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Zornige Natur im schönen Schottland: Zombies abwehrgecrasht…

…so könnte eine Sommerloch Schlagzeile in allseits bekannten Tageszeitungen lauten. Aber eigentlich verstecken sich darin wieder nur Hinweise auf die Spiele, zu denen es heute einen teils Erst- teils vertieften Eindruck geben soll. Ersteindrücke habe ich von Isle of Skye und Puzzle Strike zu berichten. Etwas häufiger spielen konnte ich bereits Zombicide Season 3: Rue Morgue (gespielt inkl. Erweiterungen wie Zombie-Dogz, Dog Companions und Angry Neighbors) und die Descent 2 Koop-Szenarien, von denen gerade das zweite deutsche Szenarion Zorn der Natur erschien.

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Die Schlüsselsucher sind eingekesselt … aber haben den Schlüssel !! …endlich

Ich bin eigentlich kein Zombie-Fan … ehrlich nicht. Und deswegen ist Zombicide anfangs auch so völlig an mir vorbeigegangen. Ich weiß gar nicht mehr genau, wie ich dann doch Interesse entwickelt habe (vermutlich haben es die anderen Spielträumer empfohlen) , aber das Spielsystem, das Zomicide zugrunde liegt, ist genau mein Ding. Deswegen befindet sich nach der Season 2 auch die Season 3 mittlerweile in meinem Besitz. Ich erspare mir hier Regelerläuterungen, die man anderswo sicherlich finden wird, und beschränke mich wieder auf persönliche Eindrücke. Mir gefällt der Verlauf der Missionen, bei dem sich der Bedrohungsgrad des Spiels parallel zu meiner Charakterentwicklung und -aufrüstung immer mehr und sehr ausbalanciert steigert. Und das auf eine sehr einfache Art und Weise, ich verzichte da gerne auf Regeln für mehr …“Realismus“ (…ja ich weiß, wir reden über ein „Zombiespiel“, aber falls sich jemand Gedanken macht, wie er sich auf die Zombieapokalypse vorbereitet, möchte ich ihm nicht zu nahe treten 😉 ). Rue Morgue machte dabei in meinen bislang 4-5 Missionen alles richtig: Die Missionen wirken vielseitiger, und die thematische örtliche Umgebung ebenfalls (anders als bei dem doch sehr auf nur einen Schauplatz ausgelegte Prison Outbreak). Die neuen Dürre-Zombies sind grundsätzlich wie Standardzombies zu behandeln, aber sie sind hartnäckiger und werden beim Wurf von Einsen im Angriffswurf zu Kriechern, die besonders im Fernkampf schwer auszuschalten sind. Damit werden plötzlich auch Waffen, bei denen nur ein Würfel geworfen wird, deutlich interessanter. Ich habe von Anfang an die Rue Morgue mit den Zombie-Dogz bevölkert und meinen Überlebenden Hundebegleiter (Dog Companions) mitgegeben. Erstere sind schnelle Biester mit gefährlichen 3 Aktivierungen pro Runde, die somit zum erklärten ersten Angirffsziel für Überlebende werden. Als Begleiter erhöhen die Hunde die Nahkampfwerte, ich kann sie aber auch zum Suchen und Apportieren oder zum Kämpfen losschicken (wobei sie sich als hilfreich gegen Zombiehunde und Kriecher erwiesen haben). Im bislang größten gespielten Szenario kamen dann noch die Sucherzombies aus den Angry Neighbors dazu. Diese sind durch Extraaktivierungen im Falle jeder nachfolgend gezogenen Sucherkarte sehr schnell, im Gegensatz zu den Hunden aber unberechenbarer, und werden damit ebenfalls gerne frühzeitig angegriffen.

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Aus geplanter Verstärkung wurde taktischer Rückzug.

Auch merkt man den Fortschritt der Zeit über die Seasons hinweg. Die Akteure auf beiden Seiten wirken abgerissener und die Autos gelten nicht mehr als sicher. Stattdessen können wir einen Heli fliegen und uns von diesem abseilen (natürlich nur mit der passenden Fähigkeit). Kurzum: Im o.g. großen Szenarion mussten wir uns Zutritt zu einem Haus verschaffen, durch das wir einen Helikopter erreichen. Zu diesem musste aber auch noch der Schlüssel gefunden werden. Danach galt es, mit Heli und allen Figuren ins Brachland zu entkommen. Wir starteten erfolgreich, drangen in das Haus ein und teilten die Gruppe in Schlüsselsucher und Helivorbereiter auf. Leider fanden wir den Schlüssel sehr (!!) spät, wodurch die Gruppe durch große Zombieherden und ein Mordstrum – so heißt das nur durch Feuer bekämpfbare Monstrum dieser Season – getrennt blieb und die Schlüsselsucher schließlich überrant wurden. Es hatte allen am Ende sehr gefallen und wir hatten einige spannende Stunden. Nein, ich bin immer noch kein Zombie-Fan, aber ich kenne halt jetzt einige sehr gute Spiele mit Zombiethema (z.B. auch Winter der Toten) und habe mich auch für die Serie The walking dead begeistern können.

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Nach hinten durch Belebte Steine der Geomantin gut abgeschirmt, ahnen die Helden noch nicht ihr Verhängnis …

Bleiben wir zunächst bei den thematischen Spielen. Ich bin ein großer Freund von Descent und der Terrinoth-Welt und fand es fantastisch, als mit Vergessene Seelen (VS) das erste rein kooperative Szenario auf den Markt kommt. Nun liegt mit Zorn der Natur (ZdN) das zweite rein kooperative Szenario vor. Vermutlich, damit diejenigen Monster aus der Grundbox (und nur diese wird für die beiden bislang auf deutsch erhältlichen o.g. Abenteuer benötigt), die für VS nicht benötigt wurden, sich nicht so langweilen. Hier treffen wir also auf Goblins, Spinnen, Ettins und Merriods. Das Spielprinzip bleibt wie gehabt, so dass Kenner von VS sicher schnell ins Geschehen eintauchen können. Für Neulinge ist aber sicherlich erst einmal etwas Umgewöhnung nötig, um zu lernen wie der automatisierte Overlord funktioniert. Dieser macht seine Sache aber sehr gut und wir haben hier einen sehr knackigen Schwierigkeitsgrad, in beiden Abenteuern. Diese beinhalten übrigens die komplette Heldenentwicklung mit Erfahrungs- und Ausrüstungsgewinn währen des Spielens. Mir gefällt ZdN etwas besser, da wir als Helden einen Begleiter mitbekommen, der geschützt werden muss (oder zumindest sollte), uns aber auch als Gegenleistung durch Heilung oder andere Dinge hilft. Das ist aber nur ein sehr kleiner Unterschied, der mich nicht davon abhalten wird, VS nochmal zu spielen. Vor allem, wo ich es in beiden Abenteuern noch nicht geschafft habe über die zweite (von drei) Hauptszenen hinweg zu kommen!

Zur Kuriositätenschau meiner bisherigen Lieblinge unter den Wortneuschöpfungen („gesimst“, „gedownloaded“ und -bisheriger Spitzenreiter- „gewhatsappt“) reiht sich seit gestern ein heißer Kanditat um die neue Spitze ein: „abwehrgecrasht“. So heißt das nämlich, wenn ich gecrashte gems abwehre. Alles klar? Ich hole etwas aus: Gestern guckten mich von einem grell-glänzenden Cover grimmige großäugige Gnome an … auf der Schachtel stand Puzzle Strike und das erste was ich dachte war: Hier versucht jemand ein Browserspiel zu einem Brettspiel zu machen. (Heute las ich auf der BGG-Beschreibung sogar, dass diese Intention, ein Browserpuzzlespiel zu verboardgamen (Ich kann auch Worte erfinden!!), tatsächlich in gewisser Weise vorhanden war…) Mehr muss ich eigentlich nicht wissen, um klar zu haben, dass ich nicht zur Zielgruppe gehöre. Dann höre ich von Freunden, dass das Spiel klassischen Deckbau mit dem hippen Bagbuilding verbindet und noch einige interessante neue Aspekte hat. Ok, Bewährungsprobe!

Tatsächlich ist hier das Dominionprinzip (und an Dominion müssen sich halt alle derartigen Spiele messen, da es das Genre chronologisch anführte) mit stabilen Chips nachempfunden, in einigen Funktionen sogar so, dass Daniel die Namen der entsprechenden Dominionkarten dazu nennen konnte. Der Clou ist aber, dass sich jede Runde automatisch Edelsteine („gems“) bei den Spielern anhäufen und wenn ich am Ende meines Zuges 10 oder mehr vor mir liegen hab, habe ich verloren. Und hier kommt dann das „crashen“ dieser Steine hin zum Gegner ins Spiel, was ich mit augewählten Chips erreichen kann. Diese sind im sehr sehr übertragenen Sinne wie die Punktekarten bei Dominion, nur dass sie sinnvolle Funktionen erfüllen anstatt die Hand vollzustopfen (dafür gibt es bei Puzzle Strike die Wunden). Der Gegner kann dies „abwehrcrashen“, was mit denselben Chips möglich ist. Dies hat eine doch hohe Interaktion zur Folge. Die Startbedingungen sind durch eine „Charakterwahl“ (was bedeutet, dass ich drei festgelegte individuelle und nicht entsorgbare Chips besitze) für jeden Spieler unterschiedlich. Außerdem gibt es einen Aufholmechansimus, der einfach darin liegt, dass ich mehr Chips nachziehen darf, wenn ich viele Edelsteine vor mir habe. Es spielt sich aufgrund der genannten Unterschiede doch sehr anders als der Urvater, so dass es eine Weile brauchte, vom Punktesammeln umzuschalten auf Gems crashen. Eine postive Überraschung lag hinter mir, nein, eigentlich zwei: ich mochte das Spiel, und ich hatte gewonnen!!

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Damit wird man kein König …

Am Ende eines jetzt schon wieder zu langen Artikels schauen wir kurz nach Schottland: Isle of Skye ist ein weiteres Gemeinschaftsprodukt der Autoren des nun preisgekrönten Broom Service. Wir haben es hier mit einem Legespiel zu tun, welches sich dadurch vermutlich mit Carcassonne messen werden muss. Wobei ich finde, dass dies kein treffendes Bild geben würde. Zwei Merkmale charakterisieren in meinen Augen Isle of Skye: die mit jeder Partie neu zusammengestellten Siegpunktbedingungen (was in dieser Partie in Schottland als „Schön“ gilt) und der Mechanismus, mit dem die Plättchen gehandelt werden. Ja, genau, ich darf nicht einfach die Plättchen anlegen, die ich ziehe! Den drei Plättchen, die jeder Spieler in jeder Runde zieht, werden geheim Preise zugeordnet, bzw. wird entschieden, welches Plättchen weggeaxt wird (noch so ein Wort … ). Die Preise teile ich mit meinem Geld ein, welches ich quasi dann bezahlen muss, wenn niemand es kauft. Aber zuerst bekommt jeder Spieler die Gelegenheit, ein Plättchen eines Mitspielers für den vorgeschlagenen Preis zu erwerben. Das schafft Entscheidungsdilemmata: mache ich es zu billig, wird es wahrscheinlich weggekauft,… mache ich es zu teuer, ist das Geld für mich nachher weg, aber ich behalte das Plättchen…und überhaupt, ich brauche ja noch Geld zum Kaufen, also nicht alle Münzen zum Auspreisen benutzen. Dieser Mechanismus ist für mich das Herzstück, das besondere Gewürz in diesem Spiel. Und obwohl ich vom Führenden fast überrundet und grandios Letzter wurde, habe ich Lust auf weitere Partien! Allerdings nicht zu fünft, da war es zu frustrierend, mehrfach kein eigenes Plättchen mehr übrig gehabt zu haben. Bin aber auf Versuche in allen anderen Konstellationen sehr gespannt!

So, nun reicht es auch erst mal wieder! Die Messe lässt langsam schon kribbeln und erste Vorbereitungen werden getroffen. Und bei euch so? Meinungen, Erfahrungen und Verschwörungstheorien bitte wie üblich in den Kommentaren.

Weiter spielen!

 

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Mythology-Rummy and other cups of coffee

Heute gibt es nur einige kurze Eindrücke zu Spielen, die ich im letzten Monat gespielt habe. Darüber hinaus, dass ich meine Wissenslücke hinsichtlich der KSdJ-Nominierungen etwas verringern konnte, habe ich auch endlich mal VivaJava kennen lernen dürfen. Was dabei rauskam und warum ihr Mythology-Rummy womöglich nicht auf BGG findet, lest ihr hier:

 

VivaJava: Ich muss gestehen, dass ich mich auf die Seite derer stellen muss, die sagen „die Regel ist ##!!??“ –  diplomatisch übersetzt:  nicht so gut. Und das hat meine erste Partie im „sanften“ Modus (~Tutorial) auch etwas im Spielspaß eingeschränkt. ABER: alle in der Runde waren bereit, nachdem wir einige andere Spiele gespielt hatten noch eine Runde zu spielen, diesmal „würzig“ (ohne neue Regeln, aber interaktiver durch neue Fähigkeiten beim Forschen). Und siehe da, es hat uns allen besser gefallen. Für ein Würfelspiel hat VivaJava eine ungewöhnliche Tiefe (leider auf Kosten eines wenig intuitiven Ablaufs) und für mich auf jeden Fall Wiederspielwert. Für Neulinge: wenn möglich lasst euch das Spiel von jemandem erklären, der es schon kennt, dann schmeckt diese Tasse Kaffee nicht bitter, sondern aromatisch!

Nations – Das Würfelspiel ist in meinen Augen hingegen intuitiver im Ablauf und eine schöne kurzweilige Alternative  a) unter Würfelspielen und b) zum großen Nations. Übersichtlich aufgemacht und schnell gespielt, mit etwas Variation halte ich es als Opener oder auch als Absacker für geeignet. Spiele den großen Bruder lieber, aber wenn dafür keine Zeit ist, dann gerne dies!

Mythology Rummy … gibt es gar nicht. Aber als ich Elysium (Beitragsbild) das erste Mal spielte und dabei sah, dass am Ende viele Punkte über gleichfarbige oder gleichrangige Sets von Karten in griechisch mythologischer Gestaltung erzielt werden, drängte sich mir dieser Titel auf. Aber der Weg dahin ist nicht so einfach, sondern erfordert das clevere Kombinieren der Karten im Vorfeld. Es ist mir unmöglich, die Idee hinter Elysium in kurzer Form zusammen zu fassen, schaut dazu doch bei Hunter & Cron in die Spielvorstellung und Beispielrunde rein. Die haben da einen sehr guten Job gemacht (wie bei vielen anderen Spielen, die hier auch erwähnt werden). Bei mir ist nach anfänglicher Skepsis eine Faszination aufgrund der vielen Möglichkeiten hängen geblieben. Zu zweit sehr taktisch, zu viert nochmal deutlich interaktiver und emotionaler. Elysium wäre, allerdings in Unkenntnis von Broom Service, mein persönliches Votum für das KSdJ.

Orleans, das vielgelobte „Bagbuilding“-Spiel, konnte ich auch testen. Nach erst einer Partie würde ich auf jeden Fall sagen, dass es ein sehr gut konstruiertes Spiel ist. Eher etwas ruhiger und planerischer und weniger interaktiv im Vergleich zu Elysium. Würde ich auch gerne mal wieder spielen, hat mich aber nicht so faszinieren können, wie der Konkurrent um den Titel Kennerspiel des Jahres.

Camel (C)up – Supercup: Musste diese Erweiterung sein? Nein! Aber jetzt, da ich sie kenne, möchte ich tatsächlich nicht mehr ohne spielen. Die zusätzlichen Galoppwürfel machen das Würfeln als Aktion viel attraktiver und endlich kann ich lohnende Wetten auf Platzierungen setzen (das einzige, was mir im Basisspiel wirklich gefehlt hat, wenn ich darüber jetzt so nachdenke). Diese und zwei weitere Module fügen sich ohne große Verkomplizierung ganz geschmeidig ein (allerdings habe ich das Modul mit den Wettpartnerschaften noch  nicht gespielt). In Runden mit neuen Spielern sollte man die Erweiterungen zunächst weglassen, mit den Spielträumern gehe ich aber nur noch auf die lange Strecke!

Zu guter letzt: Bei Kickstarter läuft in den nächsten Stunden die Kampagne zu Epic (Suche: Epic card game) aus, welches das neue Projekt der Star Realms-Macher ist. Sieht fantastisch aus und klingt auch spannend. Wer dies zeitig liest kann noch mitbacken, ansonsten ist wohl sehr sicher, dass es das Spiel auch im Handel geben wird.

Und bei euch so? Meinungen, Ergänzungen, Fragen und Verschwörungstheorien bitte wie immer in den Kommentaren.

Munter weiterspielen!

 

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Die lieben Kleinen und weiterer Nachwuchs

Obwohl ich hier auch mal einen Bericht über Kinderspiele schreiben könnte, möchte ich einen Teil des heutigen Berichtes von einigen kleinen Familienspielen handeln lassen, die letztens nach dem fast schon obligatorischen Strategiespiel auf den Tisch kamen. Nachwuchs hat indes auch die D&D Brettspielreihe bekommen, von der ich ein großer Fan geworden bin. Ob der jüngste Spross mit seinen Geschwistern mithalten kann? Und dann gibt es da ja noch diese Familie SdJ, die demnächst wieder Nachwuchs bekommen soll! 

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ZWEITER!!!

Aber fangen wir mit den kleinen Spielen an. Das sehr schnell gespielte Why first? aus dem Pegasus-Verlag setzt paradoxerweise auf Entschleunigung. Denn hier gewinnt nur der jeweils Zweitplatzierte am Ende der Runde die Punkte. Und folgerichtig gewinnt nach einer festgelegten Zahl an Runden am Ende auch derjenige, der die zweitmeisten Punkte hat. Getrieben wird das Spiel über einen sehr einfachen „Karte spielen und durchführen was darauf steht“- Mechanismus, und das ist nicht mehr als plus oder minus X Felder zu laufen. Der Kniff ist, dass ich meine Karten auch auf die Mitspieler spielen kann. Diese Entscheidung treffen alle gleichzeitig und zack … der eine macht in dieser Runde nichts, der anderen muss gleich drei Karten ausführen usw.. Hat mir beim ersten Spielen sehr gut gefallen, und nicht nur weil ich in der letzten Runde sowohl runden- als auch Gesamtzweiter geworden bin!

Wanzen tanzen von Amigo ist dagegen schon mit seinen 3 Jahren fast ein Veteran in der Spieleszene. Das Kniffelprinzip wird aufgegriffen, um auf den Punktekarten eine von mehreren zur Auswahl stehenden Würfelkombinationen (kniffeltypisch, aber auch spezieller, wie z.B. „Summe gleich 25 oder 26“) zu erzielen. Um neu zu würfeln muss ich Würfel stehen lassen oder eine Babywanze nehmen, um alle eben gerade gewürfelten Würfel noch einmal zu würfeln. Mit der fünften Babywanze muss ich eine Minuskarte nehmen, die immer höher werden, je später sie genommen werden müssen. Die Pluspunkte bekommt nur, wer die letzte noch offene Kombination erzielt. Und Fehlwürfe werden mit gleich zwei Babywanzen bestraft. Am Ende gewinnt, wer hätte das gedacht, der mit den meisten Punkten (was durchaus mal im Minusbereich sein kann). Ein schnelles einfaches Würfelspiel, für das man kein Buchhaltewerkzeug braucht (aka Zettel und Stift) und das endlich mal wieder als Absacker auf den Tisch kam.

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So seh’n Sieger aus sha-lala-lala …

Der Nürnberger Spielkartenverlag ist in den letzten Jahren in punkto (genial) einfache Spiele nicht mehr wegzudenken. Ein weiteres Beispiel dafür ist Träxx, bei dem die Spieler versuchen, auf ihrem Tableau mit farbigen Sechsecken (und da hört die Ähnlichkeit zu Siedler schon auf…nur falls das jetzt jemandem durch den Kopf ging) mittels einer Verbindungslinie möglichst viele Felder abzudecken und die Punktefelder dabei auch noch vor den anderen zu erreichen. Eine für alle gleichzeitig geltende Karte wird aufgedeckt und gibt die Farben vor, die in diesem Zug beschritten werden dürfen. Wenn alle Karten gespielt sind wird abgerechnet. Minuspunkte für nicht beschrittene Felder, Pluspunkte für die Punktefelder (halbe Punktzahl, wenn ich dieses Feld nicht als erster erreicht habe. Wie immer bei den letzten Benndorf-Spielen dachte ich vor dem Spiel „Das soll also Spaß machen??“ und wie immer dachte ich danach „Jau!“. Wenn man also einen Absacker ohne Würfel und ohne Karten sucht, dafür mit beschichtetem Spielfeld und abwischbaren Stift (ok, und ein paar Karten sind dann doch dabei), sollte man sich Träxx mal anschauen.

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Im Dungeon ….

Temple of Elemental Evil (ToEE) ist das vierte und neueste Setting der kooperativen D&D Boardgame-Reihe. Das Grundprinzip ist bei allen Spielen gleich: Als Heldengruppe erkunden wir Spielplanteil für Spielplanteil Verliese oder Höhlen um eine vorher je nach Szenario festgelegte Aufgabe zu erfüllen (besiege X, rette Z, entkomme aus dem Verlies usw.). Das Tolle ist: wir brauchen keinen Spielleiter-Overlord-Overseer-Sauronspieler, der durch seine undankbare Aufgabe von allen anderen am Tisch null Funken Sympathie erhält. Die Gegner steuern sich durch Encounter und Monstertaktiken, die auf Karten erläutert sind. Das Ganze ist deutlich simpler gehalten als z.B. Descent, macht aber irre Spaß gerade weil es sehr vereinfacht ist. Jedes Set hat seine Besonderheiten: Castle Ravenloft gilt als sehr knackig und war das erste Set in dieser Reihe, fokussierte dabei Untote. Wrath of Ashardalon (WoA) war dann eher generische Fantasy und brachte Spezialkammern mit einem Zufallsdeck an Zielen, Türen und ein erstes Kampagnendenken. Legend of Drizzt spiegelt die Ereignisse der Romanreihe von R.A. Salvatore wieder und ließ hier auch schon mal kompetitive Elemente (Verräter, Team gegen Team) und auch ein Defensiv-Szenario auftauchen. Brauchte man aber jetzt noch ein Set? Und was macht dieses dann besonders?

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…und im Dorf!

Aus meiner Sicht braucht man dieses Set unbedingt … wenn man Kampagnenspiele mag! Bei WoA gab es Ansätze hierfür, die mich aber noch nicht zufriedenstellten, ich spielte weiterhin lieber die Einzelszenarien. ToEE hingegen ist genau auf diesen Aspekt ausgelegt: Der (zugegebenermaßen relativ kurz ausfallende) Szenariotext jedes Szenarios schließt immer an das vorhergegangene Abenteuer an. Je nachdem wie gut ich mich schlage, kommen neue Karten in das Encounter-, Monster- oder Treasuredeck: schlage ich mich zu gut, kommen schwierigere Encounter in das Deck und die Gegner „leveln“ schneller hoch, bzw. werden durch die Elementare verstärkt, die sonst nur als Endgegner auftauchen … aber auch die Schätze werden dann besser. Ich kann meinen Helden (wie sonst auch) nur auf Level 2 hochstufen, kann dann aber danach noch nette Boni kaufen, die mich mehr Schaden machen oder neu würfeln lassen, oder die eine erschöpfte Fertigkeit auffrischen, oder 2 Lebenspunkte heilen (je einmal pro Abenteuer). Außerdem gibt es jetzt drei Szenarien, die über der Erde, in der Stadt Red Larch spielen. Das ist ebenso einmalig in dieser Reihe! Kurzum, ich bleibe Fan und habe noch nicht genug!

Ach, ja! Zum Thema Spiel des Jahres: Nominiert ist nominiert, und für mich ist es immer ein Ansporn, mal die Spiele aus der Liste auszuprobieren, die mich bislang nicht interessiert haben. Ich bin da manchmal betriebsblind. Ich gönne jedem der Spiele den Titel! Und falls Machi Koro das Spiel des Jahres wird, nehme ich mein Colt Express tröstend in den Arm und spiele mit ihm eine Runde Why first? !

Das soll jetzt erst einmal reichen. Wenn ihr zustimmende oder abweichende Meinungen habt, oder Verschwörungstheorien zum SdJ bzw. zu der Tatsache, dass die letzten drei Berichte alle am 27. erschienen sind …. tobt euch im Kommentarbereich aus!

Ich weiß ja… ihr wollt alle nur spielen!

 

 

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PEEP-Show, Flurfunk und epische Spiele

Schon wieder ein Monat rum. Zeit für einige Ersteindrücke zu Kraftwagen, zur neuen Blood-Bowl-Team-Manager Erweiterung Foulspiel und zu Gaia. Der Flurfunk vom März wird durch Eindrücke zu Auf den Spuren von Marco Polo und Red 7 ergänzt und durch weitere „Gerüchte“ (d.h. von mir noch ungespielte Spiele) ergänzt. Und zuletzt noch einige Kommentare zu epischen Spielerlebnissen mit Eldritch Horror und Winter der Toten (freut euch auf Sparky, den religiösen Scharfschützen-Showhund).

Fangen wir mit der PEEP-Show an:

Schon bevor ich gehört habe, dass Kraftwagen (siehe Beitragsbild) den Aktionswahlmechanismus aus Glen More (ebenfalls von M. Cramer) beinhaltet, war ich vom Thema und von der Covergestaltung auf dieses Spiel aufmerksam geworden. Nach einer ersten Zweier-Partie hat sich der gute Vorabeindruck bestätigt. Wir bauen in der Pionierzeit der Automobilindustrie eben diese fahrbaren Untersätze und bieten sie dann auf einem Markt zum Kauf an. Hierbei ist durch einfache Mechanismen ein schönes Spannungsfeld geschaffen worden, bei dem ich durch Auswahl der Kunden auch die technisch weniger fortschrittlichen Fahrzeuge durch besseren Service oder günstigeren Preis gewinnbringend an den Mann oder die Frau bringe. Der zweite große Bereich, in dem gepunktet wird, ist das Grand-Prix-Rennen, bei dem Position und Rundenzahl in jeder der drei Wertungen belohnt werden. Als drittes gibt es die Errungenschaften, bei denen es gilt, Bedingung XY (z.B. einen Motor mit Wert 4) als erster Spieler zu erreichen. Dann winken je nach Errungenschaft 3 oder 7 Punkte. Nach Ersteindruck ein strategisches aber nicht zu komplexes Spiel mit hoher Interaktion und ohne Punktesalat. Die Optik ist in kühlerem Blaugrau und in Brauntönen gehalten (aber mit einigen Farbtupfern), das Spiel wirkt auf mich dadurch ansprechend und „edel“. Hat mir als 2er schon mal gut gefallen. Werde bald mit 3 oder 4 Spielern spielen.

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Goblins der Lowdown Rats

Die Erweiterung Foulspiel bringt als wichtigstes erst einmal : drei neue Teams für Blood-Bowl-Team Manager, dem ungerechtesten aber auch unterhaltsamsten Sportspiel, das ich kenne. Mit den Chaoszwergen, Goblins und Nurgle-Mutanten kommen dann auch viele fiese kleine Gemeinheiten in ein sonst doch so aufrecht brutales Footballspiel. Durch neue Betrugmarker und einen neuen Cup kommen Strafen ins Spiel, die Fans kosten können, oder Starspieler, oder Team- bzw. Personalverbesserungen. Endlich gibt es gelbe Karten, rote Karten und gefeurtes Personal! Ob ich mit den optionalen Regeln für Stadien oder den käuflichen Schiri warm werde, weiß ich noch nicht. Bislang nur als 2er gespielt. BBTM war gut, ist gut, bleibt gut!

Als Familienspiel probierte ich Gaia, bei dem die Spieler über Kartenauslagen Landschaften bilden und diese bevölkern. Gewonnen hat, wer zuerst seine 5 Bevölkerungsmeeple auf dem Plan untergracht hat. In der Fortgeschrittenenvariante kann man dann deutlich gemeiner spielen, aber das habe ich noch nicht ausprobiert. Da bin ich noch sehr unschlüssig, wie ich das Spiel finde … die Idee ist gut, die Optik auch und ich habe mich auch unterhalten gefühlt. Aber nicht herausgefordert. Gut, das soll es vielleicht auch nicht. Muss ich noch mal spielen, um wirklich zu beurteilen …aber will ich das? Vielleicht ja nach euren Stürmen der Begeisterung….!

Und jetzt der Flurfunk:

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Auf den Spuren von Marco Polo

Zunächst einmal bin ich den Eindrücken vom letzten Mal nachgegangen und habe Auf den Spuren von Marco Polo und Red 7 mittlerweile mehrfach spielen können. Von Marco Polo bin ich begeistert! Genau die Art Spiel, die ich mag: in jedem Spiel gibt es unterschiedliche Startbedingungen, die es erfordern, sich daran anzupassen. Wer das nicht mag, wird mit Marco Polo wohl nicht glücklich werden. Für mich ergibt sich so jedes Mal ein neues Spiel, das einer zugrunde liegenden Spielmechanik folgt. Auch Red 7 konnte mich überzeugen, vor allem, wenn man die Sonderfunktionen der Karten nutzt. Seitdem ein neuer verdienter Newcomer unter jenen Absackern, die man noch spielen kann, wenn etwas Gehirnschmalz zum erforderlichen Nachdenken übrig ist. Viva Java erwartet noch meine erste Partie, auf die ich gespannt bin.

In der Gerüchteküche hörte ich Gutes von Lords of Xidit und Elysium.

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Pandemie mit Erweiterung Im Labor (hinten zu sehen)

Die Pandmie-Erweiterung Im Labor ist ebenfalls gut bei der Spielrunde um Krisse angekommen, so dass gleich zwei Partien hintereinander gespielt wurden. Auf dem Pegasus Spieletag sah ich bei einer Partie Why first? (so hieß es glaube ich) zu. Ein einfaches Familienspiel, bei dem letztlich der zweite gewinnt. Die Gruppe schien Spaß dabei zu haben und es schien eine angenehm kurze Dauer als Absacker zu haben, und zwar als einer, der nicht mehr ganz so viel Gehirnschmalz benötigt.

 

 

Epische Spiele:

Eldritch Horror ist genial thematisch und hat mir wiederholt schon spannende Spieleabende beschert. So auch in Viererunde mit Heide, Martin und Daniel. Wir vier ließen unsere Ermittler gegen Cthullu antreten, der uns mit seinen gespawnten Mythosmarkern auf Seefeldern ganz schön nervte. Bis zum epischen Endszenario waren zwei Ermittler verschlungen worden, zwei konnten wir immerhin noch in der Psychiatrie aufsuchen und nur Daniel behielt seinen Ermittler bis zum Schluss … dem Wahnsinn nahe und mit einer Axt bewaffnet. Während Martin eine London-Sightseeing Tour machte und über mehrere Runden von dort nicht wegkam (aber dabei für Hinweise sorgte) teleportierte mich Heide schließlich nach R’lyeh (hoffe das habe ich so richtig geschrieben), wo Daniel schon wartete. Von vier Begegnungen hätten wir nur zwei bestehen müssen … stattdessen patzten wir bei dreien und haben dann durch den leer gespielten Mythosstapel verloren. Spielzeit etwa 3 Stunden, gefühlt kürzer! Klasse Spiel!

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Reverend Sparky Stallone!

Wenn man Winter der Toten spielt, sollte man unbedingt Sparky, den Showhund wählen, wenn möglich. Dann kommt es möglicherweise zu solchen Szenen: Sparky durchsucht die Polizeistation und stößt dabei zunächst auf eine Gitarre (Schicksalskarte), die er natürlich stimmt und der Gruppe später religiöse Lieder singt, damit jeder Spieler einen Würfel mehr erhält!! Damit nicht genug … er findet das Scharfschützengewehr und rüstet es (regelkonform!!) aus, wird somit zum besten der Zombiekiller. Zu allem Überfluss kommt dann später noch eine Schicksalskarte, auf der auch noch erklärt wird, wie so etwas möglich ist!!! 🙂 !!! Was für ein Spielerlebnis! Ach ja, wir mussten als Gruppe Proben sammeln und ich hätte gewonnen, wenn der Verräter verbannt ist, sofern es einen gibt. Wir spielten alle vier sehr kooperativ und unterstützend, das war eine sichere Sache …. dachte ich. Na gut, dem einen Neuen in der Runde mussten wir mit den sinnvollen Aktionen etwas helfen, damit er sie nicht übersieht … dachten wir…. Am Ende gab es einen Verräter-Verlierer, und somit auch einen fassungslosen Verlierer-Ingo.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

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Spiele

Letztens gespielt! … und was ich noch aufschnappen konnte

Für regelmäßige Spielberichte fehlt – wie man hier sicherlich merken konnte – derzeit einfach die Zeit. Was aber nicht heißen soll, dass nicht viel gespielt wurde. Hier sind meine paar bescheidenen Gedanken zu Wir sind das Volk!, Simsala…Bumm!, The game und Winter der Toten. Außerdem gebe ich einfach mal einige Eindrücke wieder, die ich nur aufgeschnappt habe, ohne dass ich die Spiele dazu gespielt habe. Ich weiß wohl, dass es für einige nicht interessant sein wird, wenn über Spiele berichtet wird, die derjenige gar nicht gespielt hat. Aber wenn sich jemand herausgefordert fühlt, seine „echten“ Erfahrungen beizutragen, hätte ich erreicht was ich erreichen wollte.

Wir sind das Volk!

Nach jetzt zwei vollen Spielen hat sich mein positiver Ersteindruck des Anspielens voll und ganz bestätigt. Der Kartenmechanismus ist recht schnell verinnerlicht und sorgt gemeinsam mit den historischen Ereignissen für eine Kurzweiligkeit, die die 2 bis 2,5 Stunden nicht langweilig werden lassen. Etwas sperrig ist das Dekadenende, welches aber letzlich einer thematischen Logik folgt und damit trotzdem unterhält. Ich habe nun als BRD je einmal gewonnen und einmal verloren, bin jetzt gespannt auf die rote Seite der Macht! Beide Spiele waren bis in die letzte Dekade spannend und hatten teilweise sehr überraschende Wendungen. Für Strategen ist Wir sind das Volk! sicherlich einen längeren Blick wert. Und wer sich die Mühe macht, das Spiel zu entdecken, wird mit einem großen Spiel in kleiner Schachtel zu einem sehr fairen Preis belohnt!

Simsala … Bumm!

5 Zauber stehen vor mir und ich muss einen davon sprechen, wenn ich dran bin. Soweit so gut, nur in Hanabi-Manier stehen die verflixten Dinger mit dem Rücken zu mir. Die Info, die ich habe, ist lediglich die Gesamtzahl der einzelnen Zaubersprüche im gesamten Spiel (1-8mal) und die offenen Zauber meiner Kontrahenten. Ja genau, Kontrahenten! Kein kooperatives Zaubergeschmuse, sondern ein Versuch, den anderen Möchtegernzauberern die Lebenspunkte zu nehmen. Und so fliegen die Feuerbälle, werden Drachen und Geister beschworen und Heiltränke entkorkt. Nenne ich einen Zauber, der nicht in meinem aktuellen „Repertoire“ ist, verliere ich selbst einen Lebenspunkt. Es werden mehrere Runden gespielt und am Ende jeder Runde werden 0-3 Punkte vergeben. Wer zuerst 9 Punkte hat, gewinnt! Das Ganze klingt spannend und lustig, es spielte sich dann aber eher „nett“. Also nicht „nett“, die kleine Schwester von Scheiße, sondern „nett“, die kleine Schwester von … naja einer recht großen Zahl von cooleren Geschwistern, die man aber trotzdem auch mal mit einlädt.

The game

Steffen Benndorf macht Spiele für Leute, die eigentlich nur von 1-100 zählen können müssen … könnte man denken. Denn  der Mann, dem wir z.B. auch Qwixx verdanken oder auch Pescado (da reicht es Farben zu kennen und etwa bis 20 zu zählen), schafft es, erstaunlich einfache, fast schon erschreckend einfache Mechanismen zu spannenden Spielen zu basteln. Wir versuchen als Spieler kooperativ die Karten von 2-99 abzulegen, und das in je zwei aufsteigenden und zwei absteigenden Reihen. Es ist erlaubt, „zurück zu springen“, wenn ich damit einen exakten Zehnerschritt rückwärts mache. Zwei Karten müssen verpflichtend abgelegt werden, wenn ich dran bin, freiwillig dürfen mehr abgelegt werden. Und die Absprache der Spieler untereinander darf natürlich keine genauen Zahlen enthalten. Das Ergebnis ist die Anzahl der zuletzt übrig gebliebenen Karten. Das war’s! Mehr ist das nicht und ich dachte:“das soll Spaß machen?“. Es macht, und zwar mächtig! Ich mag es deutlich lieber als Hanabi, von dem ich aber nie ein sooo großer Riesenfan war.

Winter der Toten

Das Zombiespiel, bei dem das Überleben der eigenen Gruppe mehr im Vordergrund steht, als das Zombiegemetzel. Keine allzu neuen Mechanismen, aber bewährte Zutaten zu einem schmackhaften neuen Rezept zusammengbrutzelt. Besonders interessant ist nicht zwingend die Verräterkomponente, die es auch in anderen Spielen gibt, sondern das geheime individuelle Ziel, welches es für jeden Spieler gibt. Damit ist jeder so ein bißchen auch Egoist und behält den einen oder anderen Gegenstand bei sich … muss ja nicht alles für die Gruppe sein, oder besser doch? Sehr gelungen finde ich die Ereigniskarten, die nicht automatisch, sondern nur unter bestimmten Bedingungen (aktiver Spieler macht xy) eintreten und ein schönes Erzählelement beitragen … und jede Menge absurde Situationen, die für viel Lachen gesorgt haben! Ein sehr schönes thematisches, meist kooperatives Spiel. Meist, aber nicht immer …. (verräterisches Gewinnergrinsen, fade out..)

Flurfunk aus’m Spieltraum

Nein, kein Spiel, hier kommt jetzt das, was ich so aus dem weißen Rauschen der anderen Spieltische an Kommentaren, Spaß und Frust mit mir noch unbekannten Spielen so herausgehört habe. Ok, einiges ist mir auch so direkt erzählt worden. Also starten wir mal mit Auf den Spuren von Marco Polo, dem neuen HiG-Spiel. Ich bin im Moment so eurogamemüde, dass ich das gar nicht auf dem Radar hatte. Die Stimmen aus der Spielgruppe verrieten jedoch hinterher ein angeregtes Diskutieren über Spielstrategien, was mich durchaus für das Spiel erwärmt hat. Über Viva Java hingegen war eher zu hören, dass es eine grottige Regel hat, und auch sonst nicht besonders gefallen hat. Es gab tatsächlich keinen Fürsprecher und die kritischen Stimmen bemängelten beispielsweise, dass es zu viel Elemente zu integrieren versucht. Das Thema finde ich aber nach wie vor toll, vielleicht probiere ich diese Bohne doch einmal. Das kleine, derzeit nur in englischer Sprache erhältliche, Red 7 beginnt unter den Spielträumern einen kleinen (?) Siegeszug. Von diesem Tisch habe ich viel Lachen und Emotionen mitbekommen. Das macht definitv neugierig.

 

Jaaa… und wie sieht’s bei euch so aus?

 

 

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Ersteindruck Spielberichte

Hey, I just met you, and this is crazy

Ständig werden neue Spiele veröffentlicht. Jede Woche ist mindestens eine Neuheit im Spieltraum auf dem Tisch, in der zeitlichen Umgebung der beiden großen Messen (Nürnberg und Essen) auch noch deutlich mehr. Wie soll man dieser Flut auch nur ansatzweise Herr werden?

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Spiele

Nur Gutes!

Daniels Spielwoche (2/2015)

We built this City on Rock’n’Roll

Machi Koro war eins dieser japanischen minimalistischen Spiele des Verlags Japon Brand, die auf der SPIEL 2013 in Essen schon am frühen Vormittag ausverkauft waren. Zum Glück hat Kosmos dieses kleine Juwel für den deutschen Markt aufgelegt. Worum geht es?

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Der Rest von 2014 …

Ende 2014 wurde es hier ja etwas ruhiger, aber Daniel ist ja schon wieder aufgetaucht (bei Andreas wird es wohl noch einige Windeln dauern …)! Ich schließe hier mal ein wenig die Lücke und berichte von Spielerlebnissen, die Ende 2014 und jetzt auch schon Anfang 2015 bei mir noch besonders hängen geblieben sind.

The Golden Ages

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The golden Ages
Im Netz als Civ-Spiel „light“ beschrieben, war ich neugierig geworden und habe den resultierenden Blindkauf auch nach den ersten beiden 2er Partien nicht bereut. Material und Aktionsmöglichkeiten sind für ein Zivilisationsspiel in der Tat deutlich auf ein Wesentliches begrenzt und das hat mich anfangs noch etwas irritiert. Dennoch ergibt sich in zeitlich überschaubarem Rahmen ein Gefühl der Entwicklung und auch ein bisschen der Ausbreitung auf der – ebenfalls aufs Wesentliche begrenzten – Landkarte. Schon nach dem zweiten Spiel folgten Diskussionen über Möglichkeiten und Strategien, und zwar im positiven Sinne. Es ist grundsätzlich ein Euro-game mit Aktionswahlmechanismus. Jeder Spieler wählt solange reihum eine der 8 Aktionen, bis alle gepasst haben. Besonderer Kniff: wer zuerst passt läutet für seine Zivilisation ein Goldenes Zeitalter ein und bestimmt, was in dieser Runde gewertet wird. Außerdem bekommt jeder, der gepasst hat, 2 Goldstücke (was besonders in den ersten beiden Zeitalter nicht wenig ist), wenn er noch einmal an die Reihe kommen würde. Alle anderen sind somit noch in der Lage , zu reagieren und weitere Aktionen durchzuführen, füllen damit aber die Kassen derjenigen, die bereits gepasst haben. Bin sehr gespannt auf weitere Partien, vor allem auch mal mit 3 oder 4 Spielern.

Die Schlacht der fünf Heere

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Die Anführer und Helden der fünf Heere
Ein kleiner Ableger vom epischen Ringkrieg aus demselben Verlag und von denselben Autoren mit …fast … demselben Würfel-Aktionsmechanismus. Hier steht die abschließende Konfrontation aus Der Hobbit im Mittelpunkt. Der Spieler der freien Völker spielt auf Zeit und gewinnt, wenn ein Marker das letzte Feld der Schicksalsleiste erreicht. Auf dem Weg dahin schaltet der Marker immer mehr Anführer der freien Völker frei, in der Reihenfolge, wie sie auch in der Vorlage ins Geschehen eingreifen. Der Spieler des Schattens muss entsprechend seine militärische Übermacht schnell mobilisieren und Orte auf der Karte erobern. Festungen zählen vier Punkte, alle anderen Orte zählen 2. Bei 10 Punkten gewinnt der Spieler des Schattens sofort. Das Kampfsystem ist im Vergleich zum Ringkrieg verfeinert worden und bringt jetzt spezielle Eigenschaften unterschiedlicher Truppentypen ein. Wir hatten eine spannende Partie, die ich als Schattenspieler nach gewaltigem Hin und Her nach ca. 3 Stunden gewinnen konnte. Die 60 Minuten, die auf der Schachtel angegeben werden sind wohl nur bei Erreichen einer der beiden weiteren Siegbedingungen (der Schattenspieler hat beim Einschreiten von Thorin noch keine 6 Punkte oder der Spieler der freien Völker besiegt Bolg, den einzigen Anführer des Schattens) zu erreichen. Ich mag es, genau wie beim Ringkrieg, dass es den Spielern frei steht, die Ereignisse aus den Romanen auszulösen oder eine ganz andere Geschichte zu schreiben.

Ciúb

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Ciùb – Die verschiedenen Würfel
Ein Dice-Management-Familienspiel, bei dem ich Würfelkombinationen erreichen muss, für die ich aus meinen Basiswürfeln ein besseres Set ertauschen muss, um die Bedingungen zu erfüllen. Durch Reservieren von Karten und Eliminieren (was erstaunlicherweise wenig genutzt wird) ergibt sich ein Hauch von Taktik. Zu zweit hat es mir gut gefallen, zu dritt und viert scheint es Längen zu haben. Mit mehreren Spielern sollte man daher vielleicht eher in der kurzen Version spielen.

 

 

The Manhattan Project

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The Manhattan Project – Spielmaterial
Na sowas, noch ein Worker-Placement-Spiel. Und tatsächlich noch einmal eines, bei dem ich etwas Besonderes entdecken kann. Das Spiel ist geradlinig und kommt ohne viele Sonderregeln aus. Außerdem gibt es drei Typen von Arbeitern, die für unterschiedliche Zwecke eingesetzt werden können. Auch gibt es keine festen Runden, da das Einsammeln der Arbeiter eine eigene Aktion ist und das Spiel somit ständig im Fluss ist. Mit dem Thema des Atombombenbaus muss man allerdings erst einmal warm werden … in meinem Fall konnte das Spielgefühl das erste Unbehagen übertrumpfen. Ob ich für das Spiel eine nicht- mir- gehörende Apfelschorle darüber verschütten würde, damit es in meinen Besitz übergeht? Aber klar … aber ich würde mich beim nächsten Mal vorher erkunden, ob es vielleicht auch käuflich zu erwerben ist!!!

Nations

Auch ein großes Civ-Spiel kam noch einmal auf den Tisch und ich muss hier wohl nicht mehr schreiben, wie gut ich Nations finde. Aber ich habe jetzt gelernt, dass man beim Einstellen der Schwierigkeit erfahrenen Spielern, auch wenn sie Nations noch nicht kennen, maximal eine Stufe leichter erlauben sollte. Aber auch ohne eine reelle Chance, dem Spielsieg auch nur annähernd nahe zu kommen, hat das Spiel alle am Tisch gepackt und von den Stühlen geholt. Rückt für mich in meiner persönlichen Hitliste mit jedem Spiel weiter nach oben.

Battlelore, 2nd Edition

Auch hier habe ich bereits meine positive Meinung deutlich gemacht. Mit Steffen hatte ich zwei weitere Partien, bei denen ich jeweils endlich mal mit den Uthuk gewinnen wollte … was im ersten Spiel grandios scheiterte. Im zweiten Spiel habe ich es dann geschafft, aber deutlich bemerkenswerter als mein Sieg war der Weg dahin, bei dem wir uns mit waghalsigen und verzweifelten Manövern nichts geschenkt haben. Danke für diesen Schlagabtausch, Steffen … und ein bisschen Dank auch dir, Fortuna ;-)! In beiden Partien war die Aufstellung der Schlüssel zum Sieg.

Descent 2nd edition, Die Hauptmänner

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Valyndra
Ok, das ist kein Spiel, aber ich bin jetzt für einen vermutlich nur kurzen Moment up to date mit den deutschsprachigen Erweiterungen. Besonders empfehlenswert sind die Sets von Raythen und Serena (Labyrinth des Verderbens), die nicht nur jeweils zwei Minis enthalten, sondern auch Charakterbögen der beiden, so dass sie in anderen Kampagnen als Helden gespielt werden können. Außerdem ist der Lindwurm Valyndra (Höhle des Lindwurms, siehe Bild) eine der schönsten Drachen-Minis, die ich kenne!

 

 

Lords of War

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Lords of war
Martin brachte mir dieses kleine an Summoner Wars erinnernde Kartenspiel bei. Aber während SW auf bewegliche Einheiten, Würfelergebnisse und Aktionen setzt, ist Lords of War strategischer, denn ich platziere meine Einheit direkt in den Kampf hinein und kann durch feste Angriffsstärken vorher berechnen, was passieren wird. Natürlich gibt es auch hier einen Zufallseffekt, da ich nur 6 Karten meines Decks auf der Hand habe, aus denen ich wähle. Aber dieser ist deutlich geringer als bei SW. Und natürlich gibt es auch Regeln für Unterstützung, Kavallerie und Berserker, was aber sehr einfach gehalten wird. Die tollen Illustrationen geben dem eher abstrakten Spiel dazu noch eine thematische Note. Hat mir gut gefallen. Im Nachhinein war das Set Templer vs. Untote spannender als das Deck Orks vs. Zwerge.

Patchwork

Kurze Regel, kurze Spieldauer, also auch kurzer Eindruck: macht total Spaß!

Murano

Für mich ein typisches Euro-Game mit einem interessanten Rondell-Mechanismus. Obwohl man während des Spiels durchaus rechnen muss, kann man es nicht durchrechnen. Mir gefällt das, es könnte aber dem einen oder anderen Strategen eher missfallen. Angenehm war auch der relativ kurze Aufwand beim Erklären. Ich habe jetzt im Netz gelesen, es soll auch ohne Glashütten und Läden zu gewinnen sein … da gibt es dann auch noch was für mich zu entdecken. Obwohl es sich wohl nicht in meine persönliche Top 10 spielen wird, gefällt es mir wirklich sehr gut.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

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Rezensionen Spielberichte Spiele

Ein frohes neues Jahr!

Daniels Spielwoche 1/2015

Liebe Spielträumerfreunde,

die spielerische Durststrecke für mich ist beendet. Hallo, ich bin wieder da! Nach meinem Umzug, den Renovierungsarbeiten, dem Weihnachtsstress (und dem ESC-Video) und vielen weiteren Kleinigkeiten darf ich endlich, endlich wieder spielen. Das. Wurd. Ja. Mal. Auch. Zeit.

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Spiele

ACHTUNG!: Spieleabend am 17.12.2014 fällt aus!

Dies wurde in den Veranstaltungen noch nicht aktualisiert! An alle, die hier mitlesen: die Spieltraeumer wünschen euch verspielte Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

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