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Spielvorstellung: Android: Netrunner – Trace Amount [Erw]

Wir kommen zum zweiten „Data Pack“, Trace Amount, zu Netrunner. Ein schlauer Fuchs könnte jetzt bemerken: „Du, Ben, hör mal, das Pack ist ja noch gar nicht in Deutschland erhältlich – da kannst Du doch jetzt nicht ernsthaft eine Rezension bringen!“. Recht hat er. Und eine Frechheit ist das! Längst dasein müsste es, aber irgendwie verbocken die es grad‘ total. Aber Euer Ben ist ja nicht dumm und hat wieder keine Kosten und Mühen gescheut und die Karten trotzdem schon in gut über 100 Partien getestet – online über OCTGN sind die Karten, und auch die nächsten, nämlich schon lange da und funktionieren einwandfrei. Also: Meine Meinung zu Trace Amount? Muss man als Netrunner-Spieler definitiv haben! Und das gilt diesmal nicht nur für die, die superviel spielen und besonders viel Abwechslung haben möchten, so wie ich letztes Mal empfohlen hatte, sondern ganz allgemein lohnt sich dieses Pack wirklich für jeden. Besonders Jinteki profitiert durch viele neue Möglichkeiten und wird eine echte Gefahr, aber auch NBN kann die Runner jetzt viel gemeiner verfolgen. Auf der Gegenseite gibt es natürlich auch ein paar neue sehr spannende und effektive Spielzeuge, die wie immer nicht verraten werden… Insgesamt bringt das Pack viele neue Ideen in die Netrunner-Welt, die beim Herumexperimentieren viel Spaß machen, das Spiel zudem entscheidend verbessern und, und das ist eine erleichternde Neuigkeit, dieses tatsächlich nicht aus der Fassung bringen, sondern sich ganz wunderbar einfügen. Wer die Karten vorab sehen möchte, schaut wie bisher auf CGDB oder BGG. Erstehen, naja, also vorbestellen, könnt Ihr das Pack selbstverständlich bei uns – wir haben es so schnell wie eben möglich und senden es dann sofort zu!

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Spielvorstellung: Keyflower

Martin liefert Euch ein Video, wo ich nur einen Einzeiler in Planung hatte: Keyflower ist ein typisches Arbeitereinsetzen, mit dem Kniff, dass zusätzlich und gleichzeitig um die jeweiligen Aktionsfelder geboten werden kann. Das Ganze nun also ausführlich mit Martin in folgendem Video.

Da ich ja nicht einfach meine komplette Arbeit an Externe abgeben kann, möchte ich abschließend noch meine eigene Meinung beitragen: Keyflower ist das Paradebeispiel für ein Spiel, bei dem eine klitzekleine Idee, das Bieten um die mit Arbeitern nutzbaren Felder, ein altbekanntes Spielgefühl völlig umkrempelt. Derart stark, dass wir in Zukunft nicht mehr nur von Arbeitereinsetzen bzw. Worker Placement sprechen werden, sondern von Arbeiterbieteinsetzen bzw. Worker Placement Bidding. Wobei, vielleicht denkt sich da ein kreativer Kopf doch besser noch einen vozeigbareren Namen für aus… ; ) So oder so: Keyflower begründet ein neues Genre. Der Mechanismus ist dermaßen genial und innovativ – hier kann und darf nicht mehr von einer Abwandlung gesprochen werden, Keyflower ist hingegen beinahe DAS geworden, wonach die Vielspielergemeinde um Agricola und Co seit längerer Zeit verzweifelt sucht. Beinahe. Das einzige wirkliche „Problem“ auf der spielerischen Seite welches ich bei Keyflower sehe, ist die Spieltiefe. Klaro gibt es viele verschiedene Plättchen, welche unterschiedlich auftauchen, und ohnehin hängt der Spielverlauf dann ja von den Spielern und deren Interessen ab. Trotzdem befürchte ich, dass es hier für einige auf lange Sicht neben Rohstoffbeschaffung, Siegpunktewandel und ein paar Sonderplättchen nicht genug zu sehen gibt. Keyflower fehlt die Strategievielfalt und Abwechslung der Vorreiter um über viele Partien oder gar Jahre (siehe Agricola usw.) zu begeistern. Auch beschleicht mich das Gefühl, dass hier noch lange nicht alles gesagt ist – aus dieser Mechanik kann und wird noch eine ganze Menge mehr herausgeholt werden. Daher bringt entweder Uwe Rosenberg die Tage mal ein entsprechend fähiges Spiel raus, oder R&D Games legen irgendwie nach. Können sie sich aussuchen, eins davon passiert garantiert. Kurzum: Wer ernsthaft meint etwas von Spielen zu verstehen, ein Kenner oder Sammler sein mag, der kann es sich absolut nicht erlauben Keyflower auszulassen, denn damit fing alles an, werden sie sagen. Fraglich nur, weshalb man dann wieder so labbrige Pappsichtschirme beilegen muss, sehen die auch noch so hübsch aus. Vielleicht sollte denen endlich mal einer sagen, was sie eigentlich für gute Spiele machen und in welcher Kategorie sie mitspielen, damit sie aufhören derart fahrlässig Potential zu verschenken. WARUM? Günstig genug ist das Spiel. Wir haben vorgesorgt und Euch ein Exemplar zurückgelegt: hier abholen.
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Spielvorstellung: Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel – Zyklus 1 [Erw]

Der Zyklus 1, auch genannt Shadows of Mirkwood Cycle, erweitert das Herr der Ringe Kartenspiel um sechs kleine Kartenpakete zu je 60 Karten – The Hunt for Gollum, Conflict at the Carrock, A Journey to Rhosgobel, The Hills of Emyn Muil, The Dead Marshes und Return to Mirkwood – welche ich hier in ihrer Gesamtheit betrachten möchte.
Der erste Zyklus bringt zwar keine neue Spielmechanik, dafür aber einige sehr nützliche Karten und interessante Abenteuer ein, aus denen ich ein paar Höhepunkte vorstellen möchte. Ein Kartenkonzept sind so zum Beispiel die vielen verschiedenen Vogelverbündeten auf der Tactics-Seite (Rot), welche sich untereinander sehr gut ergänzen und sich durch Radagast – einem neuen neutralen Verbündeten – subventionieren lassen. Richtig, Radagast hat es leider wieder nicht zum Helden geschafft, und ist außerdem auch nicht so cool wie Gandalf. Lore (Grün) weiß durch „A Burning Brand“ dauerhaft Schattenkarten bei einem Verteidiger abzuwenden, Leadership (Lila) erhält verschiebbare Ausrüstungsgegenstände für alle wichtigen Grundwerte der Helden, und bei Spirit (Blau) erschließt sich ein Fokus auf Rohan-Charaktere und die Stärkung deren Einheit. Für mehrfarbige Decks sind die neuen neutralen „Songs“ sehr interessant, welche einem Helden ein weiteres Ressourcensymbol hinzufügen, sodass dieser folglich die entsprechende Farbe ebenfalls bedienen darf. Sechs kleine Pakete bedeutet bei Herr der Ringe aber immer auch sechs neue Abenteuer: Thematisch könnt Ihr Euch in erster Linie mit Gollum rumschlagen, der sich versteckt, gefunden und festgehalten werden will, und trotzdem wieder abhaut. Dabei kommen auch spielmechanisch ein paar Kniffe zu Tage, die dafür sorgen dass sich die Abenteuer immer etwas anders spielen und Eure Deckbaufähigkeiten auf die Probe stellen. Hängengeblieben ist bei mir aber vor allem die Reise nach Rhosgobel, bei der ein verwundeter Greif beschützt, seine Wunden geheilt und dieser schließlich zu Radagast gebracht werden muss.
Abschließend ist der erste Zyklus ein guter Start für das LCG, allerdings auch ohne große Überraschungen. Andererseits bekommt man so auch genug Zeit zum Einarbeiten in die bisherigen, ohnehin schon komplexen Mechaniken. Vorausschauend kann ich nämlich sagen, dass die folgenden Erweiterungen alles ein wenig durcheinanderbringen und vor allem garantiert nicht leichter werden… Daher ist der erste Zyklus für mich eine begründete und motivierende Ruhe vor dem Sturm! Wie immer könnt Ihr die nötige Ausrüstung für Eure Abenteuer hier (oder bei fehlendem Eintrag per Mail) erstehen.

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Spielvorstellung: Yedo

Hier die erste externe Rezension von Martin zu Yedo, der ich mich inhaltlich nur anschließen kann.

Mir gefallen besonders die thematisch starken Aufträge und allgemein die Gestaltung des Spiels. Für mich persönlich sind der Unwägbarkeiten aber zu viel und auch fehlt es mir insgesamt ein wenig an Innovation. Trotzdem ein handwerklich gutes Spiel und für Interessenten durchaus zu empfehlen!
Yedo auf BGG.
Yedo in unserem Online-Laden.
Yedo auf Martins Blog.
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Spielvorstellung: Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel

Auch mit dem Herr der Ringe LCG habe ich nun zahlreiche Stunden verbracht und möchte meine Erfahrungen mit Euch teilen. Einen Regelüberblick hatte ich bereits hier gegeben.
Mir gefällt das Spiel alleine oder zu zweit klar am besten, da man dort stark mit dem Deckbau gefordert ist. Spielt man zu dritt oder viert bieten sich zwar auch Möglichkeiten, grundlegend lässt sich aber beispielsweise zu viert jedem Spieler einfach eine der vier Farben zuweisen, sodass man recht überschaubar und ohne große Anstrengung von allem etwas hat und sich problemlos ergänzen kann. Funktioniert aber auch, da die Abenteuer zum Teil sehr gut an die Spielerzahl angepasst werden, ist für mich aber nur die halbe Miete. Das Spannende beim Herr der Ringe LCG ist nämlich, dass man selten ein universelles Deck für alle Gegebenheiten zur Hand hat – nach den ersten chancenlosen Versuchen muss ein effektives Gegendeck zu dem entsprechenden Abenteuer zusammengestellt werden. Und da kann man leider nicht alles haben… Als zusätzlichen Ansporn gibt es eine Punkteberechnung, sodass man sich mit einem „einfachen“ Sieg nicht zwangsläufig zufrieden gibt, sondern durchaus eine Vergleichsmöglichkeit mit anderen Heeresführern hat.
Hier gibt es inzwischen durch viele neue Karten zahlreiche Wege zum Ziel. Zugegeben ist man mit dem Grundspiel allein aber ein wenig aufgeschmissen und hat zudem erstmal nur drei Abenteuer zur Auswahl. Auch ist ein zweites Grundset Voraussetzung insofern man mit drei oder vier Spielern losziehen möchte. Fakt ist: Wer das Herr der Ringe LCG längerfristig spielen möchte, der muss sich die Zusatzpakete zulegen – nicht nur für die neuen Karten, sondern vor allem auch für die vielen neuen Geschichten. Das Geld ist dafür aber gut angelegt, denn die Abenteuer variieren das Spielgeschehen stark, sind thematisch gut gemacht (alleine schon die Serie zum Hobbit) und abgesehen davon ist die Kartengestaltung einfach nur umwerfend. Auch geben die Abenteuer lediglich einen Regelsatz vor, verlaufen dann aber immer etwas anders, sodass sie durchaus häufiger gespielt werden können, auch zum Beispiel bei Erscheinen von weiteren Karten.
Eine klare Empfehlung gibt es daher für Herr der Ringe Fans, Solo- und Zweierspieler, die im Deckbau richtig aufgehen. Wer eindeutig das Spielen dem Deckbau vorzieht der sollte aber besser vorab anspielen, denn der Deckbau macht wie gehabt einen Großteil der Zeit aus und ist hier kein Bonus sondern elementarer Bestandteil des Spiels. Tretet der Ringgemeinschaft hier bei.
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Spielvorstellung: Zug um Zug: Afrika [Erw]

Wie die neue Karten-Erweiterung Afrika für Zug um Zug funktioniert hatte ich bereits hier erläutert, nun geht es ans Eingemachte: Wieder ist die Erweiterung gut. Sieht gut aus, hat eine gute neue Mechanik. Die Geländekarten führen zu vielen spannenden Entscheidungen und erhöhen merklich die Interaktion. Das einzige was mich stört ist, dass, im Gegensatz zu den bisherigen Kartenpaketen, diesmal tatsächlich nur eine Seite des Spielplans bedruck ist, bei nahezu dem selben Preis. Wie kann das sein? So empfehle ich Afrika zwar auf jeden Fall, würde allerdings immer die anderen beiden Kartensammlungen Asien (Teamvariante auf eigener Karte und weitere innovative Bergstrecken-Karte) und Indien/Schweiz (Enge 2-bis-3-Spieler-Karte und weitere spannende Karte mit abweichender Punkteverteilung) vorziehen, da diese das Spiel zum einen deutlicher variieren und zum anderen einfach mehr fürs Geld bieten. Für Fans, die aber nicht genug bekommen können, ist Afrika eine super Sache! Das ist der Spieltraum auch, weshalb Ihr gleich hier bestellen könnt.
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Spielvorstellung: Android: Netrunner – What Lies Ahead [Erw]

What Lies Ahead bringt sehr nützliche aber keine Überkarten mit. Und genau so sollte es ja auch irgendwie sein. Wie im Grundspiel hat jede Karte eine klare Daseinsberechtigung, auch wenn manche vermutlich erst mit den noch kommenden Karten zu voller Stärke heranwachsen. Besonders für Noise-Spieler erachte ich das Paket aber, ohne etwas zu verraten, auf Grund einer einzelnen Karte als einen absoluten Pflichtkauf. Gelegenheitsspieler, die vor allem nach großer Abwechslung im bisherigen Spielgefühl Ausschau halten, können diese Erweiterung hingegen vorerst außer Acht lassen. Wer neugierig ist kann die neuen Karten übrigens online, z.B. auf BGG s.o., einsehen oder gleich bei uns bestellen.
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Spielvorstellung: Android: Netrunner

Mittlerweile habe ich gut 100 Partien Netrunner hinter mir, sogar ein privates Turnier im Freundeskreis bestritten, und sehe mich so zuversichtlich in der Lage ein fundiertes Urteil über das Kartenspiel abgeben zu können. Eine kurze und knappe Einführung in die Mechanik habe ich bereits in meinem Video über Living Card Games abgedreht, welches Ihr hier noch einmal einsehen könnt.
Zur Sache: Netrunner ist meiner Meinung nach das mit Abstand beste Sammelkartenspiel/ Living Card Game jemals (ja, besser als Magic etc.) und ein Geniestreich in dieser überarbeiteten Version und dem LCG-Format neu aufgelegt zu werden! Völlig zu Recht ist es nach kürzester Zeit auch bereits in den Top 10 auf Board Game Geek.

Das asymmetrische Spielkonzept bietet zahlreiche Spielstile und ist dabei unglaublich gut ausgeglichen. Sehr schnell hat man eine erste eigene Meinung zu den Karten und meint das Spiel durch und durch verstanden zu haben, nur um diese Sichtweise eine Woche später wieder komplett zu verwerfen – bis man schließlich den Wert und Nutzen jeder einzelnen Karte zu schätzen gelernt hat; Gute Spieler können mit jeder Karte etwas anfangen und trotzdem universelle Decks bauen, die gegen jeden Gegner eine gute Siegchance aufweisen. Diese Optionen sind dabei alleine mit dem Grundspiel immens, werden aber, so viel sei vorgegriffen, mit den regelmäßig erscheinenden Zusatzkarten wieder durcheinandergewirbelt, sodass ganz anders an die bisherigen Karten herangegangen werden muss. Kein anderes Sammelkartenspiel bietet aber umgehend derart viele und vor allem wirklich sinnvolle Deckbauoptionen alleine aus der Grundbox heraus: 7 Parteien plus neutrale Karten, die aber zusätzlich auch Karten aus den jeweils anderen Fraktionen nach einem übersichtlichen Punktesystem in ihr Deck übernehmen können. Daraus resultieren so viele Möglichkeiten, dass ich erst etwa jetzt, nach meinen geschätzt 100 Partien, behaupten möchte die Karten des Grundspiels mehr oder weniger „durch“ zu haben – was nicht bedeutet, dass die Partien selbst keinen Spaß mehr machen würden.
Diese sind tatsächlich immer sehr spannend, selbst sogar wenn ich mein und das Deck meines Gegners in und auswendig kenne. Anders als andere derartige Kartenspiele weicht Netrunner von einem typischen Zugablauf „Karten ziehen, Karten spielen, angreifen“ ab und basiert auf einer Art Aktionspunkte-System, welches eine weitgehend freie Zuggestaltung und damit beispielsweise mehrere Angriffe zu verschiedener Zeit erlaubt. Wir haben es somit technisch eher mit einem komplexen Brettspiel als einem gewöhnlichen Sammelkartenspiel zu tun. Neben dem definierenden Konzept, nämlich Agendas für Punkte zu verstecken bzw. aufzuspüren, gibt es zahlreiche andere Spielmechaniken zu bedenken. So gibt es Bluffmechaniken um den „Runner“ (Angreifer) in eine Falle zu locken, verschiedene Schadensarten die das Spiel bei riskantem Spiel vorzeitig enden lassen können, oder so genannte „Tags“, bedrohliche Markierungen auf dem Runner, welche durch teure Verfolgungsverfahren zwar schwer aufrechtzuerhalten sind, dafür aber eine Voraussetzung für besonders gemeine Karteneffekte sind. Jedes Spiel verläuft anders und verlangt konstantes Mitdenken – Wartezeiten gibt es überhaupt nicht. Münden andere Kartenspiele nach einiger Zeit oft in ein eher „stumpfes Runterspielen“ der eigenen Hand mit mehr oder weniger offensichtlichen Entscheidungen, so verlangt Netrunner immer ein Reagieren auf die jeweilige Situation und bezieht auch psychologische Faktoren wie Bluffs mit ein, und hebt sich damit deutlich von der „Konkurrenz“ ab. Glückskomponenten wie grundsätzlich das Kartenziehen oder das glückliche schnelle Finden von Agendas als Runner sind zwar vorhanden, aber kalkulierbar. Oft machen gerade diese aber auch den besonderen Nervenkitzel aus: Mehrmals musste ich auf unserem Turnier mein Herz beruhigen – natürlich ohne mir etwas anmerken zu lassen. Über mehrere Partien wird ein guter Spieler einen schlechteren ganz klar dominieren, bis zu einem Punkt völliger Machtlosigkeit. Ich schätze den Glücksfaktor mittlerweile wesentlich geringer als bei anderen Sammelkartenspielen ein, auch wenn das zu Beginn ganz anders wirkte.
Kurzum: Wer mit dieser Art Spiel etwas anfangen kann, sollte sofort alles andere liegenlassen und zuschlagen! Ein Grundspiel reicht dabei zum Deckbau völlig aus, ein zweites brauchen nur Turnier- und Vielspieler, welche besonders effiziente oder mehr als zwei Decks gleichzeitig zusammenstellen möchten. Erweiterungen enthalten jede Karte 3 Mal, sodass auch von diesen immer nur eine einzige angeschafft werden muss – ein sehr faires System! Ich werde Netrunner weiterhin spielen und Euch auf dem Laufenden halten. Seid dabei und erwerbt das gute Ding hier.
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Spielvorstellung: Die Paläste von Carrara

 
Anmerkung: Was ich im Video noch hätte sagen können, im Fazit daher sogar erwähne, wofür mir dann bei Bemerken ein Neudreh aber doch zu aufwändig war: Mit Hinzunahme der Erweiterungsregeln kann man Gebäude auch „überbauen“, sprich ein kleineres durch ein größeres Gebäude ersetzen und dabei vergünstigt nur die Differenz zahlen. Das ist ein weiterer kleiner Kniff, der für Vielspieler noch erwähnenswert ist, wenn auch nicht entscheidend.

Die Paläste von Carrara auf BGG und natürlich auch wie immer bei uns im Laden.

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Spielvorstellung: Rondo

Rondo bei BGG und natürlich auch bei uns im Laden erhältlich.
Und hier nochmal die Rezension zu Qin.

(Und ja, man kann auch unabhängig von Weihnachten Spiele kaufen! Probiert es einfach mal aus – kommt gut!)
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