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Spielvorstellung: Die Glasstraße

Wieso ein Video machen, wenn Martin mir das schon so gekonnt abnimmt? Erst HIER die Erklärung schauen, dann meine Gedanken ergänzend dazu lesen:
Zugegeben wollte ich Die Glasstraße erst gar nicht mitnehmen, als ich von der Kartenmechanik hörte und diese für mich spontan einfach überhaupt nicht in ein ansonsten berechnendes Rosenberg-Spiel passen wollte. Schlechte Erfahrungen hatte ich zudem zuvor mit einem ähnlichen Regelsatz bei Wie verhext! gesammelt, welches quasi nur durch recht unplanbares Bluffen bestimmt ist und mir viel zu vernichtend sein kann, selbst bei einer kurzen Spieldauer.

Bereits bei der ersten Partie stellte sich dann jedoch schnell heraus, dass gerade diese Art Kartenmechanik – das Einschätzen der Mitspieler und Vorausplanen möglicher eigener Aktionen – völlig neue Denkweisen erfordert, damit endlich mal wieder frischen Wind ins Genre bringt und vor allem ganz hervorragend mit dem ansonsten üblichen Ressourcenumwandeln harmoniert. Und wie! Die Glasstraße ist simpel und damit schnell erklärt und aufgebaut, dabei intuitiv und flüssig ohne längere Wartezeiten, sieht super aus, funktioniert in jeder Besetzung (ja sogar zu zweit und auch spannend und abwechslungsreich alleine!) und geht wahnsinnig flott. Dazu gibt es mit dem Produktionsrad eine weitere innovative Mechanik zu bedenken, das Gebäudebauen bringt eine unwahrscheinliche Tiefe in ein derart kurzes Spiel – die Glasstraße ist so rund wie Uwes neue Räder. Natürlich bedingt es die Kartenmechanik, dass ein Spieler manchmal etwas weniger effizient oder sogar leer ausgehen kann, allerdings passiert das in der Praxis seltener als zuerst gedacht, beziehungsweise wirkt sich nicht ganz so drastisch aus und ist erst recht nicht mit der Härte von Wie verhext! zu vergleichen – zuletzt ist es eben Teil der Erfahrung die erst den eigentlichen Reiz der Glasstraße ausmacht, kann durch gutes Spiel stark beeinflusst werden und stört im schlimmsten Fall bei der engen Spieldauer kaum.

Die Glasstraße ist eine nunmehr gefüllte Marktlücke und perfekt für Strategiespieler, welche einen frischen, kürzeren und interaktiveren Rosenberg für Ihren Spielplan suchen und beim Spieltraum kaufen.

Zum Schluss noch eine Anmerkung: Auch wenn die Wahrscheinlichkeit für ein Problem eher gering ist, raten Feuerland-Spiele aus aktuellem Anlass dazu, das Gebäude „Dachdeckerei“ (vorerst) aus dem Spiel zu nehmen. Nach kurzer Zeit hatte sich herausgestellt, dass das Gebäude in bestimmten Kombinationen nicht richtig funktioniert, siehe hier.

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Spielvorstellung: Steam Park

Steam Park auf BGG,
und natürlich bei uns im Onlineshop.

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Spielvorstellung: Rokoko

Auf Rokoko war ich (und sind sicher auch viele andere) ausgesprochen gespannt, da eggert (Vertrieb: Pegasus) mit Village erst kürzlich eines meiner Lieblingsspiele vorgelegt hatten – da muss man dranbleiben! Und siehe da: Eine innovative Kartenmechanik bringt es mit:

Drei Karten hat man die Runde und kann durch das Ausspielen einer eine der Aktionen wählen. Allerdings, und das ist spannend, gibt es drei Grundtypen – den Lehrling, Gesellen und Meister -, die einer Hierarchie unterliegen und so nicht auf alle Aktionen zugreifen dürfen: Der Meister kann aus allen Aktionen wählen, der Gesell darf keine neuen Mitarbeiter einstellen und der Lehrling schließlich ist größtenteils für das Einkaufen zuständig und wird sicherlich nicht an die wertvollen Kleider gelassen! Zusätzlich bietet jede Karte noch eine Extraaktion, beispielsweise zu Beginn einen Zusatzkauf oder etwas Geld, später aber auch direkt Geld oder Siegpunkte für bestimmte Kleidersammlungen oder Ausstattungen oder gar saftige Vergünstigungen – daher möchte man gerne je nach Strategie andere Arbeiter hinzuziehen (Deckbau – die Auslage wechselt jede Runde und wird immer stärker) und sich so ein effektives Schneidergespann zusammenstellen. So werden Stoffe eingekauft und zu Kleidern verarbeitet oder eine der Ausstattungen des Spielplans finanziert – bis nach sieben Runden das Spielende eingeläutet wird und für verschiedenste Dinge Siegpunkte ausgeschüttet werden, in erster Linie aber für Mehrheiten an eigenen Kleidern in den Sälen des Balls.

Die Idee ist großartig, das Thema top, das Spiel drumherum leider nicht. In der Praxis spielt sich die Handhabung der drei Kartentypen nicht so spannend wie es sich anhört, da man eigentlich doch immer grob das machen kann, was man möchte und sich nur wenig anpassen muss – vor allem, da man seine drei Rundenkarten immer aus dem Nachziehstapel aussuchen darf und nicht blind nachziehen muss, sodass quasi immer ein Meister auf seinen Einsatz wartet. Die Kartenstapel bleiben normalerweise recht klein, werden daher schnell mit dem Ablagestapel vermischt und bieten so ständig Zugang zu allen Optionen. Letztere sind sehr beschränkt: Man kauft Plättchen ein oder gibt sie für Kleider wieder ab, alles andere ist nur Beiwerk: Startspieler werden, einen neuen Arbeiter anwerben, einen Arbeiter aus dem Deck entsenden oder eine Ausstattung finanzieren (Markierung auf einen von vielen Plätzen des Spielplans legen). Natürlich will das durchdacht sein, aber das haben wir schon deutlich besser gesehen. Dazu kommt, dass der Mehrheiten-Wettlauf derart zügig ist und neue Arbeiter verhältnismäßig teuer (je mehr noch ausliegen, desto teurer – der Erste muss also am meisten zahlen), sodass teilweise überhaupt gar kein Deckbau betrieben wird. Wieso einen Meister (anfänglich ohne Sonderaktion!) und viel Geld aufwenden, wenn das Deck auch so sehr gut den Einkauf und das Schneidern zulässt und sonst womöglich wichtige Plätze für Mehrheiten (auch bei den Ausstattungen: z.B. zu Beginn jeder Runde zusätzliches Geld) weggeschnappt werden und vor allem die Mitspieler anschließend viel günstiger an neue Karten kommen? Dazu kommt, dass das Spiel wiedereinmal nahezu alles belohnt: Generell Kleider, Mehrheiten in Sälen, Ausstattungen und deren Funktionen (z.B. Kleider verdoppeln, verschiedene Kleider sammeln), aber auch Handkartenfunktionen. Es ist beispielsweise möglich nahezu ohne Kleider zu spielen, nur in Ausstattungen zu investieren (Sieben Runden lang Scheiben auf Felder legen und dafür zu Beginn der Runde wieder Geld bekommen) und Geld in Siegpunkte umzuwandeln – ziemlich öde. Jede Partie verläuft dabei sehr ähnlich – Stoffe und Kleider kommen verschieden, die Karten sind aber nach Runden sortiert, nur 28 an der Zahl und variieren so praktisch nicht. Was bleibt ist ein recht gut funktionierendes aber vor allem harmloses Familienspiel, bei dem alles kann aber nichts muss und aus dem so für Vielspieler nach spätestens drei Partien die Luft raus ist. Und wieso soll ich Rokoko spielen, wenn im selben Jahrgang Lewis & Clark erscheint, welches eine zum Teil sehr ähnliche Kartenmechanik aufweist, dabei aber ein wesentlich besseres Spiel ist (dazu in Kürze mehr)? Ja, dies war eine rhetorische Frage.
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Spielvorstellung: Yunnan

Yunnan auf BGG,
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Spielvorstellung: Bang! Das Würfelspiel

Bang! Das Würfelspiel auf BGG,
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Spielvorstellung: Nauticus

Nauticus ist Puerto Rico für Familien: Der Startspieler sucht aus acht verfügbaren Aktionen eine aus, welche zuerst er, anschließend im Uhrzeigersinn aber auch die Mitspieler ausführen dürfen. So verläuft das reihum, bis insgesamt sieben der acht Aktionen durchgewirtschaftet wurden, und schon geht es ab in die nächste Runde. Alleine das Aussuchen und damit Auslösen einer Aktionsrunde bringt dabei schon einen von Runde zu Runde zufällig wechselnden Vorteil mit sich, beispielsweise zusätzliche Arbeiter, Siegpunkte, Bares, sowas. Auch ist eine Aktion von Runde zu Runde unterschiedlich teuer, beziehungsweise gibt es eine wechselnde Anzahl freier Arbeiter dazu, welche zum Verladen der ganzen Plättchen unabdingbar sind. Die Idee: Wie kann die Mechanik genutzt werden, sodass man selbst möglichst effizient davonkommt, wohingegen die Mitspieler nicht die bestmöglichen Vorteile einstreichen können und sich im besten Fall zur falschen Zeit mit der falschen Aktion auseinandersetzen müssen. Auf diese Weise werden nun Schiffsteile und Waren gekauft, verbaut und verladen, ab und an ist ein Umweg über das eigene Lagerhaus nötig, fertige Schiffe machen ihrem Namen alle Ehre und verschiffen fleißig Waren, das Segeln unter Königsflagge bringt langfristig Ruhm ein. Punkte gibt es bei Spielende für möglichst imposante Schiffe und durchtriebenen Warenhandel, hier und da konnten auch während des Spiels schon ein paar Punkte gutgemacht werden. Dabei sollte ich Euch eine neue Mechanik nicht vorenthalten: Jeder Spieler erhält zum Rundenende feste sechs Minuspunkte, es sei denn er passt bis zu drei Mal bei den Aktionen – so können drei, fünf, oder bestenfalls alle sechs Minuspunkte abgewendet werden. Interessanter Weise zeigen die Rückseiten dieser Passe-Plättchen nun auch noch die begehrten Kronensymbole, welche über eine der verfügbaren Aktionen gemeinsam mit den Königsflaggen direkt in Siegpunkte verwandelt werden können. Ansonsten darf ein Mal im Spiel noch eine beliebige Aktion (egal ob noch regulär Verfügbar oder nicht) zusätzlich und vergünstigt ausgeführt werden, jedes fertige Schiff bringt einen einmaligen Sofortbonus (Bares, Arbeiter, Königsflaggen, …) ein. So weit so gut. Aber ist Nauticus auch gut?
 

 
Geht. Die maßgebende Puerto Rico-Mechanik wurde an sich vernünftig auf ein Familienspiel übertragen und dazu ein wenig aber ausreichend abgewandelt (wechselnde Rollenboni und Preise, Arbeiter für die Aktionen, Passen-Plättchen). Nauticus erinnert dabei abseits stark an Asara, vom selben Autorenduo, bei dem auch und ähnlich verschiedene Plättchen zusammengekauft werden um gewisse Ziele anzustreben. Leider hat Nauticus auch dieselben Probleme: Der Vorrat der Plättchen, besonders bei weniger Spielern, ist schier unerschöpflich. So greift die eigentlich widerwärtig gnadenlose Spielmechanik Puerto Ricos hier nur sehr selten und ist allgemein stark abgeschwächt. Niemand geht hier wirklich leer aus, die Spielreihenfolge und Aktionsauswahl ist wesentlich weniger maßgebend. Natürlich lassen sich Vorteile herausspielen und mal auch die Mitspieler ärgern, insgesamt kommt dabei aber wenig und vor allem nicht annähernd vergleichbare Spannung auf. Sind die Passen-Plättchen zuerst noch ein interessantes Experiment, nutzt sie ein ausgespielter Spieler, welcher eine Aktion nicht sinnvoll ausführen kann, sehr gerne als Airbag. Die einmalige beliebige Extraaktion federt das Fertigstellen der Schiffe bei Spielende, kleine Schiffe verschiffen früher für Punkte, große bringen bei Spielende dafür mehr, der Fertigstellbonus gleicht fehlende Ressourcen beliebig aus und wenn man gar nichts so wirklich kann gibt es immerhin noch die Kronenstrategie. Eigentlich klappt hier also praktisch alles, ziemlich egal was man so treibt, und gut sieht es dabei auch noch aus. Familien können mit Nauticus ungefährlich Neuland entdecken, der Kenner dürfte spätestens nach der dritten Partie freiwillig über die Planke gehen.
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Spielvorstellung: Kashgar

Grob vereinfacht hat jeder Spieler vor sich drei unabhängige „Karawanen“ (Kartenreihen) ausliegen und darf sich in seinem Zug die vorderste Karte einer dieser Karawanen aussuchen und sie ausführen. Dadurch tritt sofort ein Effekt ein und, und das ist entscheidend, wird die Karte von ihrer jetzigen Position gelöst und wieder ganz hinten als letzte Karte an die entsprechende Karawane angeschlossen. Sie kann so erst ein weiteres Mal ausgeführt werden, sobald alle anderen Karten dieser Karawane an der Reihe waren und sie also wieder vorne liegt. Als Effekte lassen sich nun verschiedene Gewürze oder Esel gewinnen (die auf einem separaten Tableau rundenübergreifend vermerkt werden), ausliegende Aufträge gegen Abgabe entsprechender Güter erledigen, dürfen Karten aus den Karawanen dauerhaft entfernt werden oder auch weitere Karten an die Karawanen angeschlossen werden, welche sich folglich in die Kartenreihen eingliedern und so später innerhalb dieser Mechanik ausgeführt werden dürfen.

Das alles erinnert spontan ein wenig an die jüngst so populären Deckbauspiele, da erst während des Spiel die eigenen Spielkarten zusammengestellt werden und sich unter Umständen besonders effektive Kombinationen aufbauen lassen. Nun werden hier aber ausgespielte Karten nicht genretypisch in einen einzigen neuen Stapel zusammengemischt, sobald die Handkarten ausgehen, sondern – wenn man es so interpretieren möchte – an einen von drei immer offen ausliegenden und damit vorbestimmten Kartenstapel (die Karawanen) angelegt. Neue Karten werden auch nicht von offenen Auswahlstapeln hinzugekauft, sondern direkt durch Karteneffekte verdeckt aus einem Stapel gezogen. Auch entstehen keine Kettenzüge. Kashgar ist also keine stumpfe Kopie der bekannten Deckbauspiele, sondern hält einige Änderungen und mit den drei Karawanen eine neue und überaus spannende Spielmechanik bereit.
Leider kann mich Kashgar trotzdem nicht langfristig überzeugen. Zwar ist die Grundidee brilliant und hätte problemlos eines der besten Spiele dieser Art hervorbringen können, allerdings ist mir das Spiel in der vorliegenden Form nicht ausgearbeitet genug. Dass man erst im Laufe der Partie, jenachdem auf welche Karten man Zugriff erhält, eine Strategie ausarbeiten kann, ist für gewöhnlich eine sehr positive Eigenschaft, jedoch verläuft mir dies hier oftmals viel zu zufällig: Womöglich bekommt man bestimmte Karten die man gebrauchen könnte (zum Beispiel welche die es überhaupt erst ermöglichen Aufträge zu lösen oder Esel zu erhalten) nicht, zu spät oder musste sich etwas dafür verbauen und hat so einen klaren Nachteil – zu oft muss man mit einer zufällig gezogenen Karte ohne weitere Auswahl leben, hätte mit einer anderen aber einen enormen Vorteil herausspielen können. Gewisse Karten können einen heftigst blockieren (auch wenn sie zu anderer Zeit fantastisch sein mögen) und passen schlicht nicht ins eigene Bild, andere sind nahezu immer stark, so beispielsweise die, die es ermöglichen eigene Karawanen auszudünnen, so unnütze Karten loszuwerden und das „Durchspielen“ einer Karawane zu beschleunigen. Mich beschleicht nach mehreren Partien ganz stark das Gefühl, dass auf lange Sicht das glückliche Ziehen eben dieser Karten über Sieg oder Niederlage entscheiden wird, auch wenn es unter gewissen Umständen möglich ist einen anderen Weg einzuschlagen und durch einen tollen Trick (beispielsweise das Verschieben von Karten zwischen den Karawanen) den Spieß umzudrehen. Raffinierte Kombinationen sind möglich, aber sehr situativ. Insgesamt gibt es nur wenige spannende Karteneffekte zu entdecken, das Meiste beläuft sich auf das Übliche, sprich Ressourcengewinnung, schließlich Auftragserfüllung und natürlich der Hinführung zu diesem Endspiel (also neue Karten bekommen, Karten entfernen, etc.). Das Element der drei verschiedenen Karawanen spielt sich überdies nicht so spannend wie man meinen mag – durch das Ziehen der Karten wird vieles vorgegeben und selten lässt sich das Konzept der drei Reihen irgendwie gewitzt umsetzen. Mein klares Ziel: Schnell eine Karawane ausdünnen und mit einer siegesträchtigen Kartenkombo spicken, die dann immer wieder durchgenudelt wird – anderes funktioniert eventuell, aber sicher nicht zuverlässiger. Kettenzüge fehlen zwar, aber bei jeder Aktion Karten hinundherschieben ist eigentlich nicht sonderlich viel weniger Arbeitsaufwand und gibt mir zudem nie das Gefühl nach langer Planung einen unschlagbaren Kettenzug herbeigeführt zu haben. Kashgar ist für ein paar kurze Partien sicherlich kein schlechtes Spiel, nur vermag es nicht mich bei der Stange zu halten. Das ist wirklich enorm bedauerlich, da die zu Grunde liegende Mechanik wie gesagt ausgesprochen viel Potential besitzt! Aber vielleicht probiert Ihr das Spiel ja trotzdem mal in einem kommenden Kettenzug mit „+1 Kauf“ beim Spieltraum aus – viel Spaß dabei!
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Spielvorstellung: Dungeon Twister: Das Kartenspiel

Dungeon Twister ist ein gutes Spiel und solltet Ihr es nicht kennen, wird es Zeit, dass Ihr Euch (z.B. unter dem soeben gesichteten Link) mal danach umseht. Nun gibt es eine Kartenspiel-Ausgabe und wie immer vermutet man spontan eine stark vereinfachte, handliche und günstige, hoffentlich irgendwie trotzdem gute Variante dahinter. Dem ist nicht so. Also handlich, günstig und trotzdem gut trifft zwar zu – das ist dann oft schon Kaufgrund genug – von stark vereinfacht oder auch überhaupt nur irgendwie vereinfacht kann allerdings keinerlei Rede sein. Das Kartenspiel ist 100% Dungeon Twister: Man stellt eine Truppe aus verschiedenen Abenteurern zusammen, entdeckt ein Labyrinth, geht hindurch, dreht Räume, kämpft, gerne auch in Gruppen und aus der Ferne, sammelt Gegenstände ein, springt über Löcher, öffnet oder zerstört Fallgitter und versucht irgendwie auf die nötigen Siegpunkte zu kommen. Wie ist all das in einem Kartenspiel möglich? Durch einen Geniestreich: Je nach Rotation der Charakter- und Gegenstandskarten wird angezeigt, in welcher Zone eines Raumes sich etwas befindet. Dadurch gibt es zwar insgesamt weniger detaillierte Felder und keine Miniaturen, spieltechnisch funktioniert das aber ganz hervorragend. Man könnte weniger Felder sogar sehr begrüßen – ob man nun 7 oder 8 kleine Felder oder in diesem Fall 2 oder 3 große gehen kann ist einfach nur eine Skalierungsfrage. Der einzige Regelunterschied beläuft sich darauf, dass nun jede Runde eine feste Anzahl Aktionspunkte zur Verfügung gestellt werden, diese also nicht mehr mit einem Kartensystem zugeteilt werden können. Diese Änderung werden manche sicherlich bevorzugen und ohne Probleme hätte der Autor das alte System über nur wenige zusätzliche Karten in sein neues Werk einbauen können – hier können wir also klar von einer wohl überlegten Entscheidung ausgehen. Das Einzige was man hieran irgendwie bemängeln könnte, ist, dass nun eben keine tollen Miniaturen beiliegen und die Übersicht dadurch ein wenig leidet. Die Übersicht ist meiner Meinung nach allerdings nach kürzester Zeit gegeben und wenn ich statt Miniaturen aber drei Mal so viele Charaktere (25!) für einen Bruchteil des Geldes bekomme, sehe ich darüber sehr sehr gerne hinweg. Dungeon Twister: Das Kartenspiel ist Dungeon Twister für einen Spottpreis (im Spieltraum!) und passt kleinstgepackt in eine Ziptüte – mir fällt wirklich nicht ein wie ich das besser machen würde…
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Spielvorstellung: Spyrium

Spyrium auf BGG,
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Spielvorstellung: Tabu (2013)

Jup, Klassiker in neuem Gewand. Tabu ist nach wie vor eines der besten Partyspiele aller Zeiten und geht mal wieder in die nächste Runde. Also neue zeitgemäße Begriffekarten – das erwarten wir und das bekommen wir auch. Und zum Glück kein (oder eher nicht viel) überflüssiger Schmarrn wie ein Spielbrett oder abwechlsungsreiche Varianten, die ausschließlich von der Genialität des Originals ablenken. Wenn ich malen will, spiele ich doch eh Pictomania und Pantomime mache ich ja schon beruflich, was soll das also? Das hier ist einfach nur Tabu (ups, ein unbeabsichtigtes Wortspiel, dessen Aussage nicht der Wahrheit entspricht!), also das, was man auch wirklich spielen will, da es immer noch nicht überholt ist. Und diesmal sieht das ganze auch gut aus, schönes und wertiges Material, natürlich auch mit der guten alten Hupe, oder wie man das Teil nennt. Guckt Euch mal die letzte Ausgabe an, viel hässlicher ging es quasi gar nicht mehr. Und wenn man es dann wirklich nicht lassen kann, liegt auch noch ein Varianten-Würfel bei – so dürfen mal alle oder nur einer raten, die Runde dauert länger oder man soll sich beim Erklären nicht bewegen (wo bitte hat sich denn ganz besonders da genau der Spaß versteckt?). Das Spiel ist trotzdem verhältnismäßig günstig zu haben und immerhin kann man sich eigene Würfelvarianten (z.B. bei „1“ spielen wir Pictomania, bei „2“ Pix, bei „3“ Mixmo, bei „4“ Im Wandel der Zeiten, und sowas) ausdenken und diese wirklich bedürftigen austauschen, wenn es denn dann ganz ganz unbedingt doch sein muss. Wer also mal wieder Tabu spielen möchte, der bekommt hier die meiner Meinung nach beste aktuelle Ausgabe, ohne viel Mist, den man auch noch zusätzlich bezahlen soll. Gut gemacht, bleibt im Schrank!
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