entsprechenden Goldhandelsregeln, etc. Für Veteranen, die schon die anderen Erweiterungen ihr Eigen nennen, gibt es hier, neben einer neuen und lobenswert abgestimmten Zusammenstellung, wenig bis gar nichts Innovatives. Platt gesagt bekommt man EIN neues Szenario, welches man der Abwechslung halber wohl sicher ein paar Mal spielen kann. Ob das nun aber das Geld wert ist? Für Einsteiger die bisher nur das Grundspiel besitzen kann aber andersrum genau das ein Segen sein: Hier gibt es viele tolle Elemente, gut verpackt, in einer sehr abgerundeten Erweiterung. Vielleicht hat man sich schon immer fahrende Schiffe und einen Fokus auf Entdeckung gewünscht, fand Schiffsketten und Ritter doof? Dann kann man nun endlich zuschlagen! Sehr schade aber, dass bestimmte Elemente des Grundspiels dabei verloren gehen und auch keinerlei Vorschläge gemacht werden inwiefern sich Entdecker & Piraten mit anderen Varianten, so vor allem auch Städte & Ritter, kombinieren lässt. Das würde wohl ohnehin schwierig werden, dann wie sollen Ritter nun noch über Seewege reisen, und ins Boot passen die auch nicht richtig. Zumindest der Gedanke eine Siedlung wahlweise zu einem Hafen ODER einer Stadt aufwerten zu können drängt sich doch unweigerlich auf. Nicht eine einzige Anmerkung dazu vorzufinden ist schon echt schwer enttäuschend! Man kann also eigentlich nicht von einer „Erweiterung“ sprechen, sondern kauft ein eigenständiges und abgeschlossenes Spiel. Auch wirkt es auf mich sehr befremdlich und unintuitiv, dass ich die Inseln auschließlich mit Booten erkunden kann, nicht aber mit einer bereits errichteten Siedlung auf eben dieser Insel durch Straßen und Ausbreitung neue Felder entdecken darf. Auch würde ich doch gerne meine Händler und Kämpfer irgendwie über Straßen bewegen dürfen – aber nö, is‘ nicht. Für mich ist es daher sicher nicht DAS ultimative Siedler. Ehrlich gesagt brauche ich auch nicht unbedingt bewegbare Schiffe – das Bauen von Seestraßen ist regeltechnisch so schön ähnlich zum Bau von Straßen, passt zum Siedelgefühl und erfüllt so ganz unkompliziert seinen Zweck – aber das ist natürlich Geschmackssache. So oder so, es müssen Hausregeln her! Ist ja auch recht schnell gemacht, auch wenn vermutlich das Spielgleichgewicht irgendwie darunter leiden wird. Da frage ich mich jetzt aber, wieso ich mir überhaupt die Erweiterung zugelegt habe, wenn ich auch einfach aus meinen bisherigen zig Elementen mit ein wenig Kreativität in kurzer Zeit ein ähnliches Catanerlebnis hätte basteln können? Ob die Anschaffung von Entdecker & Piraten lohnt, dürfte somit wohl eine sehr persönliche Entscheidung sein. Bei uns ist es auf jeden Fall erhältlich.

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Brügge

Diesmal machen sie keinen Hehl daraus: Ein Thema gibt es in wenigen Sätzen zusammengefasst ausschließlich auf der Schachtelrückseite (irgendwas mit Kaufleuten und Einfluss in Brügge oder so), die Anleitung beschäftigt sich mit so einem Schmarrn erst gar nicht weiter, sondern steigt direkt mit den Regeln ein. So wie wir.

Diese sind erstaunlich simpel. Reihum spielen die Spieler immer eine ihrer Handkarten und führen damit eine der möglichen Aktionen aus. So lassen sich Handlanger anwerben oder Gulden eintreiben, Bedrohungsmarker werden zurückgelegt, der Kanal weiter- oder ein Haus gebaut. Alle Karten ermöglichen dabei immer jede dieser Optionen, allerdings ist die Kartenfarbe auschlaggebend. Eine rote Karte beispielsweise zieht rote Handlanger an, nimmt so viele Gulden wie der rote Würfel Augen zeigt, legt einen roten Bedrohungsmarker zurück, baut auf einem roten Kanalfeld oder ein rotes Haus. Es gibt noch einen weiteren Unterschied: Jede Karte ist individuell und zeigt eine Persönlichkeit, welche für einen Festpreis in ein leeres Haus einzieht. Dadurch erwirbt der Spieler einen gewissen Vorteil in Form eines einmaligen Bonus, einer Sonderfunktion die gegen die Abgabe eines Handlangers aktiviert werden kann, einer Dauerwirkung oder von Sonderpunkten für gewisse Errungenschaften bei der Siegpunktewertung am Spielende. Am Anfang jeder Runde ziehen die Spieler ihre Kartenhand wieder beliebig von zwei Stapeln auf, sehen dabei anhand der Kartenrückseite welche Farbe sie erwartet. Anschließend werden die fünf farbigen Würfel geworfen um bestimmte Voraussetzungen zu bestimmen, zum Beispiel gibt es für alle Fünfen und Sechsen nun Bedrohungsmarker in den entsprechenden Farben, Einsen und Zweien addiert bestimmen die Kosten für einen „Aufstieg“, sprich wer genug Geld hat kann die soziale Leiter emporklettern und so direkt Siegpunkte verdienen. Die Bedrohungsmarker sind ein tolles Konzept: Sobald jemand drei solche einer Farbe vor sich ausliegen hat, muss er einen entsprechenden negativen Soforteffekt ertragen, darf die Marker dann aber in der Vorrat zurücklegen. So gehen Handlanger in einer Überschwemmung verloren, die Pest rafft wichtige Persönlichkeiten dahin, die Spieler werden von Überfällen heimgesucht oder sind Intrigen oder gar einem Brand ausgesetzt. Viele Siegpunkte gibt es schließlich für gelungene Personenkombinationen, das schnelle und weite Ausbauen des Kanals, Aufstieg und auch Mehrheitenmarker – das Spiel belohnt, wenn man es schafft zumindest ein Mal im Spiel beim Aufstieg, bei der Personenanzahl oder dem Kanalausbau alleine vorne zu liegen.
Auch wenn Brügge sich mit dem Thema keine Mühe gibt, macht es Laune loszulegen. Das liegt ganz klar an der grandiosen Illustration von Michael Menzel, der unter anderem jede einzelne Personenkarte individuell gezeichnet hat. Brügge macht auch Spaß, ist intuitiv, rund und spielt sich relativ flott. Für mich gibt es nur ein Problem: Wer eine gute Starthand mit einer Siegpunktekarte hält, kann von Anfang an gezielt in eine Richtung spielen und hat damit einen großen Vorteil gegenüber einem Spieler, der ersteinmal ins Blaue Häuserfarben und Personengruppen baut und dann erst während des Spielverlaufs etwaige Kombinationen zusammenstellt. Nie kann man wissen welche Karten genau man nachzieht und welche überhaupt im Spiel sind. Mal hat man Glück und zieht etwas das die derzeitige Spielweise stark belohnt, ein andermal soll es einfach nicht sein. Eigentlich ist das spannend und macht den Reiz des Spiels aus, oftmals aber eher echt frustrierend und hemmt den Wiederspielreiz. Natürlich hat man immer auch andere Optionen, kann irgendwie mit seinen Karten etwas anfangen und auch Punkte generieren, jedoch gibt es eindeutig stärkere Kombinationen, die, wenn zusammen gezogen oder bereits zu Beginn ersichtlich, den Sieg fast schon garantieren. Ein Umstand sollte noch erwähnt werden: Einige Personen sind sehr destruktiv und lassen beispielsweise die Mitspieler zusätzliche Bedrohungsmarker nehmen. Das funktioniert zwar gut, ist aber nicht jedermanns Sache. Brügge hat für mich seinen Reiz und ist ein nettes Gelegenheitsspiel. Hier könnt Ihr Brügge besuchen.
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Spielvorstellung: Rialto

Es ist mal wieder Zeit für einen diskussionswürdigen Artikel. Vorher aber eine grobe Erklärung wie Rialto so abläuft und was es ausmacht:
In Venedig wollen Macht und Einfluss gesammelt werden, wozu Brücken und Gebäude errichtet werden, aber auch Mittelsmänner um die Mehrheit in den einzelnen Stadtbezirken buhlen. Das Spiel basiert auf einem sehr einfachen aber auch raffinierten Kartenmechanismus: Zu Beginn jeder Runde suchen die Spieler in Zugreihenfolge eines der offen ausliegenden Kartenpakete für sich aus und enthalten es damit auch den Mitspielern vor. Anschließend werden die einzelnen Kartentypen nacheinander in jeweils einer eigenen Phase ausgespielt um zu bestimmen wie sich die Spielerreihenfolge ändert, wer wie viel Geld bekommt, wer welches Gebäude baut und wer wie Brücken, Gondeln und Mittelsmänner platzieren darf. Eine Kartenmehrheit bringt dabei einen Bonus ein. Das Spiel verläuft über genau sechs Runden, wobei jede Runde sich speziell auf eines der sechs Gebiete Venedigs konzentriert. Brücken werten Gebiete auf oder ab, Gondeln bringen Mittelsmänner außerhalb der eigentlich dafür vorgesehenen Phase in beliebige Gebiete, Gebäude werden nach dem Bau bei Betrieb mit Münzen bezahlt, bieten dafür aber auch wertvolle Sonderfunktionen wie zusätzliche Karten, Joker oder gar Siegpunkte.
Das ist übersichtlich, geht schnell, funktioniert aber nur bedingt. Dadurch dass die Spielerzüge ausschließlich von den ausliegenden Karten abhängen, Karten aber zusätzlich noch vom verdeckten Stapel ergänzt werden und Gebäude die Kartenhand manipulieren können, gibt es wenige beziehungsweise nur täuschende Möglichkeiten das Spiel zu kontrollieren. Natürlich lassen sich Überlegungen anhand der ausliegenden Kartenpakete treffen, doch diese sind keinesfalls endgültig, sondern oft ärgert man sich, dass es mit der wichtigen Mehrheit doch knapp nicht hingehauen hat. Da jedes Gebiet wirklich nur ein Mal im Spiel besondere Aufmerksamkeit bekommt, kann man nachträglich an einer verlorenen Mehrheit nicht mehr viel drehen, das ändern oft auch die Gondeln oder Wertungsänderungen durch Brücken nicht mehr. Dazu kann es Situationen geben wo jemand einfach besonders das bekommt was er gerade braucht und man selbst eher in die Röhre guckt, auch wenn man immerhin irgendetwas doch immer tun kann. Das Spiel bleibt trotz der verschiedenen Funktionen, die an sich wirklich spannend und gut aufeinander abgestimmt sind, sehr seicht. So sind auch die Gebäude bereits nach der ersten Partie bekannt, da sie sehr ähnliche Funktionen aufweisen. Kommt es zu einer Situation wo jemand gleich zu Beginn das beste Kartenmanipulations-Gebäude bauen kann, so spielt er jede Runde zwei Karten mehr als die Mitspieler und hat zudem noch eine viel größere Auswahl. Das kommt nicht immer vor, macht das Spiel dann aber wirklich schon sehr sinnlos für die Gegenspieler. Insgesamt entsteht der Eindruck, dass man viel zu wenig Einfluss auf das Spielgeschehen hat und die wenigen Entscheidungen eigentlich gar nicht unbedingt relevant sind. Es gibt genug Möglichkeiten Siegpunkte zu machen, aber es liegt wortwörtlich oft nicht in der eigenen Hand. Ein Spiel zum runterspielen also, für Einsteiger dann aber doch ein wenig zu durcheinander. Ich kann nicht sagen dass es mir keinen Spaß gemacht hat und werde es sicher noch ein oder zwei Mal spielen, aber auf lange Sicht ist Rialto zu schnell durchschaut und bietet zu wenig Anreiz sich mit der an sich tollen Mechanik auseinanderzusetzen, wenn der Ausgang offensichtlich nicht wirklich beeinflusst werden kann. Gewinnen ist sicherlich nicht alles, aber man möchte nach ein paar Partien wenigstens noch das Gefühl bekommen etwas zu spielen und nicht gespielt zu werden – Rialto gibt mir dieses Gefühl nicht. 
Meine Meinung ist doof und Ihr wollt Rialto trotzdem haben? Kein Problem: Der Spieltraum traut mir auch nicht über den Weg und kann Euch das Spiel daher hier trotzdem gerne verschicken! : )
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Dauerbrenner

Dauerbrenner Q1/2013

Was wurde in den letzten drei Monaten am meisten und liebsten gespielt?
Netrunner
Was für eine Überraschung.
Hanabi
Liegt gar nicht an mir, aber ständig fragen mich alle danach. Ein Glück, dass das Spiel überhaupt nicht langweilig wird und sich mit verschiedenen Personen auch immer etwas anders spielt. Und dabei haben wir die kniffligere Variante noch nicht mal angerührt.
Dobble
Habe ich vorher ignoriert – war ein Fehler. Besonders kleine Cousins fahren total darauf ab, aber auch Erwachsene können einfach nicht die Finger davon lassen. Ist derzeit immer mit dabei und enttäuscht nie, aber ich bin recht schlecht und könnte manchmal weinen.
Löwenherz
Eines der Spiele mit denen bei mir alles anfing damals. Und ich finde es immer noch großartig. Sicher nicht hochkomplex und für zig Folgepartien zu gebrauchen, aber ganz klar einzigartig und einfach eine nette Sache.
Kamisado
Als Zweier für zwischendurch wieder rausgekramt und total begeistert wie gut es doch ist. So eine raffinierte Idee gibt es nur ein Mal alle paar Jahre. Kurz und knackig.

Biblios
Genial, wird mit jeder Partie besser. Sehr schade, dass dieses Kartenspiel nicht in aller Munde ist!

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Dice Devils

Mehr Informationen zu Dice Devils findet Ihr hier.

Auch gibt es hier derzeit ein Memo-Gewinnspiel von Kosmos, bei dem es ein Grillpaket zu gewinnen gibt, welches natürlich auch Dice Devils selbst enthält. Viel Erfolg!

Diese Kampagne wurde mir von hallimash vermittelt.

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Android: Netrunner – Cyber Exodus [Erw]

Tut mir fast schon ein wenig Leid, dass ich derzeit irgendwie beinahe nur über LCGs schreibe, aber gibt halt ansonsten nichts wirklich Spannendes. Und sind wir mal ehrlich: Wer sich jetzt denkt, „Boah, schon wieder Netrunner… voll langweilig, nervt!“, der hat sehr wahrscheinlich etwas falsch gemacht und sollte sich mal lieber ganz schnell Netrunner kaufen.
Ihr bekommt aber trotzdem eine kleine Überraschung, denn diesmal bin ich gar nicht 100%ig von dem neuen Datapack überzeugt! Zuerst muss man aber schon sagen, dass die neuen Karten diesmal sogar noch viel interessanter sind als bisher und noch abgefahrenere Decks erlauben. Um das grob einzuordnen, aber wieder ohne zu viel zu verraten, lassen sich als Runner beispielsweise jetzt sehr effektiv das Deck und der Ablagestapel durchsuchen und Karten daraus direkt ins Spiel bringen, oder Karten können durch fast schon illegal wirkende aber dann tatsächlich doch regelkonforme Tricks (die erstmal entdeckt werden wollen) sehr schnell und kostengünstig ausgespielt werden, oder, ja, man dreht bereits bezahltes ICE wieder um. Auf der Corp-Seite erwarten uns neue Fallen und vor allem effektive Geldkarten, aber auch ein universelles ICE, welches besonders in den ersten Runden sehr stark ist. Wer es ganz genau wissen möchte, kann hier reinschauen.
Was mich daran ein wenig stört ist dass sich das Spielgefühl diesmal sehr stark ändert – was aber sicherlich eine persönliche Marotte meinerseits ist. Sehr starkes und teures ICE und allgemein passives Spiel wird weniger interessant, stattdessen muss die Corp unter den neuen Karten versuchen sehr schnell Agendas mit möglichst gemeinem und günstigem ICE durchzubringen oder auch sehr viele Server erstellen um den Runner zu bluffen. ICE wieder umdrehen zu können ist eine Fähigkeit an die ich mich erst sehr lange gewöhnen musste und mit der ich immer noch nicht wirklich warmwerde, auch  machen mir die viele neuen sehr durchgedrehten Tricks nicht wirklich laune sondern wirken eher ein wenig zu krass. Ein bestimmtes Noise-Deck war bisher schon definitiv sehr sehr stark und wurde unter den Spielern bereits heftig diskutiert, jetzt wird es mit den neuen Karten aber schon lächerlich mächtig, sodass ich, aber auch andere und sogar bekannte sehr gute Spieler in der Gemeinde sich bereits wehren überhaupt noch als Noise oder dagegen zu spielen. Ein Video für Experten die die neuen Karten kennen gibt es hier, und bei dieser Gelegenheit möchte ich den dahinterstehenden Kanal und Kommentator sowieso mal lobend erwähnen – der hat es richtig raus und mich schon mehrfach über den Tisch gezogen. Das heißt jetzt aber nicht, dass man das Deck nicht mit einem Konterdeck besiegen könnte, das geht schon, allerdings ist das Noise-Deck einfach gegen sehr viele Decktypen übermäßig stark und zuverlässig, und reine Konterdecks sind oft nicht wirklich Turnierrelevant. Es kann natürlich sein, dass sich daran noch etwas tut, aber für den Moment ist es schon etwas komisch.
Abschließend möchte ich das Pack auf Grund der neuen Möglichkeiten und eben auch starken Abwechslung zum bisherigen Spielgefühl trotzdem deutlich empfehlen. Hier könnt Ihr es wie immer erstehen. Ich denke, dass Netrunner noch lange nicht durch oder gar kaputt ist, sondern noch viele Überraschungen parat hat und sich alles schon wieder einpendelt.

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel – Zyklus 2 [Erw]

Jetzt braucht Ihr erstmal die große Khazad-dûm-Erweiterung. Diese enthält nämlich die nächsten Grund-Abenteuerkarten, welche bei den folgenden Abenteuerstapeln zwangsläufig zur Anwedung kommen – ohne geht es nicht. Dazu gibt es gleich noch drei neue Abenteuer und auch ein paar Spielkarten, welche sich, wie könnte es anders sein, auf Zwerge konzentrieren. Ansonsten passiert bis hier aber erstmal nicht viel Spektakuläres. Sich Khazad-dûm einfach so eigenständig kaufen? Nee, naja. Wenn Euch das Spiel bis hierher immer noch Spaß macht und Ihr gewillt seid weiter zu investieren, dann schon richtig, ganz oder gar nicht, kauft das komplette Set aus der größeren und den sechs kleinen Erweiterungen. So erlebt Ihr thematisch aber auch von den Spieloptionen her alles vernünftig rund, so wie es sein soll.
Wenden wir uns also dem Dwarrowdelf-Cycle zu, den sechs neuen kleinen Erweiterungspaketen. Wie gewohnt stecken da jeweils ein neues Abenteuer und ein paar neue Fraktionskarten drin. Dabei kommt nun aber auch eine ganz neue Mechanik ins Spiel: „Secrecy“, also die Heimlichkeit. Seid Ihr heimlich genug, sprich haltet Ihr Eure Bedrohung unter 20, so könnt Ihr gewisse Karten die das Schlüsselwort Secrecy aufweisen vergünstigt, quasi geschenkt spielen. Das funktioniert natürlich besonders gut in Decks mit weniger als drei Helden. Und es lohnt sich: Helden produzieren jeden Zug zusätzliche Ressourcen, wir entfernen gefährliche Karten aus dem Begegnungsstapel und bringen Verbündete kostenlos ins Spiel. Das erlaubt ganz andere Deckbaumöglichkeiten. Ansonsten freuen sich Solospieler besonders über Elrond, der Verbündete aus allen Farben anheuern kann, Zwerge werden stärker noch und nöcher, und weitere interessante Ideen laden zum Experimentieren ein, beispielsweise werden beide stärker wenn Elladan und Elrohir gemeinsam in die Schlacht ziehen. Die Abenteuer sind wieder geglückt, aber boah, sind die teilweise hart… Diesesmal hängengeblieben sind vor allem die Kämpfe gegen den Balrog (yep!) und den Kraken an den Toren von Durin. Episch! Aber auch viel zu hart halt. Wie man es von Herr der Ringe eben erwartet.
Daher mein kleines Fazit: Besonders der zweite Zyklus ist mit Secrecy und seinen Abenteuern einfach nur eine Wonne. Wer Zwerge mag (wer mag sie nicht?) kann sowieso nicht nein sagen! Eine feine Weiterentwicklung des Systems und für Fans uneingeschränkt zu empfehlen! Zu empfehlen ist auch dieser Onlineshop hier, schaut Euch das mal an!
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Spiele

Flaute mit Bora Bora

Verzweifelt suche ich seit Tagen nach einer spannenden Neuigkeit für Euch, doch stattdessen muss ich ständig irgendwelche semiguten Ersteindrücke zu Bora Bora lesen. Ernsthaft: Wie viele Doppelt- und Dreifachbeiträge habe ich jetzt alleine im Spielboxforum schon angeklickt? Ich kann ja verstehen und tolerieren wenn Leute ein Spiel ganz einfach nicht mögen. Aber sich bei einem derart komplexen Ding nach etwa einer Partie über die Unkontrollierbarkeit der Mechanik und Unausgeglichenheit der Strategien oder Aufträge auszulassen geht dann doch irgendwie zu weit und ist auf Dauer echt anstrengend. Ich meine, da sitzen Autoren, Redakteure, Verlage und nicht zuletzt Spieler hinter, die sich unwahrscheinlich viel Mühe geben und das Spiel so perfekt wie möglich abliefern – und das wird dann auf diese Art und Weise gewertschätzt, wie die Haie stürzen sie sich alle darauf und hinterlassen geistreiche Einzeiler oder hochphilosophische Mehrseiter mit tiefgehenden Analysen der Partie. Ich mache da jetzt auch mit:

Bora Bora fand ich als Prototyp zwar ungemein großartig, jetzt beim Regellesen in der Badewanne hat sich aber gleich gezeigt, dass die Anleitung schon wieder nicht wasserabweisend ist und sich zudem die Sonne darauf spiegelt – für mich ein absolutes NOGO (Neudeutsch für Nichtgeh). Bei unserer ersten Partie mussten wir daher unverschuldet immer wieder reingucken und so war die Spielzeit auch insgesamt viel zu lang, übrigens viel länger als auf der Schachtel steht, und das Geschehen durch die total überladenen Mechaniken sehr öde. Meine Frau hat zudem das Fenster auf Kippe und somit auf „Durchzug“ gestellt – das war äußerst unangenehm! Nimm mal Halli Galli die Sommerspaß-Edition als Vergleich, da kannste sogar unter Wasser spielen und selbst wenn Du falsch spielst macht es voll Laune, da kannste richtig auf die Klingel wemsen – so muss ein Spiel heutzutage gemacht sein! Alle diese abgehobenen Möchtegern-Spielekenner-Vielspieler immer, die sich mit solchen Spielen die Wampe streicheln. Dann konnte ich meine Auftragsplättchen nicht erfüllen, was belegt, dass sie niemals zu schaffen und viel schwerer als die meiner Mitspieler sind. Das Spiel wurde also nicht ausreichend getestet, sieht man auch daran, dass es zu zweit nicht genau gleich ist. Wie schlecht kann man eigentlich sein, dass ich der erste bin der das merkt? Guck mal hier! Da habe ich extra das ganze Spiel im Voraus berechnet, inklusive der Interaktionen meiner Mitspieler, dann aber statt der benötigten 5 nur eine 4 gewürfelt, was meine gesamte Planung aus dem Konzept geworfen hat – ich muss also festhalten, dass Bora Bora überhaupt erst gar nicht planbar ist. Am Ende gibt sowieso alles Punkte, für andere halt mal mehr, für mich halt mal weniger, aber das täuscht mich nicht darüber hinweg, dass ich nur schlechter gewürfelt habe. Nur für schlechtes Würfeln gibt es natürlich jetzt keine Punkte – wie schlecht ist das? Übrigens ist das Spiel bunt, was überhaupt nicht zu dem Spiel passt, und daher ist das auch schlecht. Das kommt noch erschwerend hinzu! Hier wollte sich jemand optisch an den Erfolg von Halli Galli anlehnen, um das schnelle Geld zu machen, aber ich habe es bemerkt, und: so nicht! Nicht mal den aktuellen Trend mit den dünnen Papp-Spielertableaus hat dieser Stefan mitbekommen und einfach wieder dicke Tafeln beigelegt – konnte ich die dünnen Seiten einfach knicken und so in meine Tasche stecken, ist Bora Bora einfach wieder viel zu sperrig. Auch ist zu bemängeln, dass das Spiel meinen Freunden, die zu blöde sind um den Hohn zu erkennen, sehr gut gefällt und so nunmehr ohne mich Bora Bora spielen und ich letztendlich auch noch wieder der Depp bin der alleine perfektes Dinner gucken gehen kann. Also von vorne bis hinten eine fette Enttäuschung! Ich würde es abschließend ähnlich einordnen wie Agricola oder Monopoly, Risiko liegt aber noch einen Tucken weiter vorn. Ich wende mich lieber wieder Spielen zu, bei denen ICH jetzt SOFORT gewinne OHNE nachzudenken und MICH nicht mal ansatzweise anstrengen oder ETWAS Neues lernen MUSS. Ich gebe mal eine 9 von 10. Meine Empfehlung daher: Kauft umgehend Bora Bora, es ist mit Sicherheit eines der besten Spiele der letzten Zeit!
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Android: Netrunner – Trace Amount [Erw]

Wir kommen zum zweiten „Data Pack“, Trace Amount, zu Netrunner. Ein schlauer Fuchs könnte jetzt bemerken: „Du, Ben, hör mal, das Pack ist ja noch gar nicht in Deutschland erhältlich – da kannst Du doch jetzt nicht ernsthaft eine Rezension bringen!“. Recht hat er. Und eine Frechheit ist das! Längst dasein müsste es, aber irgendwie verbocken die es grad‘ total. Aber Euer Ben ist ja nicht dumm und hat wieder keine Kosten und Mühen gescheut und die Karten trotzdem schon in gut über 100 Partien getestet – online über OCTGN sind die Karten, und auch die nächsten, nämlich schon lange da und funktionieren einwandfrei. Also: Meine Meinung zu Trace Amount? Muss man als Netrunner-Spieler definitiv haben! Und das gilt diesmal nicht nur für die, die superviel spielen und besonders viel Abwechslung haben möchten, so wie ich letztes Mal empfohlen hatte, sondern ganz allgemein lohnt sich dieses Pack wirklich für jeden. Besonders Jinteki profitiert durch viele neue Möglichkeiten und wird eine echte Gefahr, aber auch NBN kann die Runner jetzt viel gemeiner verfolgen. Auf der Gegenseite gibt es natürlich auch ein paar neue sehr spannende und effektive Spielzeuge, die wie immer nicht verraten werden… Insgesamt bringt das Pack viele neue Ideen in die Netrunner-Welt, die beim Herumexperimentieren viel Spaß machen, das Spiel zudem entscheidend verbessern und, und das ist eine erleichternde Neuigkeit, dieses tatsächlich nicht aus der Fassung bringen, sondern sich ganz wunderbar einfügen. Wer die Karten vorab sehen möchte, schaut wie bisher auf CGDB oder BGG. Erstehen, naja, also vorbestellen, könnt Ihr das Pack selbstverständlich bei uns – wir haben es so schnell wie eben möglich und senden es dann sofort zu!

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Keyflower

Martin liefert Euch ein Video, wo ich nur einen Einzeiler in Planung hatte: Keyflower ist ein typisches Arbeitereinsetzen, mit dem Kniff, dass zusätzlich und gleichzeitig um die jeweiligen Aktionsfelder geboten werden kann. Das Ganze nun also ausführlich mit Martin in folgendem Video.

Da ich ja nicht einfach meine komplette Arbeit an Externe abgeben kann, möchte ich abschließend noch meine eigene Meinung beitragen: Keyflower ist das Paradebeispiel für ein Spiel, bei dem eine klitzekleine Idee, das Bieten um die mit Arbeitern nutzbaren Felder, ein altbekanntes Spielgefühl völlig umkrempelt. Derart stark, dass wir in Zukunft nicht mehr nur von Arbeitereinsetzen bzw. Worker Placement sprechen werden, sondern von Arbeiterbieteinsetzen bzw. Worker Placement Bidding. Wobei, vielleicht denkt sich da ein kreativer Kopf doch besser noch einen vozeigbareren Namen für aus… ; ) So oder so: Keyflower begründet ein neues Genre. Der Mechanismus ist dermaßen genial und innovativ – hier kann und darf nicht mehr von einer Abwandlung gesprochen werden, Keyflower ist hingegen beinahe DAS geworden, wonach die Vielspielergemeinde um Agricola und Co seit längerer Zeit verzweifelt sucht. Beinahe. Das einzige wirkliche „Problem“ auf der spielerischen Seite welches ich bei Keyflower sehe, ist die Spieltiefe. Klaro gibt es viele verschiedene Plättchen, welche unterschiedlich auftauchen, und ohnehin hängt der Spielverlauf dann ja von den Spielern und deren Interessen ab. Trotzdem befürchte ich, dass es hier für einige auf lange Sicht neben Rohstoffbeschaffung, Siegpunktewandel und ein paar Sonderplättchen nicht genug zu sehen gibt. Keyflower fehlt die Strategievielfalt und Abwechslung der Vorreiter um über viele Partien oder gar Jahre (siehe Agricola usw.) zu begeistern. Auch beschleicht mich das Gefühl, dass hier noch lange nicht alles gesagt ist – aus dieser Mechanik kann und wird noch eine ganze Menge mehr herausgeholt werden. Daher bringt entweder Uwe Rosenberg die Tage mal ein entsprechend fähiges Spiel raus, oder R&D Games legen irgendwie nach. Können sie sich aussuchen, eins davon passiert garantiert. Kurzum: Wer ernsthaft meint etwas von Spielen zu verstehen, ein Kenner oder Sammler sein mag, der kann es sich absolut nicht erlauben Keyflower auszulassen, denn damit fing alles an, werden sie sagen. Fraglich nur, weshalb man dann wieder so labbrige Pappsichtschirme beilegen muss, sehen die auch noch so hübsch aus. Vielleicht sollte denen endlich mal einer sagen, was sie eigentlich für gute Spiele machen und in welcher Kategorie sie mitspielen, damit sie aufhören derart fahrlässig Potential zu verschenken. WARUM? Günstig genug ist das Spiel. Wir haben vorgesorgt und Euch ein Exemplar zurückgelegt: hier abholen.
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