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Neuigkeiten Videospiel

Ascension iOS kostenlos!

Yip. Für das was sie bietet ist die App zwar eh schon unverschämt günstig – jetzt haben die Entwickler Ascension aber auch noch reduziert und bieten die iOS-Umsetzung komplett kostenlos an. Überlegt nicht lange und holt Euch die meiner Meinung nach beste Spiele-App, falls Ihr sie nicht schon längst habt. Wobei. Wartet besser, bis sie wieder etwas kostet und kauft sie Euch dann, um die Entwickler für solche großartigen Aktionen zu belohnen…
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Neuigkeiten Videospiel

Space Hulk kommt wieder!

Vergriffen und sau überteuert – aber auf seine Art und Weise auch irgendwie gut. Space Hulk hat inzwischen Klassiker-Status erreicht und soll demnächst in digitaler Version erhältlich sein. Bemerkenswert ist dabei auch die Ankündigung einer Einzelspielerkampagne und eines Leveleditors, selbstverständlich zusätzlich zu allen üblichen und geschätzten Eigenschaften wie Mehrspieler und Co. Hoffentlich kostet die App dann nicht auch mehr als 150 Euro. Auf BGG gibt es übrigens eine sehr lustige, englischsprachige „Rezension“ des Spiels, die ich mir schon seit langer Zeit immer mal wieder ansehe. Und wann kann man das schon von einer Rezension behaupten? Sollte man gesehen haben!

Quelle: BGG iOS News
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Dominion: Dark Ages [Erw]

Eine Erweiterung soll erweitern (sag bloß?!), und das gelingt Dark Ages erstaunlicherweise auch nach X Erweiterungen für Dominion noch sehr gut – sogar spürbarer als zuvor. So können nun Karten gezielt vom Müllstapel genommen werden oder auf diesen Bezug nehmen, es gibt Karten die aufgebessert werden können (also durch bestimmte Karten außerhalb des Spiels ausgetauscht werden), Beute die nur einmalig als Zahlungsmittel verwendet wird, Karten die beim Entsorgen gewisse Effekte auslösen, gemischte Königreichstapel die völlig verschiedene einzigartige Karten enthalten, und andere auffällig neue Mechaniken, welche auch sehr interessante Kombomöglichkeiten mit bisherigen Karten ermöglichen und Dominion so wieder ordentlich durchwuseln. Ich verrate wie immer weiter nichts, wer möchte findet die Karten aber im Internet, zum Beispiel unter dem BGG-Eintrag (siehe oben). Thematisch ist Dark Ages stark, wenn auch sehr düster: Wir bekommen es mit Ratten, Ruinen und Armenhäusern zutun. Die Erweiterung fügt sich dabei glücklicherweise problemlos in die bestehende Dominion-Welt ein, sodass weiterhin zufällige Kartensets zusammengestellt werden können. Obendrauf gibt es noch eine Variante, die ganz grundsätzlich zugeschaltet werden kann: Die „langweiligen“ Anwesen auf der Starthand können durch drei unterschiedliche (schwache) Sonderkarten ausgetauscht werden, sodass von Beginn an ein klein wenig mehr Abwechslung herrscht.
Daher: Dark Ages ist großartig und wer Dominion mag sollte unbedingt zuschlagen. Tom Vasal (Star-Rezensent aus Amiland) fragte sich in seiner Rezension, ob es nicht allmählich mal gut sei mit Dominion. Wenn allerdings plötzlich nochmal solche innovative Ideen daherkommen, die sich derart gut einfügen, darf der gute Donald meinetwegen gerne noch ein wenig weitermachen. Allerdings habe ich mir extra einen Kartenkoffer gebastelt und da passt höchstens noch eine zusätzliche Erweiterung hinein. Also: Einer geht noch. Für Neulinge, dazu zähle ich auch ausschließliche Besitzer des Grundspiels, dürfte Dark Ages aber recht fordernd oder gar verwirrend sein, daher besser zuerst eine der anderen vielen Erweiterungen ausprobieren und dann sowieso alles kaufen.

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Dauerbrenner

Dauerbrenner Q4/2012

Es ist wieder Dauerbrenner-Zeit – schon wieder ist ein weiteres Quartal um. Fast. Diesmal bin ich etwas früher dran, weil ja Weihnachten ist. Und außerdem gibt es nach der Spielemesse eh nicht so wirkliche Dauerbrenner, da ich ja zig Spiele spielen muss, und so recht wenig Zeit habe, manche nach Belieben häufiger rauszuholen. Trotzdem gibt es ein paar, die sich ständig dazwischenmogeln:
Qin
Voreilig könnte man meinen: Doppelteile sind viel zu stark, das ist nur Glück, Übernehmen passiert viel zu selten, blabla. Stimmt nicht. Braucht eine Weile bis man anfängt die wirklich guten Züge zu sehen und vorzubereiten und entsprechende Fehler zu vermeiden. Dabei sind die Regeln doch so wunderbar simpel und das Spiel geht dermaßen schnell. Führt diese Liste mit großem Abstand an. Einfach nur ein Traum! DAS Familienspiel unterm Weihnachtsbaum! (Das reimt sich!) Hier.
Galaxy Trucker
Natürlich mit der aktuellen Erweiterung. Dadurch etwas langwierig und komplex es Neulingen beizubringen, aber wer will schon die ganzen Teile auseinandersuchen und so. Und ich spiele ja ausschließlich mit Genies. Es fasziniert mich immer wieder, wie man bei diesem Spiel auf lange Sicht tatsächlich besser wird und den ganzen Kram überleben kann. Und wenn nicht: Macht noch mehr Spaß! Hier.
Android: Netrunner
Das beste Sammelkartenspiel (Living Card Game) jemals, finde ich jedenfalls. Bisher nur die Grundbox da und trotzdem so viele Mögichkeiten abwechslungsreiche Decks zu bauen und Optionen wie in einem Brettspiel (Rezension folgt übrigens noch, sobald ich ein wenig Luft habe). Ich habe meine Decks ganz einfach immer und überall dabei und wenn sich dann eine Gelegenheit bietet, wird sie für ein kurzes Duell genutzt. Hier.
Antike Duellum
Ist so simpel und geht verhältnismäßig flott, dass man es immer gerne mal schnell irgendwem erklärt und eine Partie einwirft. Ich weiß nicht genau was es ist, aber es trifft genau die für mich perfekte Mitte aus Tiefe und Kürze, sodass es zwar nicht das unergründliche Strategiespiel für die Ewigkeit ist, aber trotzdem häufiger gespielt wird. Hier.
Poison
Minimalistisches Kartenspiel von Knizia. Schon immer für gut befunden, jetzt wiederentdeckt und für gut befunden. Braucht man zwar nicht häufiger als drei Partien am Stück zu spielen, wurde derweil aber allerbestens unterhalten. Sollte man wirklich haben! Hier.
Achso: Und habt Ihr schon unser King of Tokyo-Angebot entdeckt? Bestes Party-Würfelspiel überhaupt. So zum Thema Weihnachten… Weitere Empfehlungen erhaltet Ihr übrigens gerne per Mail oder direkt bei uns im Laden. Viel Freude beim Schenken und Beschenktwerden!
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Carcassonne Winter-Edition

Die Winter-Edition ist nicht ähnlich zu Carcassonne, sondern genau so wie Carcassonne.  Tatsächlich unterscheidet sich die Regel in keinem einzigen Punkt. Den Unterschied machen 12 zusätzliche Plättchen, die aber nicht in dem Sinne „neu“ sind, sondern einfach nur anders und derart bereits gemischt den zahlreichen Erweiterungen Carcassonnes beilagen. Wir sprechen hier von „Der Weg geht statt nach unten nach schräg links unten“ – keine Sonderregel oder soetwas. Dafür sind Tiere im Schnee darauf abgebildet. Aber mal ehrlich: Der Winter ist im Kern ja auch immer gleich – mal etwas mehr Schnee, mal etwas kälter als im Jahr zuvor, aber ich mag ihn trotzdem und freue mich jedes Jahr auf’s Neue darauf. Carcassonne Winter-Edtion ist auch weißer als vorher, bei der Temperatur konnte ich allerdings keinen Unterschied feststellen. Daher gehört zur Carcassonne Winter-Edition auch ein wenig guter Wille dazu.
Die Sache ist ganz einfach: Wer Carcassonne nicht hat, ist selber Schuld, aber kann sein Leben und besonders die Weihnachtszeit jetzt gleich durch diese wunderschöne Winter-Edition bereichern. Vorausgesetzt, er möchte das Spiel zukünftig nicht erweitern, denn die Plättchenrückseiten lassen sich nicht mit den herkömmlichen vereinbaren. Wer Carcassonne hingegen nicht mag oder schon sein Eigen nennt, der sollte sich gut überlegen, ob eine reine Neugestaltung das Geld wert ist. Ich persönlich kann aber sagen, dass mir das Grundspiel ganz alleine für sich, ohne wütende Drachen oder erbarmungslose Katapulte, am aller besten gefällt. Und ich mag Winter und werde Carcassonne diese Jahreszeit wieder häufiger mit meiner Familie spielen. Daher: Fein. Und: Hier.
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Antike Duellum

Antike Duellum auf BGG,
und günstig in unserem Onlineshop erhältlich.

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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Western Town

Western Town ist als Erstlingswerk im Eigenverlag sicherlich etwas besonderes und wurde im Vorfeld von Kollegen viel gelobt und beworben. Das Material ist gewiss sehr schön gestaltet und von deutlich höherer Qualität als manch anderes regulär veröffentlichtes Spiel bei einem Großverlag. Das Spiel funktioniert ohne Anfängerfehler, welche man unter diesen Umständen erwarten und gegebenenfalls sogar verzeihen würde, und hat überdies ein paar wirklich frische Ideen. Die Western-Thematik kommt gut rüber. Alles super soweit. Wieso gehört Western Town für mich aber nicht zu den besten Spielen des Jahrgangs?

Abstrahiert betrachtet ist Western Town ein recht gewöhnliches europäisches Strategiespiel: Ressourcen anhäufen um damit Gebäude zu errichten, die dann dabei helfen besser und schneller Ressourcen anzuhäufen, was zu besseren Gebäuden führt und schließlich zu Siegpunkten in verschiedenen Kategorien verhilft. Nett dabei, dass nicht alle späteren Gebäude in jedem Spiel zum Einsatz kommen, sondern immer nur eine Auswahl zur Verfügung steht. Auch kann bei der Endwertung die eine Kategorie mal etwas mehr zählen als die andere, was während des Spiels nach und nach offengelegt wird. Allerdings sind die wechselnden Gebäude nicht wahnsinnig spannend, manche scheinen sogar etwas stärker als andere, und die wirklich wichtigen sind ohnehin als Grundstock immer dabei. Ein Indianaangriff gehört zum guten Western dazu und kann so auch bei Western Town einen Spieler betreffen. Das kommt jedoch relativ selten vor, ist zum Teil berechenbar und auch nicht wirklich spielentscheidend.
Was Western Town nun aber auszeichnet und das ganze Spiel begleitet, ist eine innovative Kartenmechanik. Errichtete Gebäude gelangen als Karten auf die Hand der Spieler, wodurch sie im Folgenden immer wieder ausgespielt werden können. Zu Rundenbeginn müssen die Spieler aus allen ihren verfügbaren Karten eine Auswahl bis zum Handkartenlimit treffen und überzählige Karten beiseitelegen. Nun werden nacheinander insgesamt zwei dieser Karten ausgespielt um die Gebäudefunktionen zu nutzen, so z.B. Ressourcen einlagern oder neue Gebäude errichten. Anschließend kommt es zu einer Phase bei der Gebäude nocheinmal ganz anders wichtig werden: Hat ein Spieler eine Karte vor sich ausliegen oder auf seiner Hand, die ebenfalls ein anderer Spieler zuvor ausgespielt hat, so darf eine gesonderte „Benutzen“-Fähigkeit des Gebäudes ausgeführt werden, und die Karte des Gegenspielers wird umgedreht. Das hat zwei Folgen: Zum einen kann dieser nun seine Karte nicht mehr derartig für diesen Effekt verwenden, und zum anderen bringen am Ende dieser Phase noch offenliegende Gebäude teilweise einen Bonus, welchen der Mitspieler nun nicht mehr erhalten kann. In diesem Sinne werden also Karten „benutzt“, irgendwann mittendrin noch eine dritte Karte ganz regulär mit der Gebäudefunktion ausgelegt, und schließlich bei Nichtskönnen gepasst. Klingt kompliziert, ist es zuerst auch. Genau wie die Ikonografie wird das aber mit den Partien klarer. Was das alles letztendlich bedeutet ist, dass man sich sehr genau überlegen muss welche Karten man zu Beginn auf die Hand nimmt, um diese Karten dann einerseits für die Gebäudefunktion spielen zu können, oder sie aber, falls die Gegenspieler diese Karte auch haben, „benutzen“ zu können – zum eigenen Vorteil, oder auch nur um dem Gegner den Bonus abzuerkennen. Je höher das Handkartenlimit, welches durch den Bau weiterer Gebäude erhöht werden kann, desto mehr Optionen die Gegner mit den richtigen Karten zu ärgern. Errichtet man ein Gebäude wiederum als einziger, so kann man es stets gefahrlos auslegen. Irgendwo ein Bluff-Spiel also, mit einem gewissen Einfluss. Einem zu geringen Einfluss, für meinen Geschmack. Durch die Spielerreihenfolge und die Aktionen und Auswahl der Mitspieler ist nie wirklich klar, was am Ende heraus- und an welcher Stelle man selbst einmal zum Zuge kommt. Über mehrere Partien habe ich versucht herauszufinden, was aus dieser sehr interessanten Mechanik rauszuholen ist, war gar fasziniert, musste dann aber meiner Befürchtung nachgeben, dass leider nicht sonderlich viel dahintersteckt.
Western Town suggeriert viele spannende Entscheidungen, letztendlich verbirgt sich aber nur ein eher durchschnittliches Spiel hinter der sehr schönen Fassade. Strategiespiel kann man es bei dem Chaos keinesfalls nennen, für ein Bluff-Spiel ist es zu kompliziert und lang. Die Mischung macht’s… für mich kaputt. Viele Details sind meiner Meinung nach nicht ausgereift und so geht leider eine an sich tolle Mechanik mit viel Potential verloren. Der Aufbau ist zudem relativ langwierig und die Regel teils undeutlich. Einen Farb-Fehldruck bei manchen Plättchenrückseiten finde ich hingegen nicht weiter schlimm, da er sich in keiner Weise auf das Spiel selbst auswirkt, sondern nur zur anfänglichen Verwirrung beiträgt. Western Town ist kein total schlechtes Spiel, aber definitiv auch keines der besseren und erst recht nicht so gut, wie es manche darstellen.
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Neuigkeiten Videospiel

Talisman Prologue verfügbar

Der Titel sagt schon alles. Auf der Homepage könnt Ihr es für um die 8€ ohne blöde Kopierschutz-Spielereien für den PC erstehen oder eine Demoversion antesten. Eine Veröffentlichung auf Steam ist noch in der Mache, sollte aber irgendwann hinhauen. Ich hoffe ja, dass es auch irgendwie noch den Weg auf das iPad findet – das wäre gemütlicher. So oder so viel Spaß bei Eurem epischen Abenteuer! Achso: Und falls Ihr gar nicht wisst was Talisman ist, klickt hier.
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Suburbia

Suburbia ist ein super simples Legespiel, welches die Städtebau-Thematik perfekt transportiert: Meine Stadt hat beruhigte Wohngebiete, aber auch abgelegene Bürogebäude und Schwerindustrie, ist abgerundet durch Publikumsmagnete wie Stadien und Theater und erreichbar durch Autobahn und Flughafen. Jeden Zug wird ein Plättchen aus der aufrückenden Auslage gekauft und möglichst effizient in die eigene Stadtplanung integriert. Dabei gleitet der Blick immer wieder zu den Mitspielern: Lieber etwas mehr bezahlen und das Plättchen sichern, oder riskieren, dass es mir vor der Nase weggeschnappt wird? Beim Legen treten Wechselwirkungen ein: Restaurants profitieren von angrenzenden Wohngebieten, ein großes Flughafennetz ist förderlich, Müllkippen werden besser gänzlich außerhalb errichtet. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Einkommens- und Bevölkerungsbilanz. Viele Einwohner sind bei Spielende zwar spielentscheidend, erhöhen frühzeitig aber immer wieder die Unterhaltskosten, sodass entsprechend lukrative Einnahmequellen erschlossen werden müssen. So ist die Balance zwischen Wachstum und Einkommen ein stetiger Begleiter und wirkt auf jede Entscheidung ein. Reicht das Geld einmal gar nicht mehr aus, so wird ein Plättchen als See umfunktioniert und wirft als Attraktion das nötige Kleingeld ab. Als Clou kann drei Mal im Spiel eine Investitionsmarke gesetzt werden, um ein Gebäudeplättchen mit all seinen Auswirkungen zu verdoppeln. Abgerundet wird das Spiel durch ein paar offenliegende, aber auch verdeckte individuelle Ziele, die jede Partie ein wenig anders ausrichten und am Ende nur den besten Architekten auszeichnen.
Suburbia ist einfach und sehr schnell gespielt, bietet dabei aber genug Abwechslung und Tiefe um aus der Masse der Legespiele hervorzustechen. Die thematische Dichte ist dabei ganz besonders erwähnenswert. Auch begrüßt werden hilfreiche Übersichten, sodass die Anleitung nicht weiter bemüht werden muss. Speziell für Liebhaber urbaner Angelegenheiten ist Suburbia daher eine Empfehlung wert. Investieren könnt Ihr hier.
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Spielvorstellung

Spielvorstellung: Die Kutschfahrt zur Teufelsburg: Die dunkle Prophezeiung [Erw]

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg konnte mich nie vollends überzeugen, obwohl ich das Grundprinzip sehr spannend finde. Die Erweiterung bessert viele Schwächen merklich aus, sodass das Spiel nun endlich eine Empfehlung bekommen kann. Da ich vermute, dass das Spiel aber insgesamt leider eher unbekannt ist, hier ein kurzer Abriss: 

Jeder am Tisch gehört einer von zwei verfeindeten Parteien an und versucht mit seiner Mannschaft 3 Kelche beziehungsweise 3 Schlüssel zu sammeln und schließlich den Sieg zu verkünden. Zu Beginn kennt aber niemand auch nur irgendetwas – weder die Gesinnung, noch den Beruf oder die Gegenstände der Mitspieler. Daher kann im eigenen Zug ein Angriff gestartet werden, der dann von den Mitspielern entweder unterstützt oder abgewendet wird. Der Sieger darf Gesinnung und Beruf des Unterlegenen einsehen, oder die Gegenstände und einen davon entwenden. Alternativ zum Angriff darf einem Mitspieler ein Tausch angeboten werden. Dabei wird ein Gegenstand – nur für diesen sichtbar – weitergegeben und entweder abgelehnt oder angenommen und dafür dann aber auch ein anderer Gegenstand zurückgegeben. Das Geniale dabei: Durch den Tausch können manchmal bestimmte Effekte ausgelöst werden, sodass Teampartnern geholfen aber auch Feinden geschadet werden kann. Es gibt so sogar eine Möglichkeit, das Spiel hinterlistig ganz alleine zu gewinnen.
Die dunkle Prophezeihung führt nun in erster Linie Ereigniskarten ein, welche über eine Kutscher-Persönlichkeit ausgelöst werden. Dabei hat der Kutscher stets die Wahl die erste gezogene Karte abzuwerfen um ihren Effekt zu verhindern und darf anstelle seines regulären Zuges auch einfach einen neuen Gegenstand vom Stapel ziehen – eine Sache, die im Grundspiel eher selten vorkommt und das Spiel unter Umständen stark ausbremsen kann. Diese Option ist derart gut, dass die Kutscherkarte natürlich hart umkämpft ist – sie wechselt bei einem erfolgreichen Kampf zum Angreifer. Durch Ereigniskarten, mehr Gegenstände im Spiel und Kutscherkarte ganz allgemein wird vor allem der Spielbeginn wesentlich spannender und abwechslungsreicher. Viele neue interessante Gegenstände und Berufe tragen weiterhin zu lang anhaltendem Spielspaß bei. Auch beim Spiel mit ungerader Spielerzahl wurde nachgebessert: Jetzt kommt in solchen Konstellationen immer ein Verräter ins Spiel, der bei Sonnenaufgang automatisch gewinnt und das Spiel damit beschleunigt und zusätzliche Spannungsmomente beiträgt.
Alleine betrachtet war mir das Grundspiel in den ersten Zügen immer zu zäh und ingesamt zu lang für das was passiert. Mit der Erweiterung wird das Spiel zum einen etwas kürzer, zum anderen ist besonders der Anfang aber auch der restliche Spielverlauf viel spannender und abwechslungsreicher. Zusammengenommen mit den vielen anderen kleineren Verbesserungen und Ergänzungen lohnt sich der Kauf der beiden kleinen ohnehin sehr günstigen Schachteln für Kommunikationsliebhaber nun auf alle Fälle. Man sollte sich nur klar darüber sein, dass die Kutschfahrt ein etwas umfangreicheres und längeres Abenteuer ist als beispielsweise ein Werwölfe. Dafür bietet es aber viele Möglichkeiten für gutes Teamspiel und ist ingesamt die intensivere Erfahrung, bei der auch jeder bis zum Schluss dabei ist und viele Handlungsmöglichkeiten behält. Hier könnt ihr zusteigen.
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