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Spielvorstellung: Asante

Asante ist ein „neues“ reines Zweier von Kosmos und letztendlich je nachdem eine Neuauflage oder Erweiterung des beliebten Kartenspiels Jambo. Wer das noch nicht kennt kann sich zahlreiche Rezensionen dazu ansehen, beispielsweise hier. Asante verwendet grundsätzlich den gleichen Regelsatz, als kleine Neuerung kommen aber heilige Örtlichkeiten ins Spiel, welche beim Ausspielen von Gegenständen vergeben werden (zuerst an den Gegenspieler, später bei gutem Spiel auch an einen selbst). Diese Karten erlauben je nach Typ einen kleinen Bonus, der interessanter wird, je mehr gleiche Örtlichkeiten man im Spielverlauf sammelt. Das ist eine nette Ergänzung, aber sicher nicht essenziell. Ansonsten bleibt das Spielgefühl voll erhalten, tolles Material und komplett neue Karten reizen auch alte Jambo-Hasen. Asante ist dabei mit allen bisher erschienenen Jambo-Erweiterungen kombinierbar.
Wenn ein Spiel neu herausgegeben wird, muss es sich auch als neues Spiel behaupten und seine Neuauflage rechtfertigen. Asante schafft das problemlos. Auch wenn das Spiel mir persönlich aus heutiger Sicht ein klein wenig zu glückslastig beim Kartennachziehen ist, sind die Mechaniken nach wie vor spannend und liegen in einem angemessenen Zeitrahmen. Asante ist kein Spiel für die Mittagspause, aber trotzdem leicht verständlich – Komplexität ergibt sich aus den vielen verschiedenen Kartentexten und deren Interaktion. Wenn man Jambo noch nicht kennt, ist Asante ein sehr gelungenes Kartenspiel für zwei. Kenner hingegen müssen auf Grund der nur sehr bescheidenen Änderungen überlegen, ob sie ein weiteres Kartenpaket aus der Familie brauchen. Wir sind auf alle Fälle hier zu einem Handel bereit!
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Spielvorstellung: Descent 2 – Lair of the Wyrm [Erw]

Descent wird erweitert, und das heißt in diesem Fall erstmal mehr vom Gleichen: Zwei neue Helden, zwei neue Heldenklassen, eine neue Overlordklasse, der neue Zustand „brennend“, neue Monster und Gegenstände, Kartenteile und natürlich fünf neue Abenteuer. Soweit ist auch alles erstmal sehr gelungen, spielt sich frisch und fügt sich gut ein. Darüberhinaus gibt es noch die neuen Geheimräume, die sich eher weniger auf das Spiel auswirken. Beim Durchsuchen können die Helden zufällig auf die neue Geheimgang-Karte stoßen und dadurch, und nur dadurch, den Weg in einem Geheimraum entdecken, welcher daraufhin durch das Ziehen einer Geheimraum-Karte näher bestimmt wird. Diesen kleinen Raum können die Helden abseits der eigentlichen Spielfläche betreten, dort verschiedenen Herausforderungen (Proben oder Monster) begegnen und so schließlich bei Bestehen eine Belohnung abstauben. Ist ganz nett, aber auch nicht besonders toll, und kommt unter Umständen selten bis gar nicht vor oder stellt sich als Zeitverschwendung gemessen am aktuellen Abenteuer heraus. Ziemlich mäh. Auch etwas mäh ist, wie die Abenteuer der Erweiterung vorgesehen sind: Es gibt neue Gerüchte-Karten, welche der Overlord in der Kampagnenphase des Grundspiels ausspielen kann – eigentlich eine super Idee. Das können dann besondere Ereignisse sein, oder aber auch eine neue Nebenquest, zu welcher die Helden alternativ reisen können. Leider gibt es (bisher) nur wenige dieser Karten und der Overlord darf nur insgesamt drei davon im Verlauf der ganzen Kampagne spielen, was bedeutet, dass es (noch) so gut wie gar nicht vorkommt. Auch fügt sich das zwar super in eine neue Kampagne ein, doch ist es für Veteranen nicht ideal, die nicht nochmal die bekannten Abenteuer des Grundspiels spielen möchten. Zum Glück gibt es online bereits Abhilfe in Form einer kleinen Minikampagne – wieso nicht gleich so?! Wie gewohnt lassen sich die Abenteuer aber natürlich auch einzeln bestreiten.
Insgesamt ist Lair of the Wyrm eine gute Erweiterung, die interessante Konzepte einführt, welche nur leider noch nicht ganz ausgereift sind. Ich wünsche mir, dass die Gerüchte zukünftig weiter ausgebaut werden und so ein richtiges Rollenspielgefühl entsteht, was hier bedauerlicherweise nur angedeutet wird. Aber allein mit dem ganzen neuen Material dürften Fans bereits zufrieden und beschäftigt sein. Hier bestellen.
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Spielvorstellung: La Boca

Auf La Boca freue ich mich schon inständig, seit ich vor langer Zeit einmal den Prototypen spielen durfte. Geändert hat sich seitdem praktisch nichts: Immer zwei Spieler versuchen gemeinsam aus verschiedenen Klötzchen ein durch eine Karte vorgegebenes Gebilde zu erbauen, sehen dabei aber immer nur 2D von der Seite einen Teil der Vorgabe und müssen sich daher geschickt absprechen. Jeder spielt dabei mal mit jedem und versucht letztendlich auf Schnelligkeit die meisten Punkte zu erhaschen. Mehr ist das auch gar nicht. In Aktion ist das auch irgendwo in meinem Nürnbergvideo zu finden.
 
La Boca ist wahnsinnig schnell erklärt und zieht die Mitspieler augenblicklich in seinen Bann. Der kommunikative Aspekt in einem Bauspiel funktioniert tadellos, das gemeinsame Bauen aus einer Seitenansicht fasziniert und ist sogar lehrreich. Das Material, und damit schließe ich auch die Schachteleinlage ein, ist rundum gelungen. Ich kann über La Boca gar nichts Negatives verlieren. Es ist halt ein recht kurzweiliges Partyspiel und kann daher sicher nicht den ganzen Abend unterhalten, aber das haben derartige Spielkonzepte nun mal so an sich. Wie immer haben wir für Euch hier bereits einen Stapel aufgebaut und erreichen mit Eurer Kooperation hoffentlich die Höchstpunktzahl!
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Spielvorstellung: Stille Post – Extrem

Wenn man mal über den Titel nachdenkt: Was ist überhaupt stille Post und wie kann die nun wieder extrem sein? Stille Post kennt trotzdem jeder und auch hat wohl jeder das Spielprinzip was sich hinter diesem neu erschienenen Brettspiel Stille Post – Extrem verbirgt schon einmal, eher ausgiebig, gespielt. Ich werde es daher diesmal nichtmal im Ansatz erklären, so viel Suchmaschinen-Verständnis traue ich Euch, liebe Leser, zur Not zu (trotzdem ein Tipp: Wikipedia > „Stille Post“ > Varianten). Malen, raten, malen, raten… zwar überhaupt nichts Neues, für sein Geld bekommt man hier aber Material für bis zu acht Spieler, darunter ein paar Begriffskarten, Würfel und Sanduhr, in erster Linie aber acht Ringblöcke, welche sich mit entsprechenden Stiften, mitgeliefert, beschreiben und schließlich auch wieder mit entsprechenden Tüchern, ebenfalls mitgeliefert, abwischen lassen. Diese Art Material ist derzeit in – völlig zu Recht, denn er sah, dass es gut war! Die Blöcke werten den Spielspaß von Stille Post extrem auf, also ist auch der Titel gerechtfertigt. Ich wüsste nicht wieso ich Stille Post jemals wieder ohne Stille Post – Extrem spielen sollte. Wer also auf derartige Partyspiele steht, sollte Stille Post – Extrem nicht stehen lassen! Hier, darüber besteht kein Zweifel! Das Recht steht auf der Seite der Besitzenden! Das Angebot steht! Dieser Anzug steht ihm nicht! Steht für den Spieltraum ein!
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Spielvorstellung: Die Siedler von Catan – Entdecker & Piraten [Erw]

Es gibt nun also tatsächlich eine neue Siedler von Catan – Erweiterung: Entdecker & Piraten. Was soll da noch kommen? Wir hatten schon Schifffahrt, Erkundung, komplexere Gebäudebauten, Ritterkämpfe, Ereignisse, Metropolen, Barbaren, Goldflüsse, Händler und Handelswaren, sogar Karawanen, einen Schokoladenmarkt, Fortschritt und unzählbar viele weitere abwechslungsreiche kleinere Varianten. Was braucht der unverwüstliche Siedlerfan, der all das schon totgespielt hat, noch? Richtig: KEINE Überarbeitung der Seefahrervariante!

Was macht nun also Entdecker & Piraten aus? Ihr ahnt es schon, haha. Nein, so schlimm ist es dann doch nicht, ich habe, zugegeben, für das Lesevergnügen ein wenig übertrieben. Am besten umschreiben kann man die Box aber tatsächlich als eine Art Mischung beziehungsweise Abwandlung von hauptsächlich Seefahrerelementen, gekreuzt mit verschiedenen anderen kleineren, zu mindest zum Teil bereits bekannten, Varianten, die dann zusammen ein sehr abgerundetes und abgestimmtes Spielerlebnis ergeben. Also: Drin sind grob gesagt fünf „Szenarien“, wobei man diese eher in vier aufeinander aufbauende Einführungen und schließlich das finale Spiel einteilen kann. Zu Beginn werden die neuen Schifffahrtsregeln vorgestellt, dann je drei Mal eine Missionsart (Piratenlager, Fischschwärme und der Handel mit Eingeborenen) vorgestellt und ausprobiert. Szenario Nummer fünf kombiniert dann ganz einfach all das und fühlt sich schließlich auch irgendwie fertig und richtig an. Wir haben blöderweise in der angebotenen Reihenfolge ausprobiert und waren dann entweder sehr gelangweilt oder hatten den Eindruck dass das entsprechende Element zu wenig Einfluss ausübt. Zusammengesetzt ergibt sich dann aber doch ein anderes und recht positives Bild. Letzendlich sieht es so aus, dass man ziemlich gewöhnlich Catan spielt, aber an Stelle von Städten jetzt Häfen aus Siedlungen entwickelt, welche keinen Ressourcenvorteil mehr abwerfen, dafür aber bestimmte Einheitentypen ausbilden können. Boote können sich in einer neuen Bewegungsphase eine gewisse Felderanzahl über das Spielbrett bewegen und verdeckte Inselfelder ent- und damit aufdecken. Haben sie einen Siedler an Bord, dann darf dieser an einer lukrativen Position eine neue Kolonie gründen; sind Krieger beziehungsweise Händler (ja, die sind irgendwie beides in einer Person) dabei, dann können gefundene Piratenlager angegriffen oder kann Kontakt zu Eingeborenen aufgenommen werden. Leere Boote dürfen aber auch gegebenenfalls auftauchende Fischschwärme fangen – sie haben regeltechnisch immer nur Platz für ein großes (Fische, Siedler) oder zwei kleine (Krieger/Händler, Gewürze) Spielelemente. Ohne da jetzt zu groß ins Detail zu gehen, funktionieren die Missionen alle recht ähnlich: Wenn man die gewisse Aufgabe gewissenhaft erledigt, gibt es Siegpunkte, wenn man dabei führt, mehr Siegpunkte, in Form eines jeweils wechselnden Bonuskärtchens ähnlich der früheren Rittermacht. So werden Fische gefangen, Gewürze gesammelt und schließlich beim Catanischen Rat abgeliefert, der Kontakt zu Eingeborenen bringt dauerhafte Spielvorteile mit sich (beispielsweise können Boote grundsätzlich weiter fahren), besiegte Piraten lassen Goldfundgruben zurück. Kurzum: Man fährt also ständig mit Booten rum, erkundet, baut Einheiten, packt die ein, packt die woanders wieder aus, sammelt was, liefert es ab, und so weiter. Die regulären Tauschhäfen des Grundspiels gibt es nicht mehr, dafür darf einfach immer 3:1 getauscht werden, und wenn man beim Ertragswurf eigentlich leer ausgehen würde, gibt’s den Trostpreis „Gold“, der eigentlich sau gut ist, da er 2:1 gegen beliebige Waren eingetauscht werden darf. Entwicklungskarten fallen ebenfalls raus.
Man bekommt also ein schickes Gesamtpaket aus Seefahrt mit wirklich fahrenden Schiffen, Erkundung, erweiterten Baumöglichkeiten und interessanten Inselfeldern mit Migrationshi.., äh, Missionshintergrund. Besonders das Erkundungselement ist sehr zufriedenstellend, da man hier wirklich das Gefühl bekommt eine unbekannte Insel zu entdecken, auf der es mehr zu sehen gibt als nur weitere Ressourcenfelder. Jetzt muss man sich aber eingestehen, dass wirklich nahezu alle diese Elemente in irgendeiner Form schon mal auf Catan waren, seien es fahrende Schiffe, Nebelfelder, Ritter die Piraten (Barbaren) bekämpfen, Fischvorteile, Händler, die Goldfelder und entsprechenden Goldhandelsregeln, etc. Für Veteranen, die schon die anderen Erweiterungen ihr Eigen nennen, gibt es hier, neben einer neuen und lobenswert abgestimmten Zusammenstellung, wenig bis gar nichts Innovatives. Platt gesagt bekommt man EIN neues Szenario, welches man der Abwechslung halber wohl sicher ein paar Mal spielen kann. Ob das nun aber das Geld wert ist? Für Einsteiger die bisher nur das Grundspiel besitzen kann aber andersrum genau das ein Segen sein: Hier gibt es viele tolle Elemente, gut verpackt, in einer sehr abgerundeten Erweiterung. Vielleicht hat man sich schon immer fahrende Schiffe und einen Fokus auf Entdeckung gewünscht, fand Schiffsketten und Ritter doof? Dann kann man nun endlich zuschlagen! Sehr schade aber, dass bestimmte Elemente des Grundspiels dabei verloren gehen und auch keinerlei Vorschläge gemacht werden inwiefern sich Entdecker & Piraten mit anderen Varianten, so vor allem auch Städte & Ritter, kombinieren lässt. Das würde wohl ohnehin schwierig werden, dann wie sollen Ritter nun noch über Seewege reisen, und ins Boot passen die auch nicht richtig. Zumindest der Gedanke eine Siedlung wahlweise zu einem Hafen ODER einer Stadt aufwerten zu können drängt sich doch unweigerlich auf. Nicht eine einzige Anmerkung dazu vorzufinden ist schon echt schwer enttäuschend! Man kann also eigentlich nicht von einer „Erweiterung“ sprechen, sondern kauft ein eigenständiges und abgeschlossenes Spiel. Auch wirkt es auf mich sehr befremdlich und unintuitiv, dass ich die Inseln auschließlich mit Booten erkunden kann, nicht aber mit einer bereits errichteten Siedlung auf eben dieser Insel durch Straßen und Ausbreitung neue Felder entdecken darf. Auch würde ich doch gerne meine Händler und Kämpfer irgendwie über Straßen bewegen dürfen – aber nö, is‘ nicht. Für mich ist es daher sicher nicht DAS ultimative Siedler. Ehrlich gesagt brauche ich auch nicht unbedingt bewegbare Schiffe – das Bauen von Seestraßen ist regeltechnisch so schön ähnlich zum Bau von Straßen, passt zum Siedelgefühl und erfüllt so ganz unkompliziert seinen Zweck – aber das ist natürlich Geschmackssache. So oder so, es müssen Hausregeln her! Ist ja auch recht schnell gemacht, auch wenn vermutlich das Spielgleichgewicht irgendwie darunter leiden wird. Da frage ich mich jetzt aber, wieso ich mir überhaupt die Erweiterung zugelegt habe, wenn ich auch einfach aus meinen bisherigen zig Elementen mit ein wenig Kreativität in kurzer Zeit ein ähnliches Catanerlebnis hätte basteln können? Ob die Anschaffung von Entdecker & Piraten lohnt, dürfte somit wohl eine sehr persönliche Entscheidung sein. Bei uns ist es auf jeden Fall erhältlich.

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Spielvorstellung: Brügge

Diesmal machen sie keinen Hehl daraus: Ein Thema gibt es in wenigen Sätzen zusammengefasst ausschließlich auf der Schachtelrückseite (irgendwas mit Kaufleuten und Einfluss in Brügge oder so), die Anleitung beschäftigt sich mit so einem Schmarrn erst gar nicht weiter, sondern steigt direkt mit den Regeln ein. So wie wir.

Diese sind erstaunlich simpel. Reihum spielen die Spieler immer eine ihrer Handkarten und führen damit eine der möglichen Aktionen aus. So lassen sich Handlanger anwerben oder Gulden eintreiben, Bedrohungsmarker werden zurückgelegt, der Kanal weiter- oder ein Haus gebaut. Alle Karten ermöglichen dabei immer jede dieser Optionen, allerdings ist die Kartenfarbe auschlaggebend. Eine rote Karte beispielsweise zieht rote Handlanger an, nimmt so viele Gulden wie der rote Würfel Augen zeigt, legt einen roten Bedrohungsmarker zurück, baut auf einem roten Kanalfeld oder ein rotes Haus. Es gibt noch einen weiteren Unterschied: Jede Karte ist individuell und zeigt eine Persönlichkeit, welche für einen Festpreis in ein leeres Haus einzieht. Dadurch erwirbt der Spieler einen gewissen Vorteil in Form eines einmaligen Bonus, einer Sonderfunktion die gegen die Abgabe eines Handlangers aktiviert werden kann, einer Dauerwirkung oder von Sonderpunkten für gewisse Errungenschaften bei der Siegpunktewertung am Spielende. Am Anfang jeder Runde ziehen die Spieler ihre Kartenhand wieder beliebig von zwei Stapeln auf, sehen dabei anhand der Kartenrückseite welche Farbe sie erwartet. Anschließend werden die fünf farbigen Würfel geworfen um bestimmte Voraussetzungen zu bestimmen, zum Beispiel gibt es für alle Fünfen und Sechsen nun Bedrohungsmarker in den entsprechenden Farben, Einsen und Zweien addiert bestimmen die Kosten für einen „Aufstieg“, sprich wer genug Geld hat kann die soziale Leiter emporklettern und so direkt Siegpunkte verdienen. Die Bedrohungsmarker sind ein tolles Konzept: Sobald jemand drei solche einer Farbe vor sich ausliegen hat, muss er einen entsprechenden negativen Soforteffekt ertragen, darf die Marker dann aber in der Vorrat zurücklegen. So gehen Handlanger in einer Überschwemmung verloren, die Pest rafft wichtige Persönlichkeiten dahin, die Spieler werden von Überfällen heimgesucht oder sind Intrigen oder gar einem Brand ausgesetzt. Viele Siegpunkte gibt es schließlich für gelungene Personenkombinationen, das schnelle und weite Ausbauen des Kanals, Aufstieg und auch Mehrheitenmarker – das Spiel belohnt, wenn man es schafft zumindest ein Mal im Spiel beim Aufstieg, bei der Personenanzahl oder dem Kanalausbau alleine vorne zu liegen.
Auch wenn Brügge sich mit dem Thema keine Mühe gibt, macht es Laune loszulegen. Das liegt ganz klar an der grandiosen Illustration von Michael Menzel, der unter anderem jede einzelne Personenkarte individuell gezeichnet hat. Brügge macht auch Spaß, ist intuitiv, rund und spielt sich relativ flott. Für mich gibt es nur ein Problem: Wer eine gute Starthand mit einer Siegpunktekarte hält, kann von Anfang an gezielt in eine Richtung spielen und hat damit einen großen Vorteil gegenüber einem Spieler, der ersteinmal ins Blaue Häuserfarben und Personengruppen baut und dann erst während des Spielverlaufs etwaige Kombinationen zusammenstellt. Nie kann man wissen welche Karten genau man nachzieht und welche überhaupt im Spiel sind. Mal hat man Glück und zieht etwas das die derzeitige Spielweise stark belohnt, ein andermal soll es einfach nicht sein. Eigentlich ist das spannend und macht den Reiz des Spiels aus, oftmals aber eher echt frustrierend und hemmt den Wiederspielreiz. Natürlich hat man immer auch andere Optionen, kann irgendwie mit seinen Karten etwas anfangen und auch Punkte generieren, jedoch gibt es eindeutig stärkere Kombinationen, die, wenn zusammen gezogen oder bereits zu Beginn ersichtlich, den Sieg fast schon garantieren. Ein Umstand sollte noch erwähnt werden: Einige Personen sind sehr destruktiv und lassen beispielsweise die Mitspieler zusätzliche Bedrohungsmarker nehmen. Das funktioniert zwar gut, ist aber nicht jedermanns Sache. Brügge hat für mich seinen Reiz und ist ein nettes Gelegenheitsspiel. Hier könnt Ihr Brügge besuchen.
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Spielvorstellung: Rialto

Es ist mal wieder Zeit für einen diskussionswürdigen Artikel. Vorher aber eine grobe Erklärung wie Rialto so abläuft und was es ausmacht:
In Venedig wollen Macht und Einfluss gesammelt werden, wozu Brücken und Gebäude errichtet werden, aber auch Mittelsmänner um die Mehrheit in den einzelnen Stadtbezirken buhlen. Das Spiel basiert auf einem sehr einfachen aber auch raffinierten Kartenmechanismus: Zu Beginn jeder Runde suchen die Spieler in Zugreihenfolge eines der offen ausliegenden Kartenpakete für sich aus und enthalten es damit auch den Mitspielern vor. Anschließend werden die einzelnen Kartentypen nacheinander in jeweils einer eigenen Phase ausgespielt um zu bestimmen wie sich die Spielerreihenfolge ändert, wer wie viel Geld bekommt, wer welches Gebäude baut und wer wie Brücken, Gondeln und Mittelsmänner platzieren darf. Eine Kartenmehrheit bringt dabei einen Bonus ein. Das Spiel verläuft über genau sechs Runden, wobei jede Runde sich speziell auf eines der sechs Gebiete Venedigs konzentriert. Brücken werten Gebiete auf oder ab, Gondeln bringen Mittelsmänner außerhalb der eigentlich dafür vorgesehenen Phase in beliebige Gebiete, Gebäude werden nach dem Bau bei Betrieb mit Münzen bezahlt, bieten dafür aber auch wertvolle Sonderfunktionen wie zusätzliche Karten, Joker oder gar Siegpunkte.
Das ist übersichtlich, geht schnell, funktioniert aber nur bedingt. Dadurch dass die Spielerzüge ausschließlich von den ausliegenden Karten abhängen, Karten aber zusätzlich noch vom verdeckten Stapel ergänzt werden und Gebäude die Kartenhand manipulieren können, gibt es wenige beziehungsweise nur täuschende Möglichkeiten das Spiel zu kontrollieren. Natürlich lassen sich Überlegungen anhand der ausliegenden Kartenpakete treffen, doch diese sind keinesfalls endgültig, sondern oft ärgert man sich, dass es mit der wichtigen Mehrheit doch knapp nicht hingehauen hat. Da jedes Gebiet wirklich nur ein Mal im Spiel besondere Aufmerksamkeit bekommt, kann man nachträglich an einer verlorenen Mehrheit nicht mehr viel drehen, das ändern oft auch die Gondeln oder Wertungsänderungen durch Brücken nicht mehr. Dazu kann es Situationen geben wo jemand einfach besonders das bekommt was er gerade braucht und man selbst eher in die Röhre guckt, auch wenn man immerhin irgendetwas doch immer tun kann. Das Spiel bleibt trotz der verschiedenen Funktionen, die an sich wirklich spannend und gut aufeinander abgestimmt sind, sehr seicht. So sind auch die Gebäude bereits nach der ersten Partie bekannt, da sie sehr ähnliche Funktionen aufweisen. Kommt es zu einer Situation wo jemand gleich zu Beginn das beste Kartenmanipulations-Gebäude bauen kann, so spielt er jede Runde zwei Karten mehr als die Mitspieler und hat zudem noch eine viel größere Auswahl. Das kommt nicht immer vor, macht das Spiel dann aber wirklich schon sehr sinnlos für die Gegenspieler. Insgesamt entsteht der Eindruck, dass man viel zu wenig Einfluss auf das Spielgeschehen hat und die wenigen Entscheidungen eigentlich gar nicht unbedingt relevant sind. Es gibt genug Möglichkeiten Siegpunkte zu machen, aber es liegt wortwörtlich oft nicht in der eigenen Hand. Ein Spiel zum runterspielen also, für Einsteiger dann aber doch ein wenig zu durcheinander. Ich kann nicht sagen dass es mir keinen Spaß gemacht hat und werde es sicher noch ein oder zwei Mal spielen, aber auf lange Sicht ist Rialto zu schnell durchschaut und bietet zu wenig Anreiz sich mit der an sich tollen Mechanik auseinanderzusetzen, wenn der Ausgang offensichtlich nicht wirklich beeinflusst werden kann. Gewinnen ist sicherlich nicht alles, aber man möchte nach ein paar Partien wenigstens noch das Gefühl bekommen etwas zu spielen und nicht gespielt zu werden – Rialto gibt mir dieses Gefühl nicht. 
Meine Meinung ist doof und Ihr wollt Rialto trotzdem haben? Kein Problem: Der Spieltraum traut mir auch nicht über den Weg und kann Euch das Spiel daher hier trotzdem gerne verschicken! : )
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Spielvorstellung: Dice Devils

Mehr Informationen zu Dice Devils findet Ihr hier.

Auch gibt es hier derzeit ein Memo-Gewinnspiel von Kosmos, bei dem es ein Grillpaket zu gewinnen gibt, welches natürlich auch Dice Devils selbst enthält. Viel Erfolg!

Diese Kampagne wurde mir von hallimash vermittelt.

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Spielvorstellung: Android: Netrunner – Cyber Exodus [Erw]

Tut mir fast schon ein wenig Leid, dass ich derzeit irgendwie beinahe nur über LCGs schreibe, aber gibt halt ansonsten nichts wirklich Spannendes. Und sind wir mal ehrlich: Wer sich jetzt denkt, „Boah, schon wieder Netrunner… voll langweilig, nervt!“, der hat sehr wahrscheinlich etwas falsch gemacht und sollte sich mal lieber ganz schnell Netrunner kaufen.
Ihr bekommt aber trotzdem eine kleine Überraschung, denn diesmal bin ich gar nicht 100%ig von dem neuen Datapack überzeugt! Zuerst muss man aber schon sagen, dass die neuen Karten diesmal sogar noch viel interessanter sind als bisher und noch abgefahrenere Decks erlauben. Um das grob einzuordnen, aber wieder ohne zu viel zu verraten, lassen sich als Runner beispielsweise jetzt sehr effektiv das Deck und der Ablagestapel durchsuchen und Karten daraus direkt ins Spiel bringen, oder Karten können durch fast schon illegal wirkende aber dann tatsächlich doch regelkonforme Tricks (die erstmal entdeckt werden wollen) sehr schnell und kostengünstig ausgespielt werden, oder, ja, man dreht bereits bezahltes ICE wieder um. Auf der Corp-Seite erwarten uns neue Fallen und vor allem effektive Geldkarten, aber auch ein universelles ICE, welches besonders in den ersten Runden sehr stark ist. Wer es ganz genau wissen möchte, kann hier reinschauen.
Was mich daran ein wenig stört ist dass sich das Spielgefühl diesmal sehr stark ändert – was aber sicherlich eine persönliche Marotte meinerseits ist. Sehr starkes und teures ICE und allgemein passives Spiel wird weniger interessant, stattdessen muss die Corp unter den neuen Karten versuchen sehr schnell Agendas mit möglichst gemeinem und günstigem ICE durchzubringen oder auch sehr viele Server erstellen um den Runner zu bluffen. ICE wieder umdrehen zu können ist eine Fähigkeit an die ich mich erst sehr lange gewöhnen musste und mit der ich immer noch nicht wirklich warmwerde, auch  machen mir die viele neuen sehr durchgedrehten Tricks nicht wirklich laune sondern wirken eher ein wenig zu krass. Ein bestimmtes Noise-Deck war bisher schon definitiv sehr sehr stark und wurde unter den Spielern bereits heftig diskutiert, jetzt wird es mit den neuen Karten aber schon lächerlich mächtig, sodass ich, aber auch andere und sogar bekannte sehr gute Spieler in der Gemeinde sich bereits wehren überhaupt noch als Noise oder dagegen zu spielen. Ein Video für Experten die die neuen Karten kennen gibt es hier, und bei dieser Gelegenheit möchte ich den dahinterstehenden Kanal und Kommentator sowieso mal lobend erwähnen – der hat es richtig raus und mich schon mehrfach über den Tisch gezogen. Das heißt jetzt aber nicht, dass man das Deck nicht mit einem Konterdeck besiegen könnte, das geht schon, allerdings ist das Noise-Deck einfach gegen sehr viele Decktypen übermäßig stark und zuverlässig, und reine Konterdecks sind oft nicht wirklich Turnierrelevant. Es kann natürlich sein, dass sich daran noch etwas tut, aber für den Moment ist es schon etwas komisch.
Abschließend möchte ich das Pack auf Grund der neuen Möglichkeiten und eben auch starken Abwechslung zum bisherigen Spielgefühl trotzdem deutlich empfehlen. Hier könnt Ihr es wie immer erstehen. Ich denke, dass Netrunner noch lange nicht durch oder gar kaputt ist, sondern noch viele Überraschungen parat hat und sich alles schon wieder einpendelt.

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Spielvorstellung: Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel – Zyklus 2 [Erw]

Jetzt braucht Ihr erstmal die große Khazad-dûm-Erweiterung. Diese enthält nämlich die nächsten Grund-Abenteuerkarten, welche bei den folgenden Abenteuerstapeln zwangsläufig zur Anwedung kommen – ohne geht es nicht. Dazu gibt es gleich noch drei neue Abenteuer und auch ein paar Spielkarten, welche sich, wie könnte es anders sein, auf Zwerge konzentrieren. Ansonsten passiert bis hier aber erstmal nicht viel Spektakuläres. Sich Khazad-dûm einfach so eigenständig kaufen? Nee, naja. Wenn Euch das Spiel bis hierher immer noch Spaß macht und Ihr gewillt seid weiter zu investieren, dann schon richtig, ganz oder gar nicht, kauft das komplette Set aus der größeren und den sechs kleinen Erweiterungen. So erlebt Ihr thematisch aber auch von den Spieloptionen her alles vernünftig rund, so wie es sein soll.
Wenden wir uns also dem Dwarrowdelf-Cycle zu, den sechs neuen kleinen Erweiterungspaketen. Wie gewohnt stecken da jeweils ein neues Abenteuer und ein paar neue Fraktionskarten drin. Dabei kommt nun aber auch eine ganz neue Mechanik ins Spiel: „Secrecy“, also die Heimlichkeit. Seid Ihr heimlich genug, sprich haltet Ihr Eure Bedrohung unter 20, so könnt Ihr gewisse Karten die das Schlüsselwort Secrecy aufweisen vergünstigt, quasi geschenkt spielen. Das funktioniert natürlich besonders gut in Decks mit weniger als drei Helden. Und es lohnt sich: Helden produzieren jeden Zug zusätzliche Ressourcen, wir entfernen gefährliche Karten aus dem Begegnungsstapel und bringen Verbündete kostenlos ins Spiel. Das erlaubt ganz andere Deckbaumöglichkeiten. Ansonsten freuen sich Solospieler besonders über Elrond, der Verbündete aus allen Farben anheuern kann, Zwerge werden stärker noch und nöcher, und weitere interessante Ideen laden zum Experimentieren ein, beispielsweise werden beide stärker wenn Elladan und Elrohir gemeinsam in die Schlacht ziehen. Die Abenteuer sind wieder geglückt, aber boah, sind die teilweise hart… Diesesmal hängengeblieben sind vor allem die Kämpfe gegen den Balrog (yep!) und den Kraken an den Toren von Durin. Episch! Aber auch viel zu hart halt. Wie man es von Herr der Ringe eben erwartet.
Daher mein kleines Fazit: Besonders der zweite Zyklus ist mit Secrecy und seinen Abenteuern einfach nur eine Wonne. Wer Zwerge mag (wer mag sie nicht?) kann sowieso nicht nein sagen! Eine feine Weiterentwicklung des Systems und für Fans uneingeschränkt zu empfehlen! Zu empfehlen ist auch dieser Onlineshop hier, schaut Euch das mal an!
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