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Spielvorstellung: Terra Mystica

Bei so vielen Neuheiten der Spielemesse habe ich leider nicht alle zeitnah abhandeln können und so gibt es zu diesem Zeitpunkt bereits einige Videovorstellungen zu Terra Mystica, welche Ihr unter dem BGG-Eintrag einsehen könnt. Ich möchte mich bei dieser Spielvorstellung daher einmal auf meine Meinung beschränken – man muss das Rad ja nicht immer neu erfinden:
Terra Mystica ist an sich ein sehr gewöhnliches Bau-Strategiespiel. Gebäude werden möglichst gewinnbringend platziert, dadurch erhöht sich das Einkommen, welches wiederum letztlich in unter anderem Tempelfortschritt umgesetzt wird, um so bei der Schlusswertung möglichst gut dazustehen. Das ist durch zufällige Wertungsplättchen für jede einzelne Runde und umkämpfte Rundenbonuskarten zwar abwechslungsreich, aber nichts Neues. Die Schalen-Mechanik der „Macht“ sieht zwar erstmal spannend und innovativ aus, ist aber eigentlich nicht wesentlich mehr als eine weitere Ressource, welche für Sonderaktionen eingetauscht werden kann – was zwar ein wenig anders funktioniert, sich spielerisch aber nicht bedeutend abhebt und einprägt. Ähnlich verhält es sich mit dem Terraforming, welches ebenfalls thematisch stark ist, spielerisch aber nicht die für mich entscheidenden Freudentränen hervorruft. Das Einzige was mich vom Spielgefühl ein wenig ergriffen hat, ist die Nachbarschaftsregel: Gerne baut man neben den Mitspielern um Handelshäuser günstiger zu bekommen, gerne vermeidet man dies aber auch zeitweise, um nicht zu viele Machtpunkte zu verschenken. So ist man einerseits aufeinander angewiesen, andererseits gleichzeitig in starker Konkurrenz. Allerdings ist diese tolle Idee nicht so dominant wie man hoffen könnte, sondern eher ein Nebeneffekt, der dadurch schnell an Reiz verliert. Schade hierbei auch, dass der Spielplan nicht an die Spielerzahl angeglichen wird und daher bei weniger als 4 oder 5 Spielern viel zu weitläufig sein kann. Was Terra Mystica hingegen wirklich auszeichnet, sind die 14 spielbaren Völker, die sich ausgesprochen stark voneinander unterscheiden. Kein Spiel verläuft gleich, sondern fordert ganz andere Herangehensweisen von den Spielern ein. Dabei werden teilweise sogar Grundregeln des Spiels ausgesetzt, was jedes Volk auf seine eigene Weise mächtig und völlig aus der Reihe erscheinen lässt. Überdies fügen sich die Völker sehr thematisch und nachvollziehbar in ihre Fantasywelt ein, was ein rundum wundervolles Entdeckererlebnis garantiert. Man muss das Rad eben nicht immer neu erfinden.
Obwohl Terra Mystica eigentlich ein verhältnismäßig überschaubares Spiel ist, wirkt es auf mich manchmal etwas überfrachtet und zusammengeschustert. Bei steigender Spielerzahl dauert es so auch entsprechend lange. Leider ist die bunte Fantasywelt daher nicht für Familien zugänglich, sondern kann nur von fortgeschrittenen Spielern erkundet werden, welche, so wie ich, von klischeebelasteten Fantasygeschichten mit Elfen, Chaosmagiern und Nixen gegebenenfalls mehr als genug haben. Diejenigen Vielspieler, die bereits sehr viele derartige Strategiespiele kennen, finden allerdings lediglich in den 14 spielbaren Völkern einen wirklichen Mehrwert gegenüber vergleichbaren Spielen. Das kann aber durchaus ein sehr guter Kaufgrund sein – ich schätze Terra Mystica dafür! Terra Mystica funktioniert einwandfrei und ist über zahlreiche Partien abwechslungsreich. Nur ist das eigentliche Spiel leider sehr gewöhnlich.

(Obwohl die Erstauflage ausverkauft ist, haben wir noch ein paar Exemplare im Laden, welche Ihr zum Beispiel hier erwerben könnt. Die Neuauflage kommt dann Anfang nächsten Jahres.)

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Spielvorstellung: Dominion: Dark Ages [Erw]

Eine Erweiterung soll erweitern (sag bloß?!), und das gelingt Dark Ages erstaunlicherweise auch nach X Erweiterungen für Dominion noch sehr gut – sogar spürbarer als zuvor. So können nun Karten gezielt vom Müllstapel genommen werden oder auf diesen Bezug nehmen, es gibt Karten die aufgebessert werden können (also durch bestimmte Karten außerhalb des Spiels ausgetauscht werden), Beute die nur einmalig als Zahlungsmittel verwendet wird, Karten die beim Entsorgen gewisse Effekte auslösen, gemischte Königreichstapel die völlig verschiedene einzigartige Karten enthalten, und andere auffällig neue Mechaniken, welche auch sehr interessante Kombomöglichkeiten mit bisherigen Karten ermöglichen und Dominion so wieder ordentlich durchwuseln. Ich verrate wie immer weiter nichts, wer möchte findet die Karten aber im Internet, zum Beispiel unter dem BGG-Eintrag (siehe oben). Thematisch ist Dark Ages stark, wenn auch sehr düster: Wir bekommen es mit Ratten, Ruinen und Armenhäusern zutun. Die Erweiterung fügt sich dabei glücklicherweise problemlos in die bestehende Dominion-Welt ein, sodass weiterhin zufällige Kartensets zusammengestellt werden können. Obendrauf gibt es noch eine Variante, die ganz grundsätzlich zugeschaltet werden kann: Die „langweiligen“ Anwesen auf der Starthand können durch drei unterschiedliche (schwache) Sonderkarten ausgetauscht werden, sodass von Beginn an ein klein wenig mehr Abwechslung herrscht.
Daher: Dark Ages ist großartig und wer Dominion mag sollte unbedingt zuschlagen. Tom Vasal (Star-Rezensent aus Amiland) fragte sich in seiner Rezension, ob es nicht allmählich mal gut sei mit Dominion. Wenn allerdings plötzlich nochmal solche innovative Ideen daherkommen, die sich derart gut einfügen, darf der gute Donald meinetwegen gerne noch ein wenig weitermachen. Allerdings habe ich mir extra einen Kartenkoffer gebastelt und da passt höchstens noch eine zusätzliche Erweiterung hinein. Also: Einer geht noch. Für Neulinge, dazu zähle ich auch ausschließliche Besitzer des Grundspiels, dürfte Dark Ages aber recht fordernd oder gar verwirrend sein, daher besser zuerst eine der anderen vielen Erweiterungen ausprobieren und dann sowieso alles kaufen.

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Spielvorstellung: Carcassonne Winter-Edition

Die Winter-Edition ist nicht ähnlich zu Carcassonne, sondern genau so wie Carcassonne.  Tatsächlich unterscheidet sich die Regel in keinem einzigen Punkt. Den Unterschied machen 12 zusätzliche Plättchen, die aber nicht in dem Sinne „neu“ sind, sondern einfach nur anders und derart bereits gemischt den zahlreichen Erweiterungen Carcassonnes beilagen. Wir sprechen hier von „Der Weg geht statt nach unten nach schräg links unten“ – keine Sonderregel oder soetwas. Dafür sind Tiere im Schnee darauf abgebildet. Aber mal ehrlich: Der Winter ist im Kern ja auch immer gleich – mal etwas mehr Schnee, mal etwas kälter als im Jahr zuvor, aber ich mag ihn trotzdem und freue mich jedes Jahr auf’s Neue darauf. Carcassonne Winter-Edtion ist auch weißer als vorher, bei der Temperatur konnte ich allerdings keinen Unterschied feststellen. Daher gehört zur Carcassonne Winter-Edition auch ein wenig guter Wille dazu.
Die Sache ist ganz einfach: Wer Carcassonne nicht hat, ist selber Schuld, aber kann sein Leben und besonders die Weihnachtszeit jetzt gleich durch diese wunderschöne Winter-Edition bereichern. Vorausgesetzt, er möchte das Spiel zukünftig nicht erweitern, denn die Plättchenrückseiten lassen sich nicht mit den herkömmlichen vereinbaren. Wer Carcassonne hingegen nicht mag oder schon sein Eigen nennt, der sollte sich gut überlegen, ob eine reine Neugestaltung das Geld wert ist. Ich persönlich kann aber sagen, dass mir das Grundspiel ganz alleine für sich, ohne wütende Drachen oder erbarmungslose Katapulte, am aller besten gefällt. Und ich mag Winter und werde Carcassonne diese Jahreszeit wieder häufiger mit meiner Familie spielen. Daher: Fein. Und: Hier.
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Spielvorstellung: Antike Duellum

Antike Duellum auf BGG,
und günstig in unserem Onlineshop erhältlich.

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Spielvorstellung: Western Town

Western Town ist als Erstlingswerk im Eigenverlag sicherlich etwas besonderes und wurde im Vorfeld von Kollegen viel gelobt und beworben. Das Material ist gewiss sehr schön gestaltet und von deutlich höherer Qualität als manch anderes regulär veröffentlichtes Spiel bei einem Großverlag. Das Spiel funktioniert ohne Anfängerfehler, welche man unter diesen Umständen erwarten und gegebenenfalls sogar verzeihen würde, und hat überdies ein paar wirklich frische Ideen. Die Western-Thematik kommt gut rüber. Alles super soweit. Wieso gehört Western Town für mich aber nicht zu den besten Spielen des Jahrgangs?

Abstrahiert betrachtet ist Western Town ein recht gewöhnliches europäisches Strategiespiel: Ressourcen anhäufen um damit Gebäude zu errichten, die dann dabei helfen besser und schneller Ressourcen anzuhäufen, was zu besseren Gebäuden führt und schließlich zu Siegpunkten in verschiedenen Kategorien verhilft. Nett dabei, dass nicht alle späteren Gebäude in jedem Spiel zum Einsatz kommen, sondern immer nur eine Auswahl zur Verfügung steht. Auch kann bei der Endwertung die eine Kategorie mal etwas mehr zählen als die andere, was während des Spiels nach und nach offengelegt wird. Allerdings sind die wechselnden Gebäude nicht wahnsinnig spannend, manche scheinen sogar etwas stärker als andere, und die wirklich wichtigen sind ohnehin als Grundstock immer dabei. Ein Indianaangriff gehört zum guten Western dazu und kann so auch bei Western Town einen Spieler betreffen. Das kommt jedoch relativ selten vor, ist zum Teil berechenbar und auch nicht wirklich spielentscheidend.
Was Western Town nun aber auszeichnet und das ganze Spiel begleitet, ist eine innovative Kartenmechanik. Errichtete Gebäude gelangen als Karten auf die Hand der Spieler, wodurch sie im Folgenden immer wieder ausgespielt werden können. Zu Rundenbeginn müssen die Spieler aus allen ihren verfügbaren Karten eine Auswahl bis zum Handkartenlimit treffen und überzählige Karten beiseitelegen. Nun werden nacheinander insgesamt zwei dieser Karten ausgespielt um die Gebäudefunktionen zu nutzen, so z.B. Ressourcen einlagern oder neue Gebäude errichten. Anschließend kommt es zu einer Phase bei der Gebäude nocheinmal ganz anders wichtig werden: Hat ein Spieler eine Karte vor sich ausliegen oder auf seiner Hand, die ebenfalls ein anderer Spieler zuvor ausgespielt hat, so darf eine gesonderte „Benutzen“-Fähigkeit des Gebäudes ausgeführt werden, und die Karte des Gegenspielers wird umgedreht. Das hat zwei Folgen: Zum einen kann dieser nun seine Karte nicht mehr derartig für diesen Effekt verwenden, und zum anderen bringen am Ende dieser Phase noch offenliegende Gebäude teilweise einen Bonus, welchen der Mitspieler nun nicht mehr erhalten kann. In diesem Sinne werden also Karten „benutzt“, irgendwann mittendrin noch eine dritte Karte ganz regulär mit der Gebäudefunktion ausgelegt, und schließlich bei Nichtskönnen gepasst. Klingt kompliziert, ist es zuerst auch. Genau wie die Ikonografie wird das aber mit den Partien klarer. Was das alles letztendlich bedeutet ist, dass man sich sehr genau überlegen muss welche Karten man zu Beginn auf die Hand nimmt, um diese Karten dann einerseits für die Gebäudefunktion spielen zu können, oder sie aber, falls die Gegenspieler diese Karte auch haben, „benutzen“ zu können – zum eigenen Vorteil, oder auch nur um dem Gegner den Bonus abzuerkennen. Je höher das Handkartenlimit, welches durch den Bau weiterer Gebäude erhöht werden kann, desto mehr Optionen die Gegner mit den richtigen Karten zu ärgern. Errichtet man ein Gebäude wiederum als einziger, so kann man es stets gefahrlos auslegen. Irgendwo ein Bluff-Spiel also, mit einem gewissen Einfluss. Einem zu geringen Einfluss, für meinen Geschmack. Durch die Spielerreihenfolge und die Aktionen und Auswahl der Mitspieler ist nie wirklich klar, was am Ende heraus- und an welcher Stelle man selbst einmal zum Zuge kommt. Über mehrere Partien habe ich versucht herauszufinden, was aus dieser sehr interessanten Mechanik rauszuholen ist, war gar fasziniert, musste dann aber meiner Befürchtung nachgeben, dass leider nicht sonderlich viel dahintersteckt.
Western Town suggeriert viele spannende Entscheidungen, letztendlich verbirgt sich aber nur ein eher durchschnittliches Spiel hinter der sehr schönen Fassade. Strategiespiel kann man es bei dem Chaos keinesfalls nennen, für ein Bluff-Spiel ist es zu kompliziert und lang. Die Mischung macht’s… für mich kaputt. Viele Details sind meiner Meinung nach nicht ausgereift und so geht leider eine an sich tolle Mechanik mit viel Potential verloren. Der Aufbau ist zudem relativ langwierig und die Regel teils undeutlich. Einen Farb-Fehldruck bei manchen Plättchenrückseiten finde ich hingegen nicht weiter schlimm, da er sich in keiner Weise auf das Spiel selbst auswirkt, sondern nur zur anfänglichen Verwirrung beiträgt. Western Town ist kein total schlechtes Spiel, aber definitiv auch keines der besseren und erst recht nicht so gut, wie es manche darstellen.
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Spielvorstellung: Suburbia

Suburbia ist ein super simples Legespiel, welches die Städtebau-Thematik perfekt transportiert: Meine Stadt hat beruhigte Wohngebiete, aber auch abgelegene Bürogebäude und Schwerindustrie, ist abgerundet durch Publikumsmagnete wie Stadien und Theater und erreichbar durch Autobahn und Flughafen. Jeden Zug wird ein Plättchen aus der aufrückenden Auslage gekauft und möglichst effizient in die eigene Stadtplanung integriert. Dabei gleitet der Blick immer wieder zu den Mitspielern: Lieber etwas mehr bezahlen und das Plättchen sichern, oder riskieren, dass es mir vor der Nase weggeschnappt wird? Beim Legen treten Wechselwirkungen ein: Restaurants profitieren von angrenzenden Wohngebieten, ein großes Flughafennetz ist förderlich, Müllkippen werden besser gänzlich außerhalb errichtet. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Einkommens- und Bevölkerungsbilanz. Viele Einwohner sind bei Spielende zwar spielentscheidend, erhöhen frühzeitig aber immer wieder die Unterhaltskosten, sodass entsprechend lukrative Einnahmequellen erschlossen werden müssen. So ist die Balance zwischen Wachstum und Einkommen ein stetiger Begleiter und wirkt auf jede Entscheidung ein. Reicht das Geld einmal gar nicht mehr aus, so wird ein Plättchen als See umfunktioniert und wirft als Attraktion das nötige Kleingeld ab. Als Clou kann drei Mal im Spiel eine Investitionsmarke gesetzt werden, um ein Gebäudeplättchen mit all seinen Auswirkungen zu verdoppeln. Abgerundet wird das Spiel durch ein paar offenliegende, aber auch verdeckte individuelle Ziele, die jede Partie ein wenig anders ausrichten und am Ende nur den besten Architekten auszeichnen.
Suburbia ist einfach und sehr schnell gespielt, bietet dabei aber genug Abwechslung und Tiefe um aus der Masse der Legespiele hervorzustechen. Die thematische Dichte ist dabei ganz besonders erwähnenswert. Auch begrüßt werden hilfreiche Übersichten, sodass die Anleitung nicht weiter bemüht werden muss. Speziell für Liebhaber urbaner Angelegenheiten ist Suburbia daher eine Empfehlung wert. Investieren könnt Ihr hier.
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Spielvorstellung: Die Kutschfahrt zur Teufelsburg: Die dunkle Prophezeiung [Erw]

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg konnte mich nie vollends überzeugen, obwohl ich das Grundprinzip sehr spannend finde. Die Erweiterung bessert viele Schwächen merklich aus, sodass das Spiel nun endlich eine Empfehlung bekommen kann. Da ich vermute, dass das Spiel aber insgesamt leider eher unbekannt ist, hier ein kurzer Abriss: 

Jeder am Tisch gehört einer von zwei verfeindeten Parteien an und versucht mit seiner Mannschaft 3 Kelche beziehungsweise 3 Schlüssel zu sammeln und schließlich den Sieg zu verkünden. Zu Beginn kennt aber niemand auch nur irgendetwas – weder die Gesinnung, noch den Beruf oder die Gegenstände der Mitspieler. Daher kann im eigenen Zug ein Angriff gestartet werden, der dann von den Mitspielern entweder unterstützt oder abgewendet wird. Der Sieger darf Gesinnung und Beruf des Unterlegenen einsehen, oder die Gegenstände und einen davon entwenden. Alternativ zum Angriff darf einem Mitspieler ein Tausch angeboten werden. Dabei wird ein Gegenstand – nur für diesen sichtbar – weitergegeben und entweder abgelehnt oder angenommen und dafür dann aber auch ein anderer Gegenstand zurückgegeben. Das Geniale dabei: Durch den Tausch können manchmal bestimmte Effekte ausgelöst werden, sodass Teampartnern geholfen aber auch Feinden geschadet werden kann. Es gibt so sogar eine Möglichkeit, das Spiel hinterlistig ganz alleine zu gewinnen.
Die dunkle Prophezeihung führt nun in erster Linie Ereigniskarten ein, welche über eine Kutscher-Persönlichkeit ausgelöst werden. Dabei hat der Kutscher stets die Wahl die erste gezogene Karte abzuwerfen um ihren Effekt zu verhindern und darf anstelle seines regulären Zuges auch einfach einen neuen Gegenstand vom Stapel ziehen – eine Sache, die im Grundspiel eher selten vorkommt und das Spiel unter Umständen stark ausbremsen kann. Diese Option ist derart gut, dass die Kutscherkarte natürlich hart umkämpft ist – sie wechselt bei einem erfolgreichen Kampf zum Angreifer. Durch Ereigniskarten, mehr Gegenstände im Spiel und Kutscherkarte ganz allgemein wird vor allem der Spielbeginn wesentlich spannender und abwechslungsreicher. Viele neue interessante Gegenstände und Berufe tragen weiterhin zu lang anhaltendem Spielspaß bei. Auch beim Spiel mit ungerader Spielerzahl wurde nachgebessert: Jetzt kommt in solchen Konstellationen immer ein Verräter ins Spiel, der bei Sonnenaufgang automatisch gewinnt und das Spiel damit beschleunigt und zusätzliche Spannungsmomente beiträgt.
Alleine betrachtet war mir das Grundspiel in den ersten Zügen immer zu zäh und ingesamt zu lang für das was passiert. Mit der Erweiterung wird das Spiel zum einen etwas kürzer, zum anderen ist besonders der Anfang aber auch der restliche Spielverlauf viel spannender und abwechslungsreicher. Zusammengenommen mit den vielen anderen kleineren Verbesserungen und Ergänzungen lohnt sich der Kauf der beiden kleinen ohnehin sehr günstigen Schachteln für Kommunikationsliebhaber nun auf alle Fälle. Man sollte sich nur klar darüber sein, dass die Kutschfahrt ein etwas umfangreicheres und längeres Abenteuer ist als beispielsweise ein Werwölfe. Dafür bietet es aber viele Möglichkeiten für gutes Teamspiel und ist ingesamt die intensivere Erfahrung, bei der auch jeder bis zum Schluss dabei ist und viele Handlungsmöglichkeiten behält. Hier könnt ihr zusteigen.
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Spielvorstellung: Schatten über Camelot: Das Kartenspiel

Schatten über Camelot: Das Kartenspiel ist auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich: Die meisten Züge bestehen lediglich daraus, eine Karte vom Nachziehstapel aufzudecken und auf den Ablagestapel zu legen. Dadurch werden zuvor aufgedeckte Karten wieder überdeckt. Alternativ versucht irgendwann jemand mutiges „sich auf eine Quest zu begeben“ und deckt dann alle diese zuvor gelegten Karten wieder auf, mit der Hoffnung, dass die Karten einer gewählten Farbe einen Gesamtzahlenwert zwischen 11 und 13 aufweisen. Gezogene Sonderkarten entfernen dabei die höchsten Karten gewisser Farben oder stärken bestimmte Farbreihen. Gelingt das Abenteuer, gibt es als Belohnung eine bestimmte Anzahl weiße Schwerter, bei Misserfolg allerdings schwarze – und das sogar für zu hohe andere Farbreihen, die so genannten Nebenquests. Also besser gut aufgepasst beim Kartenziehen – richtig, wir haben es hier grundlegend mit einem Merkspiel zu tun. Aber halt.

Passend zum Brettspiel Schatten über Camelot gibt es nun als Wendung noch Rollenkarten: Unter den Spielern sitzt möglicherweise keiner, öfter aber einer oder gar zwei Verräter, welche den Helden das Leben schwer machen wollen. Das Spiel endet nämlich bei einer gewissen Anzahl schwarzer beziehungsweise weißer Schwerter, die Verräter gewinnen durch schwarze, die treuen Helden durch weiße. Das Kartenspiel ist dadurch eigentlich vorrangig ein Kommunikationsspiel. Alle Spieler dürfen jederzeit offen sprechen – doch wem können sie treuen? Hat Ben wieder nur ein schlechtes Gedächtnis gehabt oder hat er die anderen absichtlich von der falschen Gesamtsumme überzeugt? Morgana-Hexen-Karten verbieten solange das Absprechen, bis eine Merlin-Karte auftaucht. Zudem kann es passieren, dass Vivien einen Rollentausch einleitet, oder Abenteuerkarten eine Runde lang verdeckt gelegt werden müssen. Hat Ben wirklich das gezogen was er behauptet? Ein Mal im Spiel darf ein Spieler einen anderen des Verrats beschuldigen, was den Verräter bei Recht ausschaltet, sodass dieser weiterhin nun noch Karten ziehen kann und was überdies ein weiteres weißes Schwert einbringt. Ein falscher Verdacht hat durch ein schwarzes Schwert allerdings weitreichende Folgen. Hat der eigentliche Verräter nur den Verdacht auf den unschuldigen Ben gelenkt? In einer Variante kommen noch Ritterkarten ins Spiel, die einmalig ihre Unterstützung anbieten und damit zum Beispiel einen Spieler davon abhalten auf eine Quest zu gehen oder gar die Loyalitätskarte eines Spielers ansehen lassen.
Geht man mit dem Vorurteil „Das ist doch nur ein langweiliges Merkspiel“ an das Spiel heran, dann wird man vermutlich darin bestätigt und wird nichts mit dem SüC-Kartenspiel anfangen können. Lässt man sich hingegen darauf ein, dass das Merkelement nur die Diskussionsgrundlage für ein spannendes Verräterspiel ist, dann ist dieses Spiel eines der besten in seiner Kategorie. Durch die Sonderkarten ist das Merken der Kartenreihen für Normalsterbliche derart schwer bis unmöglich, dass es eigentlich nur im Team gelingen kann, und somit eine Menge Stoff für Intrigen bietet – wesentlich mehr und einer ganz anderen Natur als derartige Spiele, bei denen man die Aktionen eines Spielers ganz in Ruhe und komplett einsichtig bewerten kann. Hierbei macht sicher jeder mal einen Fehler und sich damit verdächtig. Bei diesem Spiel können Verräter richtig viel Spaß haben. Ich bin in Merkspielen ausgeprägt schlecht, das SüC-Kartenspiel finde ich aber großartig. Kaufen könnt Ihr es hier. Und Ihr seid doch gewiss keine Verräter und kauft anderswo?!
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Spielvorstellung: Galaxy Trucker: Noch eine große Erweiterung [Erw]

Durch die Komplexität und den anpassbaren Schwierigkeitsgrad der ersten großen Erweiterung wurde Galaxy Trucker damals zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele, welches ich auch heute noch immer und immer wieder gerne spiele. Nun ist Noch eine große Erweiterung erschienen und bringt erneut zahlreiche neue Elemente mit: Zuerst hätten wir da interessante Schiffstypen – einen Zylinder der durch seine Form zusätzlich links außen mit rechts außen richtig verbunden werden muss; ein Käseschiff bei dem vor dem Bauen durch Würfel bestimmt wird welche Felder Löcher darstellen und nicht bebaut werden dürfen; und schließlich die neue Riesen-Klasse IV, das bisher größte Schiff, welches aus gleich zwei Brettern zusammengesetzt wird und dabei immer etwas anders aussieht. Und ja, Klasse IV braucht natürlich auch eine neue Spielphase 4, die selbstredend noch viel härter ist als alles bisher Dagewesene. Jetzt versuchen Eindringlinge (Space Alert lässt grüßen) auf unser Schiff zu kommen und entweder Waren, Astronauten und Energie aufzufressen oder das Schiff gleich mit Sprengsätzen von innen auseinanderzunehmen. Dabei naht diese Bedrohung regeltechnisch wie ein Meteorit und läuft bei Erfolg eine gewisse Felderanzahl über unsere Schiffsteile, wobei je nach Typ immer links oder rechts abgebogen wird. Haben wir die neuen Bauteile Selbstschussanlage und Waffenkammer sinnvoll platziert, können wir die Eindringlinge aber abfangen bevor sie größeren Schaden anrichten. Die Legeregeln werden mit der Erweiterung nicht einfacher – Selbstschussanlagen sollten wir immer als Paar installieren, Waffenkammern rüsten nur angrenzende Astronauten oder die neuen Astrobotstationen (viele mechanische Astronauten auf Abruf) aus. Solarmodule erleichtern uns hingegen die Energieversorgung und Steuerdrüsen lassen das Schiff je nach Ausrichtung um eine Reihe verrücken, wodurch der Zielort von Ereignissen beeinflusst werden kann. Damit wir die neuen Gefahren ansatzweise Überstehen, heuern wir von nun an Fachkräfte an, welche uns Sonderfähigkeiten gewähren – der Klempner beispielsweise darf vor Flugstart noch schnell nachträglich zwei falsch gebaute Teile mit dem Schiff verbinden; der Schmuggler versteckt Waren auf Verbindungsteilen. Je nach Anzahl der Flüge und Schwierigkeitsgrad bekommen wir im Laufe unserer Karriere sogar gleich mehrere solche Karten, die dann auch noch eine zweite Fähigkeit entwickeln.
Wer Galaxy Trucker mag und sich das hier nicht kauft, dem kann ich auch nicht mehr helfen. Noch eine große Erweiterung bringt wieder zahlreiche neue Ideen mit und garantiert stundenlange Abwechslung und vor allem sauviel Spaß. Dabei lässt sich das Spiel wieder schön an Eure Wünsche anpassen und ergänzt sich selbstverständlich perfekt mit der vorhergehenden ersten Erweiterung. Zuerst werden Eure Schiffe wieder richtig extrem zerbombt, mit der Zeit kommt aber die Übung und Erfahrung und dann bleibt Galaxy Trucker wie bisher fair und ist durchaus kontrollierbar. Also nochmal: Das MUSS man haben! Hier.

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Spielvorstellung: Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh: Mehr Ställe für das liebe Vieh [Erw]

Ärgerlich am Agricola für zwei war, dass es nur vier Sondergebäude gab und das Spiel damit immer gleich verlief. Das ist jetzt anders: Mehr Ställe für das liebe Vieh bringt 27 neue und abwechslungsreiche Sondergebäude mit, von denen bei jeder Partie immer vier zufällige die bisherigen Plättchen ergänzen – es liegen jetzt also stets 8 wechselnde Sondergebäude aus. Dieser Umstand erhöht zum Einen immens den Wiederspielreiz, zum Anderen aber auch drastisch die strategische und taktische Tiefe.

Mehr Ställe für das liebe Vieh ist dahingehend eine der sehr seltenen Erweiterungen, die ein Grundspiel wirklich erheblich verbessern und so ein absolutes Muss darstellen. Das geht sogar soweit, dass ich die beiden Spiele gemeinsam ganz grundsätzlich empfehlen möchte, obwohl ich beim Grundspiel zuvor Einschränkungen machen musste – erst mit der Erweiterung ist Agricola für zwei ein großartiges Spiel, welches sich auch genug von anderen Spielen und sogar dem großen Bruder Agricola abhebt. Kauft Euch das! Hier und hier.

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