Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Schatten über Camelot: Das Kartenspiel

Schatten über Camelot: Das Kartenspiel ist auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich: Die meisten Züge bestehen lediglich daraus, eine Karte vom Nachziehstapel aufzudecken und auf den Ablagestapel zu legen. Dadurch werden zuvor aufgedeckte Karten wieder überdeckt. Alternativ versucht irgendwann jemand mutiges „sich auf eine Quest zu begeben“ und deckt dann alle diese zuvor gelegten Karten wieder auf, mit der Hoffnung, dass die Karten einer gewählten Farbe einen Gesamtzahlenwert zwischen 11 und 13 aufweisen. Gezogene Sonderkarten entfernen dabei die höchsten Karten gewisser Farben oder stärken bestimmte Farbreihen. Gelingt das Abenteuer, gibt es als Belohnung eine bestimmte Anzahl weiße Schwerter, bei Misserfolg allerdings schwarze – und das sogar für zu hohe andere Farbreihen, die so genannten Nebenquests. Also besser gut aufgepasst beim Kartenziehen – richtig, wir haben es hier grundlegend mit einem Merkspiel zu tun. Aber halt.

Passend zum Brettspiel Schatten über Camelot gibt es nun als Wendung noch Rollenkarten: Unter den Spielern sitzt möglicherweise keiner, öfter aber einer oder gar zwei Verräter, welche den Helden das Leben schwer machen wollen. Das Spiel endet nämlich bei einer gewissen Anzahl schwarzer beziehungsweise weißer Schwerter, die Verräter gewinnen durch schwarze, die treuen Helden durch weiße. Das Kartenspiel ist dadurch eigentlich vorrangig ein Kommunikationsspiel. Alle Spieler dürfen jederzeit offen sprechen – doch wem können sie treuen? Hat Ben wieder nur ein schlechtes Gedächtnis gehabt oder hat er die anderen absichtlich von der falschen Gesamtsumme überzeugt? Morgana-Hexen-Karten verbieten solange das Absprechen, bis eine Merlin-Karte auftaucht. Zudem kann es passieren, dass Vivien einen Rollentausch einleitet, oder Abenteuerkarten eine Runde lang verdeckt gelegt werden müssen. Hat Ben wirklich das gezogen was er behauptet? Ein Mal im Spiel darf ein Spieler einen anderen des Verrats beschuldigen, was den Verräter bei Recht ausschaltet, sodass dieser weiterhin nun noch Karten ziehen kann und was überdies ein weiteres weißes Schwert einbringt. Ein falscher Verdacht hat durch ein schwarzes Schwert allerdings weitreichende Folgen. Hat der eigentliche Verräter nur den Verdacht auf den unschuldigen Ben gelenkt? In einer Variante kommen noch Ritterkarten ins Spiel, die einmalig ihre Unterstützung anbieten und damit zum Beispiel einen Spieler davon abhalten auf eine Quest zu gehen oder gar die Loyalitätskarte eines Spielers ansehen lassen.
Geht man mit dem Vorurteil „Das ist doch nur ein langweiliges Merkspiel“ an das Spiel heran, dann wird man vermutlich darin bestätigt und wird nichts mit dem SüC-Kartenspiel anfangen können. Lässt man sich hingegen darauf ein, dass das Merkelement nur die Diskussionsgrundlage für ein spannendes Verräterspiel ist, dann ist dieses Spiel eines der besten in seiner Kategorie. Durch die Sonderkarten ist das Merken der Kartenreihen für Normalsterbliche derart schwer bis unmöglich, dass es eigentlich nur im Team gelingen kann, und somit eine Menge Stoff für Intrigen bietet – wesentlich mehr und einer ganz anderen Natur als derartige Spiele, bei denen man die Aktionen eines Spielers ganz in Ruhe und komplett einsichtig bewerten kann. Hierbei macht sicher jeder mal einen Fehler und sich damit verdächtig. Bei diesem Spiel können Verräter richtig viel Spaß haben. Ich bin in Merkspielen ausgeprägt schlecht, das SüC-Kartenspiel finde ich aber großartig. Kaufen könnt Ihr es hier. Und Ihr seid doch gewiss keine Verräter und kauft anderswo?!
Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Galaxy Trucker: Noch eine große Erweiterung [Erw]

Durch die Komplexität und den anpassbaren Schwierigkeitsgrad der ersten großen Erweiterung wurde Galaxy Trucker damals zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele, welches ich auch heute noch immer und immer wieder gerne spiele. Nun ist Noch eine große Erweiterung erschienen und bringt erneut zahlreiche neue Elemente mit: Zuerst hätten wir da interessante Schiffstypen – einen Zylinder der durch seine Form zusätzlich links außen mit rechts außen richtig verbunden werden muss; ein Käseschiff bei dem vor dem Bauen durch Würfel bestimmt wird welche Felder Löcher darstellen und nicht bebaut werden dürfen; und schließlich die neue Riesen-Klasse IV, das bisher größte Schiff, welches aus gleich zwei Brettern zusammengesetzt wird und dabei immer etwas anders aussieht. Und ja, Klasse IV braucht natürlich auch eine neue Spielphase 4, die selbstredend noch viel härter ist als alles bisher Dagewesene. Jetzt versuchen Eindringlinge (Space Alert lässt grüßen) auf unser Schiff zu kommen und entweder Waren, Astronauten und Energie aufzufressen oder das Schiff gleich mit Sprengsätzen von innen auseinanderzunehmen. Dabei naht diese Bedrohung regeltechnisch wie ein Meteorit und läuft bei Erfolg eine gewisse Felderanzahl über unsere Schiffsteile, wobei je nach Typ immer links oder rechts abgebogen wird. Haben wir die neuen Bauteile Selbstschussanlage und Waffenkammer sinnvoll platziert, können wir die Eindringlinge aber abfangen bevor sie größeren Schaden anrichten. Die Legeregeln werden mit der Erweiterung nicht einfacher – Selbstschussanlagen sollten wir immer als Paar installieren, Waffenkammern rüsten nur angrenzende Astronauten oder die neuen Astrobotstationen (viele mechanische Astronauten auf Abruf) aus. Solarmodule erleichtern uns hingegen die Energieversorgung und Steuerdrüsen lassen das Schiff je nach Ausrichtung um eine Reihe verrücken, wodurch der Zielort von Ereignissen beeinflusst werden kann. Damit wir die neuen Gefahren ansatzweise Überstehen, heuern wir von nun an Fachkräfte an, welche uns Sonderfähigkeiten gewähren – der Klempner beispielsweise darf vor Flugstart noch schnell nachträglich zwei falsch gebaute Teile mit dem Schiff verbinden; der Schmuggler versteckt Waren auf Verbindungsteilen. Je nach Anzahl der Flüge und Schwierigkeitsgrad bekommen wir im Laufe unserer Karriere sogar gleich mehrere solche Karten, die dann auch noch eine zweite Fähigkeit entwickeln.
Wer Galaxy Trucker mag und sich das hier nicht kauft, dem kann ich auch nicht mehr helfen. Noch eine große Erweiterung bringt wieder zahlreiche neue Ideen mit und garantiert stundenlange Abwechslung und vor allem sauviel Spaß. Dabei lässt sich das Spiel wieder schön an Eure Wünsche anpassen und ergänzt sich selbstverständlich perfekt mit der vorhergehenden ersten Erweiterung. Zuerst werden Eure Schiffe wieder richtig extrem zerbombt, mit der Zeit kommt aber die Übung und Erfahrung und dann bleibt Galaxy Trucker wie bisher fair und ist durchaus kontrollierbar. Also nochmal: Das MUSS man haben! Hier.

[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh: Mehr Ställe für das liebe Vieh [Erw]

Ärgerlich am Agricola für zwei war, dass es nur vier Sondergebäude gab und das Spiel damit immer gleich verlief. Das ist jetzt anders: Mehr Ställe für das liebe Vieh bringt 27 neue und abwechslungsreiche Sondergebäude mit, von denen bei jeder Partie immer vier zufällige die bisherigen Plättchen ergänzen – es liegen jetzt also stets 8 wechselnde Sondergebäude aus. Dieser Umstand erhöht zum Einen immens den Wiederspielreiz, zum Anderen aber auch drastisch die strategische und taktische Tiefe.

Mehr Ställe für das liebe Vieh ist dahingehend eine der sehr seltenen Erweiterungen, die ein Grundspiel wirklich erheblich verbessern und so ein absolutes Muss darstellen. Das geht sogar soweit, dass ich die beiden Spiele gemeinsam ganz grundsätzlich empfehlen möchte, obwohl ich beim Grundspiel zuvor Einschränkungen machen musste – erst mit der Erweiterung ist Agricola für zwei ein großartiges Spiel, welches sich auch genug von anderen Spielen und sogar dem großen Bruder Agricola abhebt. Kauft Euch das! Hier und hier.

[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Le Havre: Der Binnenhafen

Das neue Zweier von Uwe Rosenberg darf sich getrost nach dem großen Bruder Le Havre benennen, denn wieder werden in bester Wirtschaftsspiel-Manier Gebäude aus einer mit der Zeit stetig wachsenden Auslage errichtet, die dann genutzt werden um möglichst effizient Ressourcen zu bekommen, umzuwandeln und schließlich Siegpunkte daraus zu machen. Dabei funkt man sich ständig dazwischen und muss auch mal ein Gebäude des Gegenspielers gegen eine kleine Gebühr besuchen. Nicht erwähnt wird die gehörige Portion Ora et Labora, die sich zusätzlich hinter Der Binnenhafen verbirgt: Gebäude werden nicht einfach so, sondern auf ein Rad erbaut, welches jede Runde weitergedreht wird und damit den Wert der Gebäude steigert – je länger man auf das Verwenden einer Gebäudeaktion wartet, desto mehr wirft diese ab; wartet man hingegen zu lange, muss man für die Hälfte zwangsverkaufen. Mehr gibt es nicht, die Regel ist auch quasi nur drei kleine Seiten lang: Gebäude bauen ODER nutzen, im Wechsel, Ende.
Die Regel von Le Havre ist aber auch nicht lang, trotzdem gehört das Spiel meiner Meinung nach zu den besten Spielen die die Welt je gesehen hat. Mit Der Binnenhafen ist das nicht anders. Dafür dass es auf zwei Spieler begrenzt ist, geht es im Gegenzug schön flott und ist äußerst elegant. Wiederspielreiz ist durch viel Interaktion garantiert, auch wenn die Gebäude immer gleich sind und das Spiel somit durchaus zum Rechnen einlädt. Der Binnenhafen ist mechanisch nicht Le Havre und auch nicht Ora et Labora (und übrigens auch nicht Agricola oder Agricola für zwei), sondern Der Binnenhafen – ein in dieser Zusammenstellung höchst innovatives und sehr reizvolles Strategiespiel für zwei, welches die Köpfe unbarmherzig zum Rauchen bringt. Immerhin nehme ich Euch die Entscheidung ab, ob Ihr es kaufen sollt: Hier geht’s lang!
Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Il Vecchio

Il Vecchio auf BGG.
Und natürlich erhältlich in unserem Onlineshop.

Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Ginkgopolis

Ginkgopolis auf BGG
und natürlich auch preiswert bei uns im Onlineshop erhältlich.

Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Konvoi

Wie der Autor selbst sagt, hat er sich nach einer Partie des Zwei-Personen-Wildwest-Taktik-Kartenspiels Revolver gedacht „Nicht schlecht. Aber das kann ich besser.“, und daher Konvoi entwickelt. Und ist Konvoi wirklich besser? Jep.
Wie bei der Vorlage übernimmt bei Konvoi jeder Spieler eine von zwei sehr unterscheidlichen Parteien. Thematisch versucht sich eine Roboterarmee nach New York durchzukämpfen und die Stadt zu vernichten, wohingegen die Widerstandskämpfer verständlicherweise genau das nicht so gerne hätten und alles daran legen die Roboter zu behindern und den Marsch so auf lange Sicht zu stoppen. So beginnt das Spiel im entfernten „Ziggy One“ und jede Runde wird ein Stadtteil umkämpft und schließlich zerstört zurückgelassen. Haben die Roboter dabei zahlenmäßig die Nase vorn, zerstören sie gleich ein weiteres Gebiet und gewinnen so an Zeit, da sie schneller zu neuen Städten und somit New York näher kommen. Die Gegenpartei namens „Outpost“ hingegen darf den mechanischen Gegenspieler bei Sieg eines Gefechts Karten seines Decks abwerfen lassen, was beim großen Kräftemessen in der letzten Schlacht um New York den entscheidenden Vorteil bringen kann: Gehen den Maschinen die Karten aus, so werden stattdessen Handkarten entfernt und schließlich sogar ausgespielte Roboter zerstört. Die weiteren Regeln des Spiels sind sehr überschaubar: Im Zug zwei Karten nachziehen und dann beliebig aus der Hand ausspielen. Roboter beziehungsweise Soldaten der Outposts tragen dabei einen Stärkewert zum Kampfgebiet bei, haben aber meist auch noch eine Sonderfähigkeit die beim Betreten einer Stadt ausgeführt wird. Sofortkarten bieten einen einmaligen Effekt, lassen so zum Beispiel Truppen weiterziehen, ein Scharfschütze schaltet direkt einen Gegner aus. Der Roboterspieler hat Zugang zu Modulen, welche seine Roboter erweitern und so stärken oder gar Feinde einnetzen und verseuchen können. Spannend auch die Überlegung, Karten in erst zukünftig umkämpfte Städte zu spielen: Ohne Gegenwehr können sich Kämpfer entsprechend vorbereiten und erhalten daher einen Kampfbonus. Der Einsatz von sehr seltenen aber ausgesprochen mächtigen Anführerkarten will wohl überlegt sein: „Schlitzer“ auf der Robotorseite vernichtet für das bloße Abwerfen einer Handkarte einen Widerstandskämpfer, dafür übernimmt „Nestugov“ die Kontrolle über Robotermodule. Der Konvoibefehlshaber entscheidet über das aktuelle Kampfgebiet – mal darf bei Sieg direkt eine Einheit nach New York entsendet werden, oder eine Bombe vernichtet je eine Einheit auf beiden Seiten. Outpost bringt einmalig die Bevölkerung einer Stadt gegen die Roboterinvasoren auf, um eine Chance gegen die scheinbar unzerstörbare Panzerung der Stahlkolosse zu haben.
Ob einem die Thematik von Konvoi zusagt, ist geschmackssache. Fakt ist aber, dass Konvoi im Gegensatz zu Revolver sehr viele taktische Entscheidungen mitbringt und auch auf lange Sicht nicht langweilig wird. Je nach Kartenlage ergeben sich ganz andere Spielzüge, was die Spieler immer wieder aufs Neue fordert die situativ stärksten Kombinationen zu finden. Dabei spielen sich die beiden Parteien wirklich sehr unterschiedlich und verlangen verschiedene Herangehensweisen. Natürlich ist ein wenig Glück dabei, die Entscheidung der Partie wird aber nicht durch dieses herbeigeführt. Habe ich mich bei Revolver immer ein wenig gespielt und stark von den Karten abhängig gefühlt, so gibt es bei Konvoi immer etwas zu entscheiden und Fehler fallen zum großen Teil auf mich zurück. So sollte es bei einem guten taktischen Kartenspiel sein. Mögt ihr solche, solltet Ihr Konvoi haben. Zu haben ist es hier.
Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Goblins inc.

Um einen Nachfolger für den Chefposten der Goblinwerkstatt auszufechten, treten bei Goblins inc. in jeder Runde zwei Teams mit ihren Kampfrobotern gegeneinander an. In bis zu drei Runden spielt dabei zwar jeder mal mit jedem zusammen – am Ende kann aber nur einer alleine die Nase vorn haben!

Bevor es ans Zerkloppen geht, muss aber erst einmal ein Roboter her. Abwechselnd ziehen die Spieler daher Bauteil-Plättchen und bauen eine Auswahl derer auf ihrem Roboterplan ein. Jedes Teammitglied ist dabei mal der „Planer“, wählt die besten Plättchen für sich aus und gibt den Rest ans gegnerische Team, und mal „Schrauber“ und verbaut die zuvor gewählten Plättchen möglichst geschickt. Jeder Chefposten-Anwärter verfolgt dabei „Geheimpläne“, welche in Form von Karten verdeckt gezogen und den anderen Spielern – auch dem Teampartner! – vorenthalten werden. So hat man gegebenenfalls Interesse daran bestimmte Dekoelemente des Gegners zu zerlegen oder eigene zu schützen, oder freut sich sogar, wenn der eigene Roboter möglichst schnell den Geist aufgibt – was man nun bereits beim Aufbau berücksichtigen sollte. Ansonsten gibt es beim Bauen nur sehr wenige Dinge zu beachten: Plättchen sollten irgendwie zusammehalten, Waffen zeigen in eine oder gleich mehrere Richtungen und Motoren sollte man schon haben. (Falls Ihr Galaxy Trucker kennt: So wie da, nur in ganz simpel und ohne Stress nacheinander) So. Kommen wir nun endlich zu den krassen Roboterkämpfen. Auch hier gibt es wechselnde Rollen über mehrere Kampfrunden: Der „Pilot“ entscheidet ob und wie rum sich der eigene Roboter dreht, und in welche Richtung er anschließend feuern und hauen wird. Als „Taktiker“ wählst Du für Dein Team eine Taktikkarte aus, welche die folgenden Regeln ein klein wenig beeinflusst,  und darfst vor allem auch würfeln – yay! Was jetzt folgt, ist eine mechanische Abarbeitung des Resultats, für die es dann die Anleitung gibt: Karten werden ausgeführt, Ausrichtung und Ziel der Roboter berücksichtigt, Würfel bestimmen Treffer, Plättchen werden zerstört und nun unzusammenhängende Roboterteile fallen ebenfalls ab. (Ja, alles auch wie bei Galaxy Trucker). Und vielleicht können die Roboter noch weiterkämpfen, oder ein Siegerteam steht fest und Siegpunkte werden je nach Kartenlage verteilt.

Hier kann absolut alles passieren und für manch einen wird zu viel passieren. Goblins ist definitiv kein strategisches Bauspiel, sondern ganz klar ein chaotisches – sehr chaotisches – Partyspiel. Auch wenn es ein paar Dinge zu bedenken gibt und einem immer ganz viele tolle Ideen kommen, kann und wird der Großteil davon durch Pech und vor allem auch die totale Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Gegen- und sogar Mitspieler nicht richtig hinhauen. Die Teamkomponente mit mehrfach wechselnden Rollen ist klasse und auch super und sehr flüssig spielbar umgesetzt – von einem wirklichem Teamspiel kann hier aber letztendlich keine Rede sein. Wer hingegen jetzt genau diese Geheimpläne ansprechend findet und seine Mitspieler – sogar Teampartner – mit Freude hintergeht (Ar§c#l%ch!), und zudem verkraften kann, dass die eigentlichen Bauregeln sehr flach und totale Nebensache sind, der ist bei diesem Spiel goldrichtig! Allerdings sollte Goblins inc. optimal zu viert gespielt werden, zu dritt geht nämlich schon viel des verrückten Planungsaspekts verloren, zu zweit wird das Spiel schon nahezu belanglos – und wer zum Teufel kommt auf die Idee bei einem derartigen Partyspiel Soloregeln – ja, SOLOREGELN, – beizulegen?! HÖRT AUF DAMIT! Wir haben Euch das Spiel selbstverständlich ebenso zu all den anderen tollen Spielen in unserem Onlineshop hier beigelegt. (Es ist nur, muss ich leider gerade feststellen, noch nicht gelistet – das wird schnellstens behoben). Und wir werden niemals damit aufhören. Viel Spaß dabei!

Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Desperados

Desperados erinnert stark an den Klassiker Mister X. Die Vorgeschichte: Ein Spieler stellt sich als Marshal mit seinen Sheriffs den restlichen Spielern, welche als böse Buben gemeinsam versuchen unschuldige Bewohner beim Pokern über den Tisch zu ziehen und Postkutschen wie Banken auszurauben. Postkutschen stellen dabei bewegliche Ziele da, welche einer festgelegten Route folgen, Banken bergen unterschiedliche Summen im Tresor und beim Pokern lassen sich die Leute nur ein Mal pro Stadt reinlegen.

Das Spiel funktioniert so, dass sich erst Marshal und dann Desperados immer abwechselnd je einen Schritt von Stadt zu Stadt über die Spielkarte bewegen. Dazu werden Bewegungskarten ausgespielt, von denen jeder Spieler für jede Stadt nur jeweils eine einzige besitzt. Diese Karten werden nun verdeckt abgelegt, wobei sich die Desperados untereinander absprechen und auch Karten zeigen können, sodass folglich der Marshal nicht genau weiß wo sich die Desperados aufhalten, die Desperados wiederum aber auch nur ahnen können wo sich der Marshal herumtreibt. Nach fünf solchen Runden kommt es zur Gegenüberstellung. Bis dahin hat jeder Desperado aber einmalig die Möglichkeit, irgendwann in einem seiner Züge einen Überfall anzukündigen oder eine Bank auszuspähen. Dazu muss er aber seine Position verraten, sprich die letzte Bewegunskarte offenlegen. Zudem gelingt ein Überfall auf eine Kutsche oder eine falsche Pokerrunde nur dann, wenn sich mehr Ganoven als Sheriffs vor Ort befinden – Sheriffs schickt der Marshal zu Beginn seines Spielzuges zusätzlich offen beliebig von Stadt zu Stadt. Wobei „gelingen“ zu diesem Zeitpunkt noch unsicher ist, denn ein Erfolg stellt sich erst nach unbeschadet gemeistertem Rundenende ein: Jetzt decken alle Spieler nach und nach ihre fünf gespielten Bewegungskarten auf und schauen ob sich ihre Wege kreuzen. Begegnet der Marshal auf seinem Pfad einem oder mehreren Desperados, nimmt er sie gefangen, was bedeutet, dass deren Zug an diesem Punkt endet und sie nicht weiter an Überfällen teilnehmen können. Darüberhinaus verlieren sie dauerhaft die entsprechende Bewegungskarte der Stadt in der sie geschnappt wurden, was ihre zukünftige Planung einerseits einschränkt, andererseits dem Marshal weitere Informationen preisgibt. Ganz zum Schluss, nach der Bewegung, dem Pokern und Kutschenrauben, werden die Banken überprüft: Stehen an einer Bank mehr Desperados als Sheriffs, so wird sie erfolgreich ausgeraubt. Ziel der Desperados ist es dabei, über mehrere Spielrunden eine gewisse Menge Geld anzuhäufen.
Die Anleitung ist etwas konfus und macht es einem nicht leicht, die eigentlich sehr simplen Regeln auf Anhieb zu verstehen. Das Spiel selbst aber spielt sich nach der Einarbeitungszeit angenehm zügig und funktioniert einwandfrei. Durch die verdeckten Karten auf beiden Seiten und die Zusammenarbeit der Desperados entsteht ein neuartiges und spannendes Spielgefühl, welches – das sollte bei diesem Regelsatz aber klar sein – letztendlich durch Glück (beziehungsweise Bluffen, wenn man es so nennen mag) entschieden wird. Legt der Marshal zu Beginn eine erfolgreiche erste und gegebenenfalls auch zweite Runde hin, kann er durch entfernte Karten auf Dauer etwas mehr bedenken und es den Gegenspielern gezielt schwerer machen. Gelingt ihm das nicht, kommt dieses Element nicht wirklich zum Tragen – trotzdem ist Desperados für Anhänger von Bluff-Spielen, die sich vom Thema und der geschilderten semi-kooperativen Mechanik angesprochen fühlen, eine deutliche Empfehlung wert! Wisst Ihr, was ebenfalls eine Empfehlung wert ist? Unser Onlineshop, welcher Desperados hier natürlich auch preiswert führt!
Kategorien
Spielvorstellung

Spielvorstellung: Polis – Fight for the Hegemony

Mit der Einschätzung von Polis habe ich mir sehr viel Zeit gelassen und immer und immer wieder aufs Neue gespielt. Ich glaube, mittlerweile habe ich in etwa verstanden was die von mir wollen und was ich da tue, auch wenn es immer noch nicht einwandfrei klappen mag. Polis sieht aus wie das typische Kampfspiel: Weltkarte mit Kriegern und Schiffen drauf, Kampf- und Ereigniskarten, Athen gegen Sparta und ein Würfel. Solche Spiele mag ich für gewöhnlich überhaupt nicht. Der Eindruck täuscht.

Polis ausführlich zu erklären oder gar ein Video dazu zu machen, würde einerseits den Rahmen sprengen, andererseits hättet Ihr rein gar nichts davon. Denn Polis hat zwar an sich nicht sonderlich komplizierte Regeln, einen nachhaltigen Eindruck gewinnt man aber tatsächlich erst, sobald man das Regelwerk am eigenen Leib erfahren darf. Einheiten bauen und bewegen, Städte einnehmen und verteidigen, Handel treiben und Wunder errichten – all das klingt vertraut, und das tut es auch noch nachdem Euch jemand jedes einzelne Detail Schritt für Schritt erklärt hat. Sogar etwas stumpf und glückslastig erscheint das Kartenkampfsystem und auch der Würfelwurf beim Belagern von Städten.
Gänzlich unerwartet traf uns die erste Partie mit voller Härte: Bis zu vier Runden soll die Geschichtsstunde dauern – nach nur einer einzigen hatten wir uns derart kaputtgespielt, dass wir abgebrochen haben. Wie soll ich denn vernünftig Krieg führen, wenn jede blöde Bewegung, Belagerung oder Ausbeutung spärliches Ansehen und damit Siegpunkte kostet, und ich ohne rein gar nichts mehr befehlen darf? Wieso kann in der ersten Runde gar kein Kampf gegen den Mitspieler ausgelöst werden, und wie genau soll man jemals genug Nahrung für die gierige Bevölkerung aufbringen? Geld will der Proxenos, aber ich habe und bekomme keins! Und wie bescheuert ist eigentlich dieser Würfelwurf? … Und mit den großartigen Erfolgen der ersten Runde geht es gleich weiter in die zweite – nix da Grundeinkommen zu Rundenbeginn. Aber natürlich erst, nachdem sich unsere Städte auf Grund ungestillten Hungers verabschiedet haben und unsere Reserven vergammelt sind.
Jetzt weiß ich: Kriege fängt man nicht leichtfertig an, denn sie können verheerend sein. Hätte ich mir eigentlich denken können, ist auch total logisch, aber viele andere Spiele vermitteln da anderes und so sind wir anderes gewöhnt. Truppen befehligt man nicht unüberlegt – das missfällt den Einwohnern. Städte lohnen sich nur, wenn sie mehr liefern als sie Nahrung schlucken. Darum überlege ich mir meine Züge jetzt immer ganz genau. Ich schaue mir jedes Detail der Karte an und analysiere die Möglichkeiten meines Gegenspielers – nicht weil ich gewinnen will, sondern weil ich mich nicht kaputtspielen will. Zwei Aktionen pro Zug, eine Auswahl aus zwölf Optionen. Kriegerische Mittel nur im äußersten Notfall. Armeen postiere ich an Schlüsselpositionen damit mein Gegenüber nur schwer eine freie Handelsroute aufbauen oder entfernte Regionen erreichen kann. Soll der sich doch kaputtspielen. Ich drohe seinen Proxenos zu fangen, erkaufe mir mit meinem aber entscheidende Städte ohne eine frustrierende Belagerung riskieren zu müssen. Diese entwickle ich behutsam, damit sie mir Prestige ein- und Wunder so wie neue Krieger hervorbringen. Der Handel ergänzt meine Ressourcen, damit ich genau die Zahnräder drehen kann, die momentan wirklich wichtig sind. 
Polis ist ein wenig wie Schach. Ein Fehler, und das war’s. Für Neulinge oder Spieler die sich nicht ewig mit einem Spiel beschäftigen und in dieses einarbeiten möchten, ist Polis daher absolut nichts als unverständlich und frustrierend. Für zwei eingefleischte Strategen ist Polis hingegen ein sehr empfehlenswertes Stellungsspiel. Nachdem man ein paar mal auf die Schnauze gefallen ist und festgestellt hat, dass siegesträchtige Strategien aus herkömmlichen Kampfspielen hier nicht ziehen, entpuppt sich Polis als ein raffiniertes Mehrheitenspiel: spielentscheidend ist, wer wie, wo, und warum seine Klötzchen platziert und den Gegner besser einschränkt. Mit Glück hat das sehr wenig zu tun – im Gegenteil finde ich den Würfelwurf inzwischen ziemlich thematisch und angebracht. Niemand muss diesen Würfel werfen und niemand muss einen großen und gefährlichen Kartenkampf eingehen! Besonders gut dürfte der Titel bei Geschichtsliebhabern ankommen, bietet das Spiel doch zahlreiche thematische Ereigniskarten, von denen nur je vier in einer Partie auftauchen, und ist es auch sonst sehr einnehmend gestaltet. Vielspieler freuen sich über langanhaltende Abwechslung und das brennende Bedürfnis dieses Ding zu beherrschen. Wir werden versuchen das Spiel für Euch zu bekommen und es, sobald verfügbar, hier zur Verfügung zu stellen.
Datenschutz-Übersicht

Diese Website verwendet Cookies, damit wir dir die bestmögliche Benutzererfahrung bieten können. Cookie-Informationen werden in deinem Browser gespeichert und führen Funktionen aus, wie das Wiedererkennen von dir, wenn du auf unsere Website zurückkehrst, und hilft unserem Team zu verstehen, welche Abschnitte der Website für dich am interessantesten und nützlichsten sind.